摘要:茶馆受邀提前试玩了《烽沙》的Demo,从整体的试玩体验来看,《烽沙》是一款春秋战国题材的模拟策略建造游戏,游戏的核心玩法分为模拟建造和带兵打仗两个部分。
今日(9月29日),由成都游戏公司数字天空开发的历史策略建造游戏《烽沙》迎来首曝。
茶馆受邀提前试玩了《烽沙》的Demo,从整体的试玩体验来看,《烽沙》是一款春秋战国题材的模拟策略建造游戏,游戏的核心玩法分为模拟建造和带兵打仗两个部分。
模拟建造的玩法和此前海外大火的《庄园领主》比较类似,一方面大部分加工型建筑都是自动化作业,平民单位会自动运送对应的资源,玩家仅需要进行建造规划和调遣人员即可。通过食物、住宅、稳定等多方面因素吸引平民入驻,加速资源收集获取,加快科技攀升和领地扩张,从而建立起属于自己的王城。
另一方面,游戏中的各个资源加工相对细分,比如仅木材就可以加工为木头、木板、木炭等多个成品,并且均有不同的效果。且大部分加工建筑均有一定的作用范围,如果一旦范围内没有资源输送就会立即停摆,所以这就相当考验玩家前期的建造规划能力。
此外,游戏不少设计比较有意思,比如游戏中玩家可以招募春秋时期的各个门客,并通过“附身”带来不同的效果,例如有的可以附身农田提高产量,有的附身攻城器械可以变大提高战力,有的甚至可以附身建筑解锁新的合成配方。
再比如游戏采用了一整张无缝大地图的设计,写实的游戏画风相当具有历史代入感,通过缩放即可在大地图上纵观全局。大地图采用了水墨画的风格,所有具体的主要单位都会在大地图上有所显现,甚至于无论是玩家修路还是建造建筑,也会在大地图上随时同步。
玩家还可以在游戏中自行搭建一套物流系统,方便各个地区的物资运输和流通,有点类似于模拟建造的自动化流水线,虽然目前Demo版的开发内容有限,但这套系统的可玩性极强。像是四季变化带来不同的环境变化,占领流民村庄提供物资补给,随机事件带来意想不到的效果,均在游戏中有所展现。
《烽沙》的带兵打仗部分不同于常规的RTS,并不是建造一个兵营,点一下就能生成一个弓兵,所有的士兵均由平民资源转化而来,而成为什么样的兵种,则取决于玩家给他装备什么样的武器。目前Demo版本中有三个兵种,分别是戟兵、弓兵、盾兵。
当然,玩家还可以建造云梯和攻城车进行攻城战。攻城战的玩法颇有古时候打仗的感觉,需要玩家利用云梯搭在城墙上,再由戟兵攻入城中。Demo关卡中设计了多种战斗场景,需要玩家攻城拔寨,最终一路推平敌方主城。
开发团队告诉茶馆,《烽沙》的终局玩法并不同于模拟经营游戏的无限制扩张,而是每张地图都会解锁不同的地理环境以及设计不同的目标,比如有的可能是平推敌方主城,有的可能是受到围剿守城XX天,有的甚至可能是招募一定数量的门客。团队希望在不丧失模拟建造核心玩法的同时,加入更多的设计,尝试更多的玩法乐趣。
关于此前流传的谣言,茶馆也从数字天空了解到,从2016年开始到现在,9年时间内公司在开发单机和高品质游戏上已经投入了数亿元,已经拿到版号的多人动作竞技游戏《战栗绝境》以及今天曝光的《烽沙》均在稳步推进。
但作为单机游戏新兵,对于产品开发、产品调优的难度和周期预估都缺乏经验,数天在人员上确实经历过一些调整和收缩,目前公司大约百人规模,但目的是为了更好的加快研发效率,让产品稳步上线。
关于《烽沙》更多的开发信息,茶馆也和数天详尽聊了聊,以下是相关采访内容的整理:
01
站在巨人的肩膀上
茶馆:团队开发现在有多少人,大概开发了多长时间?
数天:团队规模较小,和数天其他项目模式不同,我们按照独立团队,玩法先行,小体量孵化的模式进行。我们也迭代了好几轮的玩法,从大战略,到现在的含有经营模式的战争模拟,中间也经历和玩家的小范围调研测试,目前的玩法是我们最终觉得可以融合轻松上手,又保有策略深度的玩法,确定后我们就快速制作,这个方向的制作时长不长
茶馆:目前的开发进度如何?
数天:现在看上去能玩的内容挺多,但在我看来完成度还不够。这次考虑PV公布之后,立马参加Steam新品节其实也是想建立一个和玩家沟通的渠道,而不只是闭门造车。我们此前一直担心游戏不太完美,而不太敢和玩家见面,但事实证明,快速获取玩家的真实反馈,反而有助于我们调整和优化产品。
茶馆:为什么会去想做一款春秋题材的策略游戏,而没有选择主流的三国?
