治愈系新作《粒粒的小人国》:探寻生活中的小确幸

B站影视 内地电影 2025-09-25 08:38 1

摘要:我们最近受邀参加了《粒粒的小人国》线下活动,这是一款基于「将身边的美好放大」理念制作的小人国视角生活模拟治愈游戏,从今天发布的一系列视频、素材可以看到,本作拥有清新可爱的画风以及灵活自由的玩法,在画面表现、社交思维、玩法循环、内容深度等方面都有自己独到的想法,

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

我们最近受邀参加了《粒粒的小人国》线下活动,这是一款基于「将身边的美好放大」理念制作的小人国视角生活模拟治愈游戏,从今天发布的一系列视频、素材可以看到,本作拥有清新可爱的画风以及灵活自由的玩法,在画面表现、社交思维、玩法循环、内容深度等方面都有自己独到的想法,展现出很多自己的特点。

比如建造是用常规物品变成非常规的家具,闹钟可以当沙发,牛奶盒也能盖房子;换装也有小人国独特的装扮,用牙刷当女巫的魔杖;探索花海、下午茶餐桌,收集花粉、气味、甚至暖暖的阳光;力求打造一个「熟悉又新鲜」的小人国乌托邦世界。

在活动现场,IGN 中国参加了与银之心工作室负责人、《粒粒的小人国》主创团队面对面交流的媒体对谈会,在会上制作团队回答了很多关于游戏设计理念、基本特色、市场定位以及实际体验相关的问题,有助于大家更进一步地了解这款全新曝光的作品。

—— 我想知道这款产品对于腾讯来说内部定位是什么?这种类型的产品在未来工作室的研发方向上会起到什么样的作用?

工作室负责人:从出发点来讲,公司希望内部能够有不一样的团队在一些不一样的领域去深耕、去做一些与过往不太一样的尝试,所以就有了这样一个立项。以往可能很多产品还是会更强调游戏作为娱乐产品的定位,而我们认为玩家始终在追求的是一种比较新鲜的体验,所以我们去做的这些尝试,包括我们在生活模拟赛道去做深耕,本质上也是希望能够丰富玩家在这种游戏上的体验。

—— 目前产品研发到什么进度?在制作人的心中,这是一款什么样的产品?目前的状态跟你自己的心中理想状态的差距还差多少?

制作人:目前的进度应该属于一个丰满内容细节阶段。如果真想还原现实生活的体验,需要大量的丰富的内容细节的支撑,才能够去把生活的各个方面还原出来。大家可以在游戏中看到一个轻松的、熟悉的但又有一些特殊视角的,与我们身边的生活有联系的,但又以一个不一样的视角去展现的生活,可以看做是现实生活中的一种夸张或者趣味性的另一种表达方式,我们优先把「身边的小人国」的表达方式和产品的调性表达出来并做对、做准是目前仍在努力补充和完善的主要内容。

我们希望给玩家呈现的真的就是游戏里的第二个人生,我们有更多更丰富的自由选择,我们在游戏里扮演我想要的各种不同的生活方式,现在我们在做的就是把这些更丰富的选择全部在游戏中落地出来,让玩家的整个内容更扎实。

—— 想请问一下关于 UGC 方面的规划是怎么样的。因为在这条赛道上,UGC 的比重应该是比较重要的,未来会不会开放一些自定义的道具或者地图关卡甚至是玩法上的权限给到玩家?

