PVP 竞技游戏,为什么得在“匹配机制”上解一辈子题?

B站影视 日本电影 2025-08-30 23:40 1

摘要:虽然案件尚无定论(我们得知的情况是,庭审中原告未能提供充分的法律依据来支持指控,也与此前各方的推测相符),但这起事件的讨论热度,却迅速在玩家社群中再次把 "PVP 游戏的匹配机制 " 推到了舆论中心。

一项全球游戏厂商都在寻找终点的事业。

你可能还记得我们不久前的一篇报道:前段时间,青岛一位律师将《王者荣耀》告上法庭

虽然案件尚无定论(我们得知的情况是,庭审中原告未能提供充分的法律依据来支持指控,也与此前各方的推测相符),但这起事件的讨论热度,却迅速在玩家社群中再次把 "PVP 游戏的匹配机制 " 推到了舆论中心。

但值得注意的是,《王者荣耀》并没有因为争议选择沉默。正相反,无论在游戏体验的优化计划和对外沟通的节奏上,团队都没有中断工作。

前两天,在 S41 版本前瞻直播期,《王者荣耀》又双叒公开了一系列优化匹配机制的举措,连策划也在最近的直播中正面回应了多个争议点。

这些举措也不是 " 临时救火 ",而是过去一两年里持续推进的规划之一

比如,就玩家关心的「(系统)是否会安排玩家被反复摩擦、甚至是职业选手在钻石局也会连败」,策划表示:现在匹配机制倾向于尽量提供势均力敌的对局,反而让各段位玩家的体感差异不大,后面排位赛匹配会参考玩家意见,更多依赖外显段位。

这已经不是《王者荣耀》第一次因 " 匹配机制 " 被质疑,也不是它第一次推出新的匹配优化方案——但它再次回到了一个全球游戏行业内老生常谈的问题:

为什么匹配机制,明明看起来像个纯技术问题,最后却成了一个看上去大家都没有 " 完美解决方案 " 的顽疾?

答案很可能是:它根本就不是个纯技术问题。

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为什么说匹配机制不仅是个技术问题,是因为有的时候,我甚至觉得它非常像一个社会心理学问题。

我们常看到的最大舆论点,往往并不是匹配系统设计得是否合理,而是 " 它不透明 " ——或者说,是玩家觉得 " 自己被操控了 "," 今天又是系统局 "。

绝大多数 PVP 游戏的日经

我们开头说的是《王者荣耀》,但其实绝大多数 PVP 竞技类游戏都是如此,谈到匹配,大家一般被触发的都不是理性判断,而是胜负结果导致的负面情绪。

从匹配系统的技术角度来看,它其实是一个经典的 " 不可能三角 ":局内体验、分数公平、匹配速度三者很难兼得。就像手机或者笔记本电脑不可能同时做到轻薄、低价又高配一样。

想要 MMR 更倾向于绝对公平,玩家也玩到想要的位置 / 角色,算法就会更挑剔,结果是玩家匹配等待时间变长。大家又想要 MMR 公平,又要匹配速度快,往往最后就会撞位置,逼人去补位。

世界上绝大多数问题其实都……

那退一步,就算游戏体验上存在这个 " 不可能三角 ",那我们把匹配过程全都 " 显性化 ",能不能至少做到降低玩家的疑虑——

就比如 MMR 公平这一点,有没有一个游戏是非常透明、能看到你的匹配结果的?

有的兄弟,有的。在 DOTA2 里,你的天梯分数就是 MMR 本身,甚至直到七八年前才加入外显段位。在很长一段时间里,所有人都是赢一把 +25 分,输一把 -25 分,真 · 零和游戏。

好的,显性化能提高透明度与可解释性,但它能解决玩家的主观感受问题吗?不能。

就比如 DOTA2 是 MMR 系统,和现在常说的 ELO 算法完全不是一回事,但经年累月还是一直有人絮叨这个匹配机制的问题(为什么我总是输输输赢赢赢),以至于 V 社团队负责匹配机制的开发者 Jeff Hill 前几年还出来解释过一长串工作原理:

DOTA2 匹配系统会优先确保每场对局的平衡性,其定义为系统预测双方获胜概率相等的比赛;

这一目标带来的长期结果是:所有玩家的个人胜率都将趋近 50%,因为系统会根据你的胜负记录持续更新技能评估

总结一下就是:DOTA2 的匹配系统目标是让每一场对局尽量势均力敌,换句话说,是预测双方获胜概率接近 50%。

为此,系统会根据你的胜负情况动态调整你在 MMR 系统中的技能值,最终让你落在你应得的段位上——也就是说,不管你多厉害,总有一天会打回 50% 胜率,因为系统很公平,总能给你配到旗鼓相当的对手。

这其实是完全合理的胜率自适应机制,但这次解释的结果你也能猜到。很多天天攻击 ELO 算法(尽管 DOTA2 压根不是 ELO)的玩家只看到了一句话:所有玩家的个人胜率都将趋近 50%!