数天:主要是因为三国类的游戏太多了,我们再去介入其实没有什么优势,那么为什么会去选春秋这个历史时期?第一,我们团队认为这个时期具有独特的魅力,简单来说,春秋可能是华夏有史以来第一个也是最后一个,汇聚了大量思想哲学相互碰撞的朝代,这个时代介于文明和野蛮之间,往前的夏商周偏向于早期的人类社会形态,而之后又进入了古典封建大一统时期,只有在春秋战国你能够看到诸子百家的无数思想在相互碰撞,每个思想都寄予对于华夏未来走向的判断和引导,我们觉得这件事本身就很有魅力,也很容易改编成游戏。
那个年代的社会组织架构和烽沙这款游戏的核心玩法有很多异曲同工之妙,春秋战国时期,本身就是一个邦无定交、土无定主的状态,相当于是华夏社会被分裂成了一个个小国,甚至是小的城池,彼此之间互相交战,相互征伐,我们觉得这个状态和我们游戏的玩法非常契合,所以《烽沙》与其说是一款“战争游戏”,不如说是“筑一座城,守一条道”的生存体验,所以我们挺痴迷当时的春秋时期的。
茶馆:你们之前还做了国风策略游戏的调研?得出了什么结论。
数天:我们调研的不止是国风策略,几乎所有的策略单机我们都做了一些调研,然后发现了一些有趣现象。首先,我们现在做的历史题材的模拟建造品类,目前国内基本没有什么类似的,大部分都是模拟经营的品类。
这两者最大的区别在于,模拟经营类游戏大部分玩家玩的是一个经营的系统,打个比方,玩家要做的就是赚更多的钱,雇佣更多的员工,然后吸引更多的客人,建造这件事在游戏中更多扮演的是一个辅助的角色,大概是这样一个循环。
模拟建造类游戏整体的感觉更加工科化或是说是理科思维一些,它更加考验的是你对游戏整个空间结构、生产流程的规划。比如我们游戏中很多加工建筑会有一个光环,代表能够作用的范围,如果这个范围内没有能够使用的原料,那它就会当场停摆给你看,也就是说从最开始,玩家就需要对后续的城建有一个大致的规划。
其次,我们团队的成员都非常喜欢此前海外爆火的《庄园领主》这款游戏,在开局的前两个小时内它提供给我们非常强的模拟代入感体验,但因为更新问题,后续内容相对比较匮乏。
因此我们觉得这是一个机会,在成熟的玩法模版基础上,去加入我们自己的特色和创新,把它尚未实现的玩法做出来,可能会更能迎合市场和玩家的口味。有种喜欢的网文不更新了,那我就自己写一本的感觉。
茶馆:现在国产游戏普遍会用文化输出进行包装,你们做这款游戏的时候,会从这方面进行考虑并有所倾向吗?
数天:我觉得文化输出其实是一个顺其自然的结果,文化输出永远不可能靠包装和强行推动去达成的,更多是要靠创作者真心实意将其和游戏文化融合,才能让海外的玩家真正感受到你在做这件事。
我举一个很简单的例子,在游戏中我们设计了一个叫做门客的系统,玩家可以招募门客来获得各种各样的效果。我们在做这个系统的时候,就注意到战国文化中,有一种叫做守诺的风气,其实从本质来上说,很像欧洲中世纪盛行的骑士精神中提倡的遵守诺言,这种美好的品德从精神内核上是共通的,也更容易引起海外玩家的共鸣。
因此,我们叫文化呈现更合适?像是一种文化层面上的对应或者说对称关系,以他们能够理解的形式对中国的文化感兴趣产生共鸣,之后主动去调查了解,这种形式显然更为有效直接,而根本不需要刻意去包装。
02
玩法熟悉,却也足够新鲜
茶馆:现在市面上已经有不少成功的历史模拟建造游戏,《烽沙》在玩法上有何不同?
数天:首先来说,烽沙从大致的玩法逻辑上能够拆解为两个部分,即模拟建造和带兵打仗。模拟建造不用多说,先确保你能生存下来,再进行科技发展,最后扩张征服。
带兵打仗则需要你征召士兵,制造兵器,组建军队,再亲自踏上沙场,和敌人一决雌雄。但我们又不想做成RTS游戏,比如建造一个兵营,点一下就能生成一个弓兵,烽沙的士兵都是平民,什么兵种取决于你给他装备什么武器,因此如何平衡建造的平民和上战场打仗的士兵数量取决于玩家的选择。
此外,现在不少模拟建造游戏都会更加注重上述其中一个玩法,但在烽沙中我们更想呈现的是古代真实的战场,这就意味着两种玩法几乎是同步的,也就是说你既要顾全主城的发展,也要兼顾前线战场的局势,而且可以源源不断的为前线输送兵力,整个过程几乎是动态的。甚至于你发展的时候,还要时不时抵御一下敌方的骚扰,或者根据季节时期获得优势进行偷袭,一定程度上都增加了游戏的自由度和可玩性。
最后,就是烽沙会设计不同的地图,给与玩家不同的目标,并不是所有地图都是从最早期的砍树收集起步,有可能玩家进入的时候主城已经有一定的规模,已经可以征战讨伐,这种随机性也让游戏的可玩性变得更强。
茶馆:在你看来,《烽沙》最大的优势或者亮点是什么?
