摘要:耗时1个月,超千人自发参与:米哈游平时都吃这么好?
文 / 游戏那点事 willow
近几年,相信许多从业者心中都有一个类似的共鸣——如今玩家在游戏行业的影响力,真的是越来越大了。
今年有两个代表性的案例能够描述这一变化。例如年中《绝地潜兵2》由玩家掀起的“守护上海”热潮,不仅一度将游戏原本仅3万的CCU(同时在线用户)拉升到16万,更是让行业再一次看到玩家“自主能动性”背后所蕴含的价值。
再往近了聊,又好比10月16日发售的大热爆款《逃离鸭科夫》。原本因开发人手不够,被研发团队慎重对待的多人联机功能,在不到一周内就被玩家以MOD的形式攻克,并最终覆盖近40万的玩家用户,给游戏热度再添一把火。
(甚至玩家还催制作人将“粑粑”改扔为吃)
不难看出,平日里喜欢侃天侃地的玩家已不再是产品热度的“背景板”,而是能够切实影响项目首发成绩,乃至于改变游戏未来运营形态的庞大力量。
那既然如此,当最讲究内容二创的游戏品类,碰上这一届以卷著称的玩家群体,又能否碰撞出让行业瞠目结舌的“奇迹”?
有的兄弟,有的。就在前不久,崩铁玩家自发组织了一场《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)的线下only同人展。据了解,这次展会已覆盖近8000名创作者,活动期间共吸引超一万名玩家签到打卡,其热度甚至可以比肩部分业内的官方游戏展。
但你一定没想到的是,这场最终吸引抖音下场赞助,在成都包下10000平场馆的民间同人展,只是始于一场小圈子内部的绘画接龙活动......它最初的目的,也仅仅只是一群玩家因热爱汇聚在一起,想要合力创作一幅属于翁法罗斯的“全家福”。
不得不感慨,因为二创生态的投入产出比极难量化,过去很多厂商常常会忽略玩家社区的价值。但通过这场很可能是史上最大规模的同人展,我想原本处在薛定谔状态的玩家二创,如今已经成长至令行业为之“思变”的高度。
01
千人接龙,已经不知天地为何物了
老实说,这些年各种千奇百怪的玩家二创相信大家一定见过不少,但像这场把二创接龙办成线下同人展的“离奇”活动,我还真是头一回见。
事情的起因还要追溯到《崩铁》3.7版本翁法罗斯迎来的阶段性大结局。或许是为了纪念翁星的点点滴滴,抖音绘圈博主@萝菠起了个头,绘制了一张涵括翁法罗斯故事下25人的全家福草图,并定下了为期一个月的二创接龙。
(第1棒进度)
经常跟社区打交道的朋友可能会知道,二创接龙这件事情本身,在相关圈子里其实谈不上多么稀奇。但这场接龙之所以特殊,正是在于它的参与人数,出力程度、以及作品形式这三个方面,都被卷到了前所未有的程度。
例如在作画初期,这张全家福二创就因为一些远超预期的“厨力放出”(创作者毫无保留的投入),让一开始计划画一个月的大昔涟在两天之内基本成图——
按照原定的计划,第1棒规划了基础的构图和线稿,第2棒确定了主人物昔涟和画布的色调......等到前两棒的工作先后完成,原本亟待雕琢的线稿已经变了副模样。
(第2棒进度)
虽然这仅仅只是接龙的第1天,但假如计划顺利,剩余的20余个人物将通过一人一个的方式继续向下传递,那后续接龙的情况尚处在可控范围之内......但“不幸”的是,世界线变动的拐点终究还是来了。
让所有画师直呼大难临头的是,被玩家誉为“一战转折点”的第3棒凭借扎实的基本功,一口气将所有角色的基础色上了个遍。虽然画面整体仍有不小的优化空间,但此举的确大大加速了接龙的进程。而后续的博主也只好拿出浑身解数死扣细节,才不至于没活可干。
(这种完成度,才只是堪堪接到第3棒......)