并且他只记住了这一句,并且他会开始经典的复读:" 你看吧,系统根本就不想让我赢!" ————哪怕 V 社写的是胜率自然趋近五成,不是安排你输五成,但很多人并不会读完原话,更不会真的尝试理解匹配原理。

所以说," 显性化 " 其实也不是什么 " 终极解 " ——或者说," 匹配就没有最优解 "。因为 " 对匹配机制不满意 " 的具现往往是 " 对输赢结果不满意 ",然而就像回到我们开始说的问题:如果人人都 " 觉得自己被公平对待且都在赢 ",那大家的分数到底从哪来?

答案显而易见:不存在这样的系统能让每个人同时满意,除非大家愿意一个赛季所有人的分数都往上膨胀 20 颗星,那段位本身也就没多少意义了。

所以,玩家对匹配机制的不满,很多时候跟算法、技术、公式,都没什么关系,就是对输赢体验的情绪投射。

更进一步,有一篇由 EA 参与、在 2017 年 WWW 会议发表的论文叫做:

《EOMM: An Engagement Optimized Matchmaking Framework》,它明确指出:

传统匹配系统假设 " 公平=好体验 ",但玩家的主观体验会受个体状态(比如最近连胜 / 连败、角色偏好、流失敏感性等)影响,故 " 相近技能配对 " 并不总是最大化玩家的参与感。

当然这篇文章主要是讲另外一种同样饱受玩家攻击的匹配系统 EOMM

说人话就是,大多数玩家都是被匹配机制保护了却不自知的,玩家天天都在诉求绝对公平,但并非每个人都能接受一个刻板、机械、绝对公正的评分匹配系统——因为水平不符合当前分数的玩家,会开始无止境的究极连败。

当然,大多数竞技游戏的玩家都会格外相信自己的竞技水平,同时将实际上是 " 敌人太菜 " 的对局等价转化为 " 是我厉害 ",然后只对那些 " 队友太菜 " 的对局刻骨铭心。

这是一个永远无法解决的心理学问题。

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综上,我们其实可以得出两个结论:

尽可能的透明,可以改善系统机制的可解释性和信任度,但是并不能根本消除玩家输赢带来的情绪落差。

开发商能做的,更多是做好这些 " 黑箱 " 机制的对外沟通,不确定性、匹配质量、队列时长,这些可观测和量化的决策,都可以跟玩家讲清楚,聊明白。

所以如果我们又回到那个老问题——匹配机制有没有 " 终极方案 "?就会发现,确实没有。

或许,比起 " 选哪个算法更好 ",更重要的是,这套系统有没有治理逻辑,是不是一套能持续试错、迭代的办法。

比如,像《王者荣耀》的做法,就是持续做小步实验,把玩家拉进可控的共创和沟通里。

在同类产品中,王者的匹配机制改动密度、反馈响应速度和对玩家意见的开放态度,称得上是非常少见的。

这个关于匹配机制的沟通和迭代频率只能用勤劳来形容了(V 社这么多年也只员工私下出来回答过一次)

从分路匹配到算法重构,再到这次迭代方案里的显性化与巅峰赛预案等等,可以说方案丰富、态度开放。

比如,2024 年 3 月正式服上线的分路匹配,看起来像是个 " 选角色更方便了 " 的小改动,实际上牵涉到了整个匹配队列系统、角色权重算法的底层改造。短期内可能拉高了匹配等待时长,但局内体验显著改善,玩家对位体验更流畅、局内摩擦减少。

又比如,2023 – 2024 年间,王者团队重构了整套匹配算法,并通过体验服与正式服进行分批投放、AB 测试、最终全量上线的形式逐步迭代。这类 " 对底层模型动刀 " 的工程举措,力图降低了极端胜率波动问题,也缓解大家对 " 连胜后连跪 " 的不信任。

