摘要:你能想象一个游戏让玩家玩到“怀疑人生”,主播边直播边崩溃,连B站视频标题都是“受苦”“破防”“劝退”吗?这不是夸张,而是真实发生在9月4日发售的《空洞骑士》续作——《丝之歌》。
你能想象一个游戏让玩家玩到“怀疑人生”,主播边直播边崩溃,连B站视频标题都是“受苦”“破防”“劝退”吗?这不是夸张,而是真实发生在9月4日发售的《空洞骑士》续作——《丝之歌》。
这款游戏自2019年首次曝光后就吊足了粉丝胃口,结果一拖就是6年。等来的却不是众望所归的神作,而是一场“被游戏支配的恐惧”。老玩家不买账,新玩家更是直接破防,社交平台上抱怨声一波接一波,难度高、节奏快、敌人强、奖励少几乎成了共识。
打BOSS不掉装备,小怪一群群围着打你,关键道具藏得像藏宝图,地图又绕又长,跳跳乐还没完没了。主播们一边崩溃一边唱《三百六十五里路》,就差没冲进樱桃工作室质问:你们到底是怎么做出这么“反人类”的游戏的?
要说《丝之歌》是不是用心做的?肯定是。游戏体量比前作《空洞骑士》大了1.5倍,画面和音乐依旧在线,售卖价格却只要79块。但问题也出在这:内容变多了,难度也变得“离谱”。
VGC只给出了3星评价,理由简单粗暴——“太让人受苦了”。前期就有打你两格血的怪物,过去是BOSS才有的水平,现在小怪都能搞你心态。每个区域都塞了好几场强制战斗,路线设计也不友好,跳跃、冲刺一不小心就得重来,玩家不是在操作,而是在被折磨。
很多人说,《丝之歌》就像是突然拿《逻辑哲学论》给一个想看小说的人读,核心玩家能读进去觉得牛逼,但普通玩家只能问:这真的是给人玩的吗?
这也解释了为什么游戏评价现在是“褒贬不一”。能接受这种高强度玩法的玩家,觉得它是巅峰之作;但更多人觉得,这不是挑战,是折磨。
面对铺天盖地的吐槽,樱桃工作室的态度是:我们没问题,你们多探索、多练练就行了。
游戏主创在墨尔本展览时回应:因为主角黄蜂比前作小骑士更灵活,所以敌人必须变得更聪明,游戏自然也变得更难。但他们似乎忘了,这次不是只有硬核粉丝在玩,很多新玩家是被前作口碑吸引来的,却被高门槛劝退。
玩家的心声其实很简单:不是不能吃苦,是怕吃苦没回报。《丝之歌》的问题不是难,而是反馈机制出了问题。你辛辛苦苦打过一关,结果没有奖励,反而开启更难的挑战;被BOSS打倒十几次,连个存档点都不给,谁顶得住?
有人打MOD降低难度,有人干脆退坑。而工作室一边表示“后续会更新”,一边没有任何降低难度的打算。这已经不是“难度太高”的问题,而是“开发者和玩家之间的期待完全错位”。
其实,像《黑魂》《艾尔登法环》这些类魂游戏,也在不断优化难度曲线,比如在BOSS房前加存档点、提供逃课路线等。而《丝之歌》却像停在原地,仍坚持“你要挑战成功,靠的就该是死磕”。
结语:不是所有人都要为你“受苦”
《丝之歌》的问题不是一款游戏太难,而是它明明已经成为大众游戏,却还只服务于硬核玩家。它的难度没有正反馈,玩家得不到成就感,只剩下“受虐感”。这不是挑战,而是折磨。
所以面对这样的游戏,最理智的做法就是承认:“你再火这牢我也不坐了。”真正好的游戏,不是让你觉得自己不配玩,而是能在挑战中感受到成长与乐趣。否则,再高的艺术理想,也只是开发者一厢情愿罢了。
来源:小何说历史