制作人:UGC 会是我们的一个重点发力的方向。本身我们做《粒粒的小人国》,其基础玩法就是带 UGC 属性的,在很多方面都有很强的 DIY 要素和分享的属性。整个游戏主打的玩法感受也是非常高自由度的,玩家可能更多是利用官方给到的内容、收集到的素材去过玩家想要的生活。

在此基础上,我们觉得更进一步的 UGC 不仅仅是在游戏里去做选择,我是不是能够用这些素材让玩家能够原生地去创造更多的东西、产生一些生态?我觉得这种可能性在这个产品里是非常顺畅的思路。

我们想要去创造一个更完整的小人国的世界,只靠官方的内容去搭建这些内容肯定是有限的,怎么调动玩家一起与我们共创整个小人国的世界,有更多的玩家去创作更多丰富的衍生作品或者一些生活情景,来做游戏未来长线内容的填充?我们觉得形成这个生态,会是这个品类、这些用户包括我们自己希望走的方向。

—— 您刚刚提到我们内容的重点方向之一是给玩家一个世界,让玩家在里面扮演自己想要的生活。具体来说,您觉得如何确保玩家在这个世界里能够有乐趣持之以恒地去进行这种扮演?

制作人:我觉得主要是两部分:一部分是本身官方要有一个持续的内容更新,就像刚刚工作室的同学也提到,玩家本身一直玩的游戏有新鲜的体验。我觉得生活模拟这个品类最大的魅力就是现实生活中我们的人生只有一次,我们的生活方式可能没太多的选择,可能就是按照既定的生活方式这样生活。

但游戏给了我一种可能性,让我可以去尝试在游戏中各种各样的不同的生活情景,每一种不同的生活方式对玩家都是一种新鲜的体验。游戏本身我们当然希望能够持续更新,比如各种新的生活主题,每一个新版本可能都是一种新的生活代入的小片段,每一个版本就是体验了一种不一样的生活方式,这是我们本身内容更新的一条路线。

另外,也会结合 UGC 部分。我们官方不断地产出内容,这些内容本身对于玩家也是某种意义上的创作素材。我有了这些素材之后,我和我游戏中的好友、朋友可能想用这些素材去玩一些不一样的东西,他们本身再产生一些二次传播或者自创的内容,作为他们长线的新鲜感来源。

—— 您刚刚说的内容更新这条线上,会有类似新职业的玩法吗?比如说在《模拟人生》里,玩不同的职业会有不一样的生活玩法,会给到玩家一些全新的体验吗?

制作人:会做,我们本身想象就是玩法本身就是对某种方式或者某种生活方式的模拟,通过各种子玩法,玩家去参与这个玩法,就好像我是在模拟这个生活情景的日常生活行为一样,让他有这样的代入感的体验。

我们其实是把生活中某种情景或者某一个生活中遇到的一类场景的乐趣通过游戏的方式抽象、概括或模拟出来,在具象成职业以及对应的玩法,比如餐厅老板、美食评论家、摄影爱好者等等,从而反映我们产品本身的主题:寻找生活的美好。

—— 这种设计会不会给后续的长线运营带来比较大的压力?

策划:从目标体系和内容的构成角度,从用户的体验上看,我们打算做两件事:

第一,我们会随每个版本主题去基于已有用户已有的游戏能力和元素去做一些更综述和泛化的目标体系。具体手段非常多,我们在此不展开,而且我们也正在制作过程之中。

第二,在这个带主题的目标体系下,我们已有的游戏内容目前是按照比较特殊的方式去构成的,比如说我们有高自由度的建造、有一套粒粒即NPC的种族设定和设计,乌帕也是我们的宠物,有一套个性化的内容线在做。

我们想要做的不是传统的 DLC 式的,一个 DLC 很具体的内容消耗完之后就结束了,而是我们希望所有这样的增量内容是能够通过它们的二次组合、编排产生增量的生活情景的。所以可以理解成我们会结合新的版本主题不断地去更新刚刚提到的小元素,同时期望这些新增加的元素能够与已有的元素产生一些化学反应,结合我们的社交、结合我们提供的一些新的资源岛的探索场景,共同去构成量变上的有限内容,而不是单纯我们有限的脑洞里想到多少就做多少。

文案:包括我们在做世界观设置时,本身我们的世界观题材是锚定在生活的,我们的家园本身是在书桌上的,但是其实我们对于外面世界的想象是不止于书桌的。可以这么说,世界各地的一些比较有意思的我们想要去的旅游景点都是我们对外面场景设计的灵感来源。