很快,当接龙来到第12棒时,整幅图已经接近画无可画。而第13棒和第14棒的博主眼看被“逼”到悬崖边上,在两人的联手下,原本的2D彩绘原地升格,成为拆了超1000个图层的live2D,接龙也因此迎来了“二战转折点”。
自此之后,整场接龙的画风便朝着“不可预知”的方向拔足狂奔。有了基调偏终局的live2D之后,后续的博主开始以动画的形式,为最后的live2D添加更多的故事性。
于是在第15棒到27棒期间,共计12位博主各自制作了过渡动画,为部分翁法罗斯角色创作了全新的IF线剧情;而后续两棒则是为烘托整个PV动画的氛围,不惜拉上所有人脉为PV编曲作歌。
在众人的一顿折腾下,这场仅仅只过了半个月的二创接龙,已经在2D维度被卷至尽头。
既然此路走不通,那换条路不就好了?从被称为“三战转折点”的30棒开始,整场接龙便开始从2D升维到3D。例如以@相合舟为首的COS天团在第30棒拍摄了团片,率先从现实维度切入此次二创接龙。因为Coser本身在各大平台都有账号,因此短片很快就在抖音、B站等内容平台引发不小的关注。
没办法,在接龙圈里前人栽树,后人就别想着乘凉了——为了接住上一棒的“能量”,同样身处绘圈之外的31棒选择用建模搭建了全家福的3D模型,用自己的方式给接龙添砖加瓦;接到3D建模的32棒则更夸张,仗着编程技术傍身,32棒索性也手搓了一个线上小游戏,将所有的玩家二创塞入一个虚拟展厅中。
(31棒:“我要开发一个线上3D逛展游戏!”)
当事情发展到这一步,这场为期一个月的接龙也逐渐过半。恰好接龙主理人@-狼本BEN-有着漫展主办方的背景,为了让整个活动不留遗憾,主理人决定在维持原定接龙线的同时,还将接龙对外公开,邀请对《崩铁》怀有热爱玩家加入接龙,并将最终的成果集合到线下共40平的场地里头,任玩家参观。
但大家显然低估了《崩铁》玩家想要参与其中的热情。截至接龙结束,这起名为“逐火英雄帖”的接龙活动已经累计近8000名创作者投稿,话题播放量超4.7亿。
而夸张的热度也给此次接龙带来了大量优秀的二创,其中就包含MMD、舞台剧、流麻书本、大型雕塑、手工木雕、武器冶炼、道具模型、可动机器人等各种各样的线上线下二创内容。就连百万粉量级的知名COS圈博主@河野华,也身着昔涟婚纱华改服装加入这次二创大战。
为此,抖音官方也注意到了这起热度泼天的玩家接龙事件,出于对旗下平台内容生态的支持,抖音游戏接下最新的一棒,为此次接龙无偿提供了一个成都10000平的场地,并以“线下only同人展”的形式,给此次接龙划下了一个圆满的,甚至远超预期的句号。
02
让二创,成为内容游戏的一环
时至今日,随着整场接龙在11月9日尘埃落定,大家已逐渐意识到它已经成为某种由玩家引发的“奇迹”。但从行业角度来看,如果说“绘画接龙接成同人展”只是一个偶然事件,那么它所揭示出的行业意义,却绝非偶然。
需要注意的是,此次事件米哈游官方并没有下场做出任何针对性的引导。说直白点,从最初的绘画接龙,再到最后引起抖音注意举办线下同人展,这一切都源自玩家自发的行为,以及他们心中对于游戏纯粹的热爱。
(“创作从不是孤岛”)
而正因如此,我认为这场离谱到姥姥家的玩家自发性事件,或许可以代表米哈游的“二创生态”已经迈入下一个阶段——在一个足够开放、尊重玩家创造力的内容游戏中,“二创”已不再是外围边缘的,可有可无的噱头,而是真正成为了游戏生态的重要一环。
要知道,过去游戏与玩家之间只有一条“供给与消费”的单向联系——游戏负责内容生产,玩家负责接收和消化。
为什么说这是一个“单向联系”呢?因为从传播链路来看,这个通路已经做到头了,哪怕玩家后续再自发产出内容,受限于制作规格和受众群体,这些内容通常也只是为整个生态做长期的添砖加瓦,很难直接反馈给游戏即时的热度。
但这也没办法,毕竟在数以千万计的,宏观的内容聚合体里,一个人或一小撮人的力量实在太过有限,玩家也很难在短期内促成能够比肩官方的大能量事件。
可如今,这场“千人接龙”显然已经脱离了熟人小圈子的狂欢,超4.7亿的播放量足以说明该二创已经扩散到崩铁玩家圈层,甚至在范围更广的泛用户群体中也有了一定的知名度。也因此,这场千人接龙已经跳出了“供给与消费”的单向通路,反而以内容破圈的方式反哺给游戏远超预期的热度,让原本单向的关系转为双向闭环。
(让太多人有了“第一次”的体验)
有的朋友可能一时间还难以理解这些弯弯绕绕,就拿《崩铁》刚刚结束的翁法罗斯篇章类比,哪怕开拓者“救世主”的身份到底有多关键,在这个持续了3000万次轮回的故事中,个人的力量终究是渺小的。
(翁法罗斯大决战,开拓者身处下风的一幕)
而翁法罗斯篇章之所以感人,正是因为黄金裔不懈的付出,外部诸如黑塔空间站、仙舟、游侠等势力的倾囊相助,这个“再创世”的故事才会如此动人......所以从这个角度来看,这场千人接龙又何尝不是一次发生在现实中的“再创世”呢?