数天:一方面我们觉得现在模拟游戏,写实的美术风格产品相对比较少,大部分都会选择卡通或者像素风格,因此在沉浸感方面,《烽沙》在视觉效果上会略有一些优势。
另一方面,就是在游戏的玩法上,加入了一些有趣的小设计,比如上述提到的门客系统。我们还在游戏中加入了一整套的物流系统,以便于玩家后期进行类似自动化的搭建。像是攻城玩法、占领流民失地、随机刷新的未知事件等等,都是在此基础上进行探索的新机制。
茶馆:那先来说说门客系统,刚才你也提到了门客,为什么对这个系统如此重视?
数天:我们觉得春秋战国这个题材和诸子百家的门客简直是天配,为什么会这么说?抛开历史因素不谈,在游戏玩法的设计、包装上,这两者可以融合的非常自然。比方说我设计一个策略游戏,在玩家的决策选择上必然会设计一些利弊条件,如果只是冰冷的推出一个选择系统,显然玩家就会觉得结合的很硬,但是一旦你带入到中国历史上真正的门客理念和思想的时候,就会发现一切迎刃而解。
比方说,你作为春秋时期的一个君王,如果选择了墨家,就会带来大量当时比较先进的技术和兵器,但墨家主张兼爱非攻,就不太能接受你作为君主频繁使用武力。如果你接纳了兵家,在短时间内能够快速提升战力,但你可能要面对的就是底层社会被兵家压迫的现状。
茶馆:那你们在游戏中具体是如何呈现门客系统的玩法的?
数天:必须要说的是,为了尽快上线Demo试玩,门客系统目前只做了大概三分之一的内容,因此现在呈现的主要是招募之后,有一个附身的玩法,比如提到农家的门客,他们就能让农田成熟更快,产量更多。其他的门客附身在攻城武器上,就能变大提高攻击力,附身到加工建筑上,就能解锁额外更多的合成配方等等。
在后期我们会逐渐完善门客系统,像是招募的过程,玩家可能不仅仅只是一键招募,而需要达成特定的条件,甚至可能会随机遇到一些剧情故事,建立起情感联系才能召至麾下。
茶馆:物流系统听起来很有意思,为什么会加入一个这样的系统?
数天:在我们看来,这是一个必然的产物。第一是因为烽沙的地图并不像《庄园领主》那样被切割成了若干个小块,而是无缝连接在一起的一张地图。游戏中所有的物资移动都是由平民亲自跑路送达的,而不是直接传送,这就意味着随着你后期的发展越壮大,建筑之间的距离也会相应的变远,那么必然需要一条专门的运输系统。
第二,烽沙的玩法没有那么线性,不过整个关卡也是遵循一定的流程,比如你初始阶段在某个位置,当下一个阶段的时候,你就需要到较远的地方去占领某个区域,当发展到一定程度的时候,区域和区域之间的物资补给效率就会出现问题,那么自然而然就会驱动我们去专门做一个物流系统。
简单来说,物流系统的框架很像其他模拟建造游戏中的自动化系统,我们设计了一个环形闭合的概念,通过绕环在每个站点进行上货和卸货来达到物资流通的目的。
茶馆:听起来很有意思,具体是如何运作的?