—— 围绕主角,是不是有一个比较明确的主线?还是每个 DLC 都是单独的?过于独立的话可能会存在每个 DLC 之间连续性不太强的问题,或者没有一个主线去串联主角的故事。

文案:主线剧情是这样的,我们的主线还是采用一个类电影体验的比较偏连载感觉的剧情。也就是说随着我们每次大文本的更新,我们会有主线进度的推进。但是除了主线进度之外,我们有一些比较特色的点是:一般游戏在完成主线剧情之后,可能我与这个NPC之间的故事就告一段落了。

但是我们的主线更多的是在我认识这个NPC的过程,就是我们的主线剧情的一部分,完成主线剧情之后,我更多的剧情会切到我与 NPC 的日常生活,这部分其实会和我们未来的生活主题关联比较密切,是两种不同的剧情类型,也就是说可能我们每次版本更新都是我跟这个NPC,或者是不管是我认识还是不认识的(NPC)一些生活日常剧情里的更新。但是到某一些关键节点或者某些关键剧情节点输出时,会有一些比较大的主线进度的剧情推进更新。

—— 我想了解一下我们的产品目前自己定位的目标用户人群大概是怎样的画像?比如说会不会更偏女性向或者更偏小朋友一些?因为我们之前也提到了我们算是一个比较有尝试性、挑战性的新品类,赛道上没有太多相似的产品,目前我们对本作的期望或者说对整个产品的定位是怎么样的?

工作室负责人:因为我们现在还没有首曝,所以现在对于目标用户是谁,我们会有一些假设。但确实现在还不是一件特别明确的事情,所以我们也不太想过度地去标签化我们的目标用户的群体和范围。

但我们对于在这个游戏里玩家能感受到哪些乐趣是比较清晰的,比如说:第一,我们会觉得在这个产品里肯定会有一群人是非常喜欢搭配和收藏的。第二,也会有一些人是非常喜欢像度假一样的休闲的感觉的。第三,我们希望这个产品能够给玩家提供一种精神的乌托邦的感受。这里面会有陪伴,这种陪伴包括NPC的陪伴和游戏内其他玩家的陪伴。也会希望这里面的玩家能够在这里获得一个与其他游戏不一样的体验的,我们更多提供的是这种生活感的体验和很独特的情绪体验。

—— 长线内容除了 UGC,可能我们更多会考虑社交属性,因为我们这个产品,包括之前我看宣传片提到了交朋友的设定,我想知道我们这个社交属性,未来游戏可能会希望用怎样的玩法设计或者机制设定来凸显社交属性?

策划: 这里先补充一下我们对整个社交动机包括现在社会的一些看法。在目前比较碎片化、压力比较大的世界里,其实我们传统的不管是校园还是职场的很多第三空间是在消失的,所以大家都是比较孤独的,比较需要一些自处的状态,很难去短期地建立很多信任。

所以游戏作为一个载体能提供这样的空间,我们基于这个洞察,想做的一种社交形态相比来说会比较特别。相比很多传统的突出竞争和博弈作为原始动机去拉动社交的做法,我们作为一款主打生活感的游戏,我们想做的是能够让玩家在探索、采集等各种日常行为中创造更多有效的社交契机,我们会更关注用户之间社交的质量,而不是绝对的好友的数量。

结合本身我们没有做强门槛筛选的社交互动的前提,我们整个社交的触达相比传统的MMO或者我们常见的一些游戏会变得更简单、更自然。

—— 想提几个关于游戏 NPC 的问题,在设计游戏的实施框架时,如何让 NPC 的玩家产生一种陪伴感或者产生更多样的关系?我从 PV 里看到游戏提供的 NPC 数量是非常多的,如何在保证区分度的前提下去做这样一个陪伴感呢?