类似于翁法罗斯的“升格”,这场从绘画接龙接到线下同人展的事件,用最直观的方式告诉我们——玩家的创作行为,能够在某种意义上突破了“玩家”这一身份的界限。
以往,游戏的生命周期往往由官方内容节奏主导,而如今,玩家群体凭借自发组织、资源整合和跨圈层协作,完全可以让一个角色、一段剧情,甚至一个世界观焕发出超出版本周期的生命力。
(抖音搜“再见”,几乎所有的搜索结果都是崩铁相关的)
因此,哪怕《崩铁》的翁法罗斯篇章或许在游戏内暂告一段落,但在玩家手中,“再见翁法罗斯”反而被赋予了新的延展与意义——在二游动辄长草的时代里,这正是很多内容型游戏都梦寐以求的“长尾价值”。
总的来说,这场完全民间的二创活动,实际上为内容型游戏提供了新的启示:在未来的内容游戏中,厂商与玩家之间的关系,需要从“产品-用户”转变为“生态-共创者”。
如此一来,官方与玩家之间不再只是单向的内容输出,而是建立一种趋于理想化的,能够拉长二游生命周期的互惠互利关系。
03
“台上一分钟,台下十年功”
最后我还想聊一聊的是,别看“再见翁法罗斯”(线下only展的正式活动名)取得了远超同人的热度,但这并非是《崩铁》3.7一个版本的功劳,而是米哈游与抖音在自家内容生态上日积月累的结果。
归根结底,要想促成像“再见翁法罗斯”这样的民间奇迹,通常来讲需要满足多个前提。
首先,游戏必须在市场上有着一定的产品竞争力:
现在游戏行业目前“朝不保夕”的尴尬处境大家也知道。哪怕强如Supercell,首发数据不俗的《爆裂小队》也是说砍就砍,更不用说那些不满一年时间就匆匆关服的游戏,更是数不胜数。
不然还没等内容生态搭建起来,游戏就已经用户流失畅销飞榜,那再强的玩家社区也无法弥补游戏在设计或品质上的缺失,玩家也自然不会为一款注定关服的游戏用爱发电。
其次,厂商必须要具备一定的前瞻性,以及“先亏几年”的决心:
不怕说句实话,在普遍讲究ROI的游戏行业里,花真金白银支持二创其实是一件挺“反人性”的事。
一方面,厂商大多数预算通常要用回产品本身,尤其对于中小厂商而言,光是追平与大厂之间的产品差距就已经竭尽全力,自然也挤不出太多人力物力去搭建内容生态。
另一方面,由于“培育内容生态”这件事情难以量化投入产出比,且建立在“玩家认可”和“用户粘度”之上的内容社区也需要足够的时间成长。因此厂商需要拿出“先亏几年”的决心,对玩家二创给予以年为单位的长期支持。
最后,放下官方的架子,把内容交由“相信”和“热爱”吧:
熟悉当下大盘环境的朋友可能会知道,在强调“自主表达”的内容社区中,过度显性的官方干预容易削弱内容的原生感和社区认同。
因为真正能引发广泛共鸣的,往往是创作者基于自身理解与情感投入而产出的内容。这种由内而外的“相信”和“热爱”,是驱动玩家社群形成创作文化和集体认同的核心动力。
因此,一个更为可持续的路径是:游戏厂商在搭建好平台、提供基础工具和宽松引导之后,应充分信任玩家社区的创造力和自组织能力。官方更多扮演支持者、激励者与社区文化守护者的角色,通过提供资源、展示优秀创作、营造良好氛围等方式,为玩家留出了充足的创作空间。
所以我们唯一能够得出的结论是,在厂商做好一切前期的铺垫后,请相信玩家们的热爱吧——如果有朝一日自由的创造力能被广泛接入官方与玩家之间的内容循环,也许我们就能看到更多像“崩铁only展”这样,既充满浪漫,又具有行业启发意义的奇迹诞生。
来源:爱芯动美食
