被誉年度最成功新游,腾讯财报点名瓦手的背后藏着哪些战略意义?

B站影视 电影资讯 2025-11-18 09:37 1

摘要:就在上周(11月13日),腾讯发布了2025Q3财报,数据显示第三季度公司应收达1928.7亿人民币,同比实现15%增长,其中游戏业务更是实现了22.7%的涨幅,成为增速最高的业务线。

就在上周(11月13日),腾讯发布了2025Q3财报,数据显示第三季度公司应收达1928.7亿人民币,同比实现15%增长,其中游戏业务更是实现了22.7%的涨幅,成为增速最高的业务线。

针对游戏业务线所取得的这一成绩,财报当中除了点赞几款长青项目所发挥的稳定作用外,还特别“点名”今年夏季正式上线的《无畏契约:源能行动》(简称《无畏契约手游》),并称其“成为了今年中国市场发布的最成功手机新游”,在谈及本土游戏业务整体增长时,再次肯定了“《无畏契约》从个人电脑至移动端的拓展”所起到的重要作用。

综合此次Q3财报,及近年来的整体表现来看,腾讯游戏业务线已然形成了长青游戏“兜底”,并不断推出亮眼新品巩固各自赛道护城河的格局。而作为2025年腾讯游戏在移动端射击品类这一赛道推出的关键新品,《无畏契约手游》显然很好地完成了其被赋予的战略使命——并且是在英雄射击这一品类此前从未在移动端有过成功先例的情况下所取得的成绩。它又是如何做到的?我们今天不妨从战绩到战功来聊聊瓦手何以被冠以这份殊荣。

打破品类质疑,靠硬实力完成红海突围

正成为当代年轻用户的新宠

和早年的手游市场不同,Unreal、Unity两大商用引擎在“互卷”过程中变得越来越强大,也越来越能支持高质量手游开发的今天,射击品类爆款在移动端层出不穷,这一赛道早就是红海一片。

然而,就是在这样的大环境下,《无畏契约手游》携着它斐然的成绩杀了出来:从开服前的7000万预约,到助力端手双端斩获5000万月活创下历史新高,在四个月的时间里,瓦手用实打实的战绩为自己在移动射击赛道上博得了一席之位。

究其成功秘诀如果用一句话来概括就是:以产品力打底,靠生态驱动力拉高上限。

首先是产品力的部分。

2023年正式登陆国服的《无畏契约》端游凭借着“短ttk”一瞬即炸的射击爽感向市场证明了传统5V5团队竞技射击游戏顽强的生命力和依旧可以继续挖掘的商业价值,同时也证明了传统团队竞技与英雄射击的相融性。

但与端游市场不同的是,移动端平台此前尚无一款英雄射击类游戏取得过成功,5V5团队竞技射击的地位也始终在不断被新的玩法所冲击。但《无畏契约手游》的出现,则完全打破了外界对于移动端英雄射击前景的质疑,同时也证明了传统团队竞技射击在移动端有着不输PC端的生命力。

一方面《无畏契约手游》将这种属于瓦的独特爽感在移动端上得到了全方位的还原,让移动端玩家也能秀出各种“瞬间颗秒”、“Poppin swing”、“兔子跳”等原版端游进阶操作,并且没有滥用FPS手游常见的“辅助瞄准”,使得游戏的竞技性并不因平台的迁移而折损。

另一方面,在不破坏核心体验的基础上,游戏也针对移动端特点进行了大量适配和优化,使得瓦能够兼容更多不同竞技射击用户的体验需求。并通过宣发上“有手就行”等双关性引导,降低体验门槛,传递不同画像玩家的不同乐趣。

无畏契约端游vs手游画面对比

有了足够的产品力打底,年轻化的市场打法及生态驱动则让《无畏契约手游》有了“一飞冲天”的可能。

就射击品类市场现状来看,相比端游受众,手游玩家普遍更为年轻,更加追求个性化表达,社区活性也更强。而《无畏契约手游》的宣发团队显然也是抓住了这一人群特点,在核心策略上延续了端游“打瓦”的表达,以“瓦出手了”“来瓦手秀”这种洗脑的触达话术快速强占了玩家关注,推广手段上也是“活人感”十足:“巨型装置”“潮流秀场”总能用有趣整活的形式驱动玩家自发社交分享,大大提升了推广效能。

同时在玩家社区源源不断产出各类二创内容的情况下,手游官方也会及时跟进下场玩梗,“顺水推舟”地推高一些社区梗的热度,实现了官方和玩家之间交流的正循环的同时,也进一步强化了《无畏契约手游》的年轻化形象。

这些动作一步步让瓦手成为了年轻人的社交新宠,也成为了千万Z世代玩家个性表达的载体。而在如今情绪和体验消费升级的当下,这也意味着瓦手手握了年轻市场下潜藏的巨大商业价值,这或许也是它上线后能长期稳居畅销榜前列的关键所在。

腾讯游戏业务战略的验证典例

无畏未来,长线看好

腾讯在财报里以“今年中国市场发布的最成功手机新游”这样高调的表述,来形容一款上线不到四个月的新品,足见公司层面对这一新作的看重。但众所周知,腾讯游戏从来都不缺乏爆款,也不缺少打造爆款的能力。那么《无畏契约手游》之于腾讯游戏业务线,又究竟有何特殊之处,让它如此被看重?