文案:首先聊一下我们和粒粒之间的关系。其实我们本身就不想有一些不平等的关系,我们只是想要以一个朋友+平等的关系去共同生活,是以这个为前提去做设计的。粒粒们会到我自己的星畔家园上去跟我一起生活,所以粒粒们来到我的家园之后,就会有一个自己的房间,有一个 NPC 自己喜欢的生活方式,在家园上进行日常生活,这是它们的生活方式。

至于说我们怎么样去塑造粒粒,其实是通过几种方式:

第一,在做NPC时,我们会为这些粒粒们赋予一些和现实生活中(相符的性格),能有一些怎样有趣的性格,我们是会赋予粒粒们这些基础性格的。

第二,在基础性格之上,每一位粒粒都会有自己的一些爱好偏好。这个爱好偏好可能会包含喜欢什么颜色、喜欢吃什么、喜欢喝什么、喜欢玩什么、喜欢的穿搭风格是怎么样的、喜欢的生活方式是怎么样的、喜欢的建筑和家居风格是怎么样的,基于这些个性化的选择,本身粒粒们在家园岛上就已经能有一个最基础的日常生活演绎了,这是能够拉开每一个粒粒之间的差异的。

最后,当粒粒们来到你的家园,跟玩家一起生活的时候,我们会有一个共同记忆的特殊成长。可能一开始粒粒们刚来到我们的家园时,我们对它是不熟悉的,随着我们的生活持续加深,粒粒本身能够跟你产生共同的回忆。比如说你送了我一朵花,我会把这记下来,这就是粒粒们会与玩家产生的特殊记忆,这是属于你们之间的。

另外,比如说你在里面有什么特殊的行为,粒粒们是非常友好的,会过来跟你进行一些评论互动。比如说你换一件衣服,对方会跟你说“真好看”;比如说你换一件丑衣服,他可能会说“真丑”。就是这样一种日常活动。

—— 我刚才在 PV 里看到在书桌和阳台的场景,其实有不少原本就存在的很大的键盘、屏幕和台灯。但是我看到我们在装修时更多是建一些与自己体型相当的东西,其实还蛮可惜的,因为像那么大一个吊灯,如果能够被自由布置,应该能和这个小人产生一个非常好的反差,我们在正式的版本里会不会看到更多这样的更突出与小人反差的内容?

工作室负责人:会有的,刚才说的那些巨型的内容本身会是游戏内的一类特殊设计物。比如今天大家看到的巨大键盘,我们已经在做相关的开发,但素材没有放出来。

策划:同时我们还会做一套很完整、很有沉浸感的设计,当然我先卖个关子,后续有任何进展都会与大家同步。

—— 刚才大家聊了很多背景性的内容。能否请各位帮我们描述一下,从开场的部分、创造角色、进入游戏之后,前两三个小时,我会经历怎样一个游玩的过程?在这个过程中有哪些亮点?假如我选择了不同的角色、不同的职业方向,整个具体的过程会有什么区别?

制作人:因为之前大家看PV的内容都是切片性质的,所以想知道串联起来的节奏感是什么样的。

我们整体的串联,代入的视角就是我们玩家每个人能真的像我自己来到这个小人国一样的体验感受。

所以我们整个编排就是我初次来到这个小人国,一切对我来说都是未知的,然后我要慢慢地去探索这个小人国世界,去学会我在这个世界里怎么去生活下去、去打造我的家园,会是这样一个视角。

玩家来了之后,他的体验可能就是我先掌握小人国世界的基础探索能力,通过探索这个世界,我去获取各种生活需要的素材或者元素。有了这些元素之后,在粒粒的帮助下,我学会怎么去建造小人国中属于我的家。

而在探索过程中,我会结识各种粒粒,然后邀请粒粒们来我的家园和我一起去生活。我在我的家园里不断地去丰富我的家园,在家园里创造各种各样更丰富的生活情景,去培养与我一起生活的粒粒们的好感度,了解这些粒粒的故事,然后解锁更多的和他们的互动。同时,我的生活技能也有更多的成长之后,随着这些内容、素材积攒得更多,我在家园可以呈现或者可以展开的生活互动会越来越丰富。大概是这样一个整体的编排。

—— 游戏中的探索玩法有没有什么值得一说的内容?