我对 S38 的一次体验优化印象尤深,一系列机制迭代多得像报菜名一样,几乎涵盖了绝大多数玩家日常反馈的痛点。

比如在缩短了匹配时长、优化了对抗双方的实力平衡、改善补位机制,补位玩家将额外获得排位积分奖励,提升了 " 被迫补位 " 的补偿体验……除此之外,还有更合理的举报系统升级——强化了局内实时监测与惩罚机制,保障了被破坏体验玩家的保星权益。

再比如这次的回应—— 8 月策划直播里正面解答了 " 钻石局是不是安排选手 " 这种灵魂拷问,并且宣布排位系统将引入更依赖外显段位的显性匹配机制,也是提升公平感和可解释性的做法。这其实几乎已经是事事有回应了。但你会发现,即便如此,王者的匹配机制依然是日常被骂的对象。

为什么?这就引出了另一个跟技术问题无关的现实:它不是因为 " 没做好 ",而是因为 DAU 实在太大了。

在一个日活上亿的产品里,小概率事件足以每天上演百遍。" 被安排 " 的个体体验,只要足够情绪化,就会被传播放大、引发共鸣。

即便你年年都做优化、AB 做了几百轮,也很难抵消玩家吐槽 " 我连输六局全碰见挂机 ",或者 " 巅峰赛匹配这么久是不是没人了 "。

延长匹配时间可以提升匹配质量,但真的慢玩家又肯定不满意了

换句话说,在这样的玩家规模下,大家对 " 感知不公 " 的敏感度本身就是超理性的:原本可被统计学解释的波动,在人群放大镜下就变成了情绪问题。

所以,与其纠结 " 这轮匹配改得好不好 ",不如反过来看几个关键问题:官方有没有把逻辑讲清楚?有没有可见、可量化的反馈在支撑?有没有拿出实打实的动作,不怕试错?

你会发现,其实 " 小王 " 确实做了不少事,也确实一直在往更好的方向走。只是玩家的期待值太高,而这个系统的边界条件,也确实太难。

结语

放眼全球,匹配机制始终是竞技类游戏最难解的问题之一——既是开发层面的,也是运营层面的。

你看 DOTA2 再怎么透明,也避免不了高分段匹配慢、新玩家上分慢。相比一直比较 " 严苛 "" 冷漠 " 的 DOTA2,LOL 相对来说对外沟通勤快一些、系统迭代次数也多,但还是会因为 " 隐藏分 " 和 " 补位安排局 " 引发讨论。

只要做竞技类 PVP,就逃不开这个怪圈,可能只有《街霸 6》这种既是 1V1 又是外显 MMR 的游戏,才能真正让玩家多想想 " 老输游戏到底是谁问题 "。

前两天,我在海外社媒上还看到了一个新的争议:《漫威争锋》因玩家猜测其使用 EOMM 而被迫公开否认,全力强调其仍在使用传统的隐藏技能评级(SBMM)。

这从侧面体现出玩家对 " 算法是否迎合喜好 " 敏感度之高,所谓对 ELO 系统的不满,更多是社群文化而非技术要素导致的。

这也说明,即便对于众多世界顶级游戏厂商来说,匹配机制仍旧是一座大山:它不是一个你一夜之间能推倒的 " 技术难题 ",既需要技术和运营,也需要想办法获得玩家的信任。

所以我们回过头来看《王者荣耀》,会发现一件挺诚恳的事:十年过去,小王仍然用非常专业的方式和非常透明的态度,试图去打开一扇实际上不存在终极解答的门。这在全球同类游戏里,已经是非常罕见的长线治理手段了。

但比 " 努力 " 更难的,其实是让玩家理解匹配机制的逻辑,也理解自己的情绪很多时候包含了太多的主观错误。就像上文所说,很多时候我们 " 骂匹配 ",其实是在 " 骂失败 ",但在竞技游戏里,输游戏很少是因为某个孤立因素导致的。

真正有价值的关注,不是 " 我这局怎么输的 ",而是 " 这个系统有没有可见的进步逻辑 ",有没有在朝着 " 更稳定的胜率、更合理的等待、更公平的段位感知 " 持续迭代,找到那个不可能三角的平衡点。

而王者选择了做那拨先开口讲道理的人,这本身,就已经很不容易了。

来源:龙之谷霸主

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