结合腾讯游戏目前的业务布局来看,《无畏契约手游》的成功,至少具备以下几个战略意义——

其一,是对端手协同打法的成功验证。

经历了手游市场十多年的发展,腾讯游戏已经是全球范围内手握“端转手”IP最多的厂商。作为腾讯光子与拳头游戏的又一联合力作,《无畏契约手游》的成功无疑是又一次印证了腾讯“端转手”的成熟落地。正如上文而言,《无畏契约手游》在“IP红利+玩法还原”的双轮驱动下,既承接了端游的现象级热度,又通过移动端适配优化降低体验门槛,形成“端游稳固基本盘、手游开拓增量市场”的协同效应。

同时在市场推广层面,无论是上线前的瓦ONLY派对、ChinaJoy展台,还是上线后的端手联动推广,亦或是近期的全国大赛,主播高校行等等,无畏契约端手几乎都是形影不离,协同“作战”。而这种协同带来的声量叠加,在短视频、社媒平台传播上的效果也是显而易见的——过去几个月无畏契约IP相关的平台检索量翻了数倍,无论是端游还是手游的二创,最终都是在为整个IP营造热度,新入用户也只需要根据自己的平台使用习惯来选择端游或手游,这种流量聚合打法完美契合了腾讯“跨平台生态构建”的核心战略,同时也是腾讯游戏通过端、手游营销手段上的创新突破来吸引行业与更多年轻用户关注的一次崭新尝试。

其二,是对腾讯游戏在整个射击领域统领力的再次巩固。

腾讯游戏在国内射击品类的地位无需赘述,不过在射击类游戏市场新作不断的情况下,腾讯游戏似乎也并不满足于整体品类的领先地位,而是依旧会在品类下的各个赛道不断寻求新品来进行补强。

毕竟在此之前,传统5V5英雄竞技射击赛道并没有诞生过一款具有世界级水准和知名度的顶尖手游,这一市场空白若腾讯不占领,那么在移动端开发上同样具备实力的其他国内厂商自然会有想法(事实上已经有部分厂商尝试过,只是结果并不理想)。

而《无畏契约手游》的成功,精准填补了移动端高强度竞技射击的市场空白,进一步加固腾讯的射击赛道护城河,并与其余几款头部产品形成覆盖不同用户圈层的射击矩阵。这种品类内的精准卡位,不仅分散了单一产品依赖风险,更强化了腾讯在核心游戏赛道的话语权,为应对行业存量竞争提供了坚实支撑。

其三,是拓展了腾讯自研AI的全新使用场景。

无论是在开发层面还是在营销层面,《无畏契约手游》都在尝试摸索各种AI新技术的落地应用。

早在产品正式上线前,《无畏契约手游》就发起了一场抢注ID的活动,并且在活动中引入腾讯元宝的技术支持,由AI来结合《无畏契约》背景世界观、角色人设以及玩家所注册的ID名称,来进行“锐评”。由于AI的“锐评”有时犀利,有时幽默,有时又自带一点AI特有的“钝感”,因此很快引发一波转发分享热潮。

腾讯对AI技术的投入,互联网圈都不陌生,包括在游戏开发领域的应用,实际上也早已在腾讯自研体系里展开了相关尝试和研究。但在游戏发行、营销领域,AI除了做大数据分析这种常规操作外,究竟还能够发挥怎样的作用?至少《无畏契约手游》这一次,给出了一个全新的答案。

瓦手或将成为腾讯游戏后续深化全球化布局的重要抓手

此次Q3财报显示,腾讯游戏第三季度海外市场收入208亿元人民币,同比增长高达43%——很显然,腾讯游戏的全球化步伐正处于加速阶段。在这一背景下,再来看《无畏契约手游》所取得的成绩 ,也就不难理解公司层面对其的看重。

《无畏契约手游》虽然目前仅在国内市场正式发行,但作为世界级IP的“端转手”产品,背后主要研发团队又在移动端射击类产品全球成功发行方面“战绩可查”,相信任何人都能预见到其走向全球市场的未来。而在腾讯游戏加快出海战略,海外市场成长潜力也明显更高的当下,《无畏契约手游》甚至很有可能会成为腾讯接下来布局海外的核心战略级产品,成为腾讯开拓全球新兴市场的重要抓手。

结语:一款面向未来的射击品类战略级新品

站在射击品类视角,《无畏契约手游》打破了外界对移动端打造英雄射击产品的质疑。站在行业视角,《无畏契约手游》的崛起恰逢游戏市场“精品化开发+生态化发行”的转型关键期。因此它的成功,不仅是单一产品的胜利,更是腾讯游戏聚焦核心赛道、深化技术应用、构建跨端及全球生态战略的集中体现。

后续随着产品的长线运营与电竞生态的持续完善,其势必将持续为腾讯游戏贡献营收增量,对于腾讯游戏而言,《无畏契约手游》的关键作用,或许早已超越一款爆款产品的范畴,而是成为其穿越行业周期、巩固全球游戏巨头地位的核心支柱。

来源:龙之谷主归来

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