策划:我们有一个设定叫暗星深井,里面会出现一些人在世界中不太好的情绪,也会有一些小队合作形式的弱挑战的日常或者说尝试的方向和玩法在。

工作室负责人:总结起来,游戏内总共有三个层级的社交关系:

刚才他讲的暗星深井本质上是对合作性要求比较高的,也有比较轻微的战斗的,未来也会不断地强化对于配合的要求。如果你要挑战,就会有更深层次的层数的玩法,它是带有一点点肉鸽体验的,这对配合度要求比较高。

第二个要求相对没那么高的是探索地的一些互助,在整个社交中起的是社交破冰的作用,所以会有一些随手、比较简单地去帮助你的感觉。好比有一些游戏在野外,你遇到了困难,其他人顺手帮你去解决一些麻烦这种层级的配合。

第三类就是我刚才提到的完全没有利益关系的、纯乐趣的、纯童心的,就是大家一起去演绎、一起去玩社交玩具。这三类在我们的游戏里都会有。

—— 游戏中会有很多的粒粒(NPC),想请问一下粒粒的设计背后有没有比较特别的故事或者灵感来源?可不可以举一两个例子来说明一下?团队里面有没有特别喜欢的粒粒?

文案:有的。我就讲第一个NPC好了,我们现在有一个穿着星畔协会员工制服的粒粒,这是我们的第一位粒粒。这个粒粒当时在做的时候因为是很初期的,目标是基于滴栗这个形象去做我们整个生产,还设计了一些定标去做的。但是滴栗这个形象当时想半天不知道怎么做。

因为初期团队人员比较少,肯定会手忙脚乱,就是一心想要把这个东西做好,又不知道该怎么做,就是把一个比较天真懵懂的新手的人设投射在了滴栗身上。我们游戏里有一个星畔协会,滴栗是星畔协会刚刚入职的实习生,是一个这样的身份的粒粒。因为滴栗陪伴我们最久,所以如果在整个团队随便抓住一个人问,他们应该都会知道滴栗,是团宠。

除此以外,我们还是一个吉祥物叫乌帕。乌帕本身的设计灵感,因为现实生活中会有很多小流浪动物,乌帕本身是一个代表幸运的小精灵,形象有点像猫咪,所以说起来我们其实想把对于幸运的祝福送给玩家,就是针对现实生活中一些小流浪动物,都是基于这种比较美好的心愿去把乌帕设计出来的。

—— 在资源采集方面,有看到会有采集天气、气味这种比较特别的采集点,这种设计是怎么想到的?

制作人:当时的出发点就是:在做采集系统的时候,很多游戏出于严谨的考虑,会参考现实生活中的经验,比如木头、纸张、金属,像学理工科、做工程一样的,但我们觉得这样做游戏和我们想要的轻松、诙谐、有趣味性、生活有烟火味的感觉好像有些背离,那显得太理性、太冰冷了。

所以就想游戏里的采集是不是应该有一些温度?而不仅仅是那些冰冰冷冷的材料,我能感觉到午后的阳光,我能够闻到花香的气味,我觉得这些要素是构成我的生活想象的。确实很难让玩家在游戏里直接感受到阳光的温度或者气味,我们就通过采集的方式,让玩家去产生这种联想。

包括我们后面还会做类似声音元素的采集,游戏里就会有这些要素,玩家看到这个场景,我告诉你这个东西可能跟什么气味相关、这个场景可能跟什么天气相关,他会产生这种联想,在这个场景产生了这个想象,生活的感觉、温度就会出来,这是一个很大的出发点。

第二个视角也是,我们还想传达一个设计点:因为小人,我变小了,我会去挖掘更多平常我关注不到的小细节,像这种局部的气味采集一些雨滴也是能够放大我变小之后去关注到更多平常关注不到的细节的表达,所以我觉得这个表达方式还蛮契合我们想表达的这个主题的,所以就做了这个玩法。

来源:一品姑苏城

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