数天:我举个例子,比如A点产出木头需要铁矿,B点产出铁矿需要木头,那么你就可以将这两个站点连线形成闭合的线路,在对应的地方装货和卸货,形成物资流通。
这就是物流系统的初级玩法,但事实上除了要求AB两点的线路闭合之外,中间可以加无限个C、D、E、F等站点,玩家可以根据不同站点的需求,设计各种不同的供应线路,最终形成一条完整的物流网。另外,大家都知道一句话叫做“兵马未动,粮草先行”,在古时候打仗,物资的流动一定程度上决定战场的成败,我们也希望这套物流系统在未来不仅能够带给玩家在战场上的沉浸感,也能够在模拟建造的自动化玩法上带来更多的成就感。在后续版本中我们也会对物流系统进行更深的挖掘。
茶馆:我在试玩的过程中,发现游戏中加入了随机事件,但目前的存在感没有那么强。
数天:在我们原本的设计中,随机事件也会是一个比较重要的玩法,我们更追求的是少而精,当然这个会在之后的正式版中全部都补全。
最开始的设计是每年都只刷新1到2个未知事件,但每一个事件的效果都是能给人带来深刻印象的。比如有一种就是天降血雨,玩家的屏幕都会变红,效果就是农田产量增加,再比如阴兵过境,所有的平民都会变成的半透明的幽灵状,效果是移速变快,我们更多的希望能让玩家感受到一种由变化带来的乐趣,而不仅仅只停留下事件的效果本身上。当前版本由于时间问题,只实装了一小部分。
另外,玩家可以通过祭祀系统(Demo尚未开放)祈求风调雨顺,让未知事件的效果变成正向的概率更高,还可以通过占卜系统,提前预知即将到来的随机事件是什么,比如可能是即将要攻打过来的敌兵,可能是需要你达成前置条件的特殊任务,都能够让玩家提早做好应对准备。
茶馆:最后我想再来聊聊战斗部分,目前Demo的战斗比重不是太多,那么在后期的正式版中,战斗这部分应该会是什么样的。
数天:我必须要先说明一点,烽沙的战斗不会像RTS或者MOBA游戏那样,考验玩家的微操,需要甩尾或者走位躲避技能什么的,我们更多希望是呈现出一种“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的体验。通过在兵力,物资、季节、地理环境等等因素的干预,可能在开战之前,胜负就已分。
当然,我们也在考虑在游戏中加入一些实际的操作体验,一方面,玩家可以通过划线来规划士兵的站位,相比释放一个阵法技能或者是直接全部选中一起A过去,这种划线站位的操作后期能够支持解锁更多的玩法可能。比如我们考虑希望把古代中国的阵型融入进去,玩家可以通过划线的形式来自行设置八卦阵、龙翔阵等知名阵型,尤其带来一些战局中的优势。
另一方面,我们也在考虑在游戏中加入一些“伪物理”的机制,比如士兵从山顶冲下时攻击力更强,因为有动能的加速冲击,再比如当一个士兵被冲击倒地之后,会撞到后排一众士兵,从而遭受范围伤害等等。这些内容我们希望不通过强制教学,而是玩家觉得“可能可以,然后尝试”后发现的自然而然的"物理"感觉。
总体来说,我们希望烽沙的战斗部分不过于聚焦玩家的操作也不会太复杂,而是通过一些机制带来更多有趣的体验。
03
难,但还在坚持
茶馆:在制作这款游戏的时候,你们遇到最大的困难是什么?
数天:对于烽沙这个项目来说,最大的困难来自于对于玩法的验证。从四五年起项目就定下了”单机春秋战国时期真实战争策略模拟“的方向,我们竭尽全力地想在产品中呈现出”真实战争“的感觉并融入玩法,也进行了数轮的封闭邀请测试,但是并没有得到一个让自己满意的答案。直到不久前我们团队才一致确定了现在这个“以模拟建造为基础体验”的模式,玩家需要从“小国坚守”,再过渡到“大军攻城”,是最符合我们对于先秦时代的玩法想象。
从游戏体验来说,我们想做到的是前期简单上手有十足的乐趣,后期内容丰富有足够的战略深度。之后又做了几轮测试,也包括和玩家的访谈,感觉目前这个方向足以实现我们之前的想法,很多非策略建造的大众玩家也不会觉得无聊。虽然看上去花费了很长的时间,但是还是很感谢前期试错和探索,让团队对齐了方向,也磨合了效率,有了此前的积累,我们做之后的内容显然效率就高了很多
茶馆:我知道数天投入单机和高品质游戏的开发已经将近10年的时间,目前公司的状况怎么样了?
数天:我们过去几年对技术生产线的建设和对项目研发的总投入已经超过了数亿元,这充分证明了公司和团队的决心。但游戏研发是条艰难的路,尽管不断对项目进行测试和调改打磨。但作为没有单机研发经验的公司,产品调改过程的复杂度和周期都远超了最初的预期。
结合整个行业环境和公司当下的经济状况,为了确保公司能活下去,公司近期确实对团队做了规模缩减的调整。大家基于对项目深厚的感情和坚定的信念,愿意留下的同事们都想要陪着公司一起把项目持续推进下去。
茶馆:目前团队还有多少人,之前传言数天内部团队解散,这个是真的吗?
数天:公司确实在做团队的缩减,就像上一个问题回答那样,缩减规模是为了能活下去。虽然公司层面一直在坚持做全流程的高品质的内容产品,但是《烽沙》这个团队一直是比较独特的存在,直到今天都一直保持不到30人左右的规模,做着独立产品的孵化,而当前我们的版本也只做了不到一年的时间。
在整个公司层面,会以更精简、更核心的阵容,积极地对项目进行调优,寻找最适合的市场形态,推动项目继续前进。
来源:游戏茶馆一点号