游戏整体保护新案例(6)

B站影视 内地电影 2025-09-10 07:46 2

摘要:被告认为原告主张游戏整体侵权,却只比对了121处具体玩法设计,而且原告公证的《率土》游戏内容都发生在《三战》上线后,无法证明原告作品在先发表,比对结论不可采信;原告认为这121处具体玩法设计确实不是游戏的全部内容,但它几乎是游戏的全部核心玩法——可以代表游戏的

昨天提到双方提交的鉴定报告结论完全相反,在比对方法、比对范围、判断标准等方面的意见分歧也极大,今天看一下具体情况。

比对范围方面:

被告认为原告主张游戏整体侵权,却只比对了121处具体玩法设计,而且原告公证的《率土》游戏内容都发生在《三战》上线后,无法证明原告作品在先发表,比对结论不可采信;原告认为这121处具体玩法设计确实不是游戏的全部内容,但它几乎是游戏的全部核心玩法——可以代表游戏的整体核心体验,可以据此判定两款游戏整体相似:

1)从用户体验上看,案涉121处游戏设计是玩家体验游戏的必经基础内容;

2)从游戏的开发内容上看,原告当庭提交的游戏开发初期发布的《率土》开发文档ppt可充分说明,案涉121处游戏设计中,包括地图设计、资源设计、建筑设计、战斗设计等均是《率土》游戏的核心所在,是游戏开发最为重要的内容;

3)从被告官网的介绍上看,案涉的121处游戏设计对应的六大模块亦在其新手介绍的网页中重点提及,涉及本案内容占比超过60%。

独创性和实质性相似认定方面:

原告主张:1)案涉121项具体游戏规则具有独创性;2)这些规则所组成的地图、建筑、战斗、资源、系统、赛季六大模块相互联系,相互耦合,形成了一个有机整体;3)《三战》的游戏规则构成对《率土》游戏规则的整体实质性相似。被告则提出在先表达、通用表达或有限表达抗辩,主张:1)案涉121项游戏规则即不具有独创性,也不能代表案涉两款游戏的整体;2)两款游戏在底层逻辑的设计、游戏规则之间的耦合以及游戏规则与具体的游戏交互单元之间的耦合上都存在明显的不同,各自形成不同的有机整体、不同的逻辑结构、不同的叙述方式,不构成实质性相似。

比对方法方面,双方针对法院可能做出的不同作品属性认定,提出相应的比对方案:

游戏整体保护路径下,如果法院支持原告诉请,判定《率土》构成视听作品或其他作品,比对方法如下:原告进一步提出,如果法院不支持《率土》游戏整体的作品认定,就主张143组词条组成的整体构成文字作品,与《三战》相关内容直接进行文字比对,被告对文字作品比对方法无异议,对比对结果有异议。

1)这里的背景是杭州网易在进行游戏软著登记时,对游戏构成元素,包括角色设计、游戏规则的文字描述等,也同步进行了美术作品、文字作品等版权登记。一旦遇到侵权情况而法院不支持对游戏整体进行著作权保护,还可以基于具体构成元素主张权利(相应授权也随游戏运营权一并授予本案原告)。比如,尾号为6389的《作品登记证书》中的作品名称是“《率土》武将卡牌、建筑设施、天下大势介绍”,附件是《“率土”武将卡牌建筑设施天下大势介绍》文字,包含原告在本案主张的143组词条中的24组。

2)原告主张两款游戏词条内容构成实质性相似,被告认为两者均不同。由于一审法院认定《率土》构成“其他作品”,进而进行游戏规则和游戏机制比对,本案没有进入到文字作品比对环节。

也就是说,原被告都同意:1)不管法院判定《率土》构成“视听作品”还是“其他作品”,都无法以游戏动态画面和声音为比对基础,被告对此的解释更为详细——“游戏画面无法穷尽”;2)都同意比对游戏玩法,原告认为可基于游戏玩法相似推导出游戏画面相似。不同的是:1)原告认为比对121处核心玩法设计即可;2)被告不同意原告对核心玩法的界定,认为核心玩法是“武将的选择和战斗”,同时,原告既然主张整体侵权,就应当把其他游戏内容纳入比对。

一审法院首先明确本案不适用视听作品通常采用的“以最终呈现的连续画面作为侵权比对基础”,一方面《率土》不构成视听作品,一方面视听作品画面和游戏画面存在本质区别:

电影作品的画面具有可固定性,有固定时长,亦有固定内容,通过放映装置就能将画面线性完整呈现,且可在任一时间点暂停、回放或快进。相应的:

1)其独创性表达体现在一系列有伴音或无伴音的连续画面的一帧帧摄制上;

2)侵权比对时,可对一帧帧画面进行比对;

3)这种比对方式,客观,全面,既能展现电影的局部,也能反映电影的全貌,并且还可以抽取出其中属于剧本、音乐、摄影等能单独予以保护的内容。

游戏整体画面难以穷尽,无法完整固定,无法像电影作品一样进行一帧帧画面的比对:

1)游戏玩家操作计算机程序调用游戏资源库生成的游戏画面,既有连续画面,也有非连续画面;

2)连续画面一般是场景画面,比如战斗回放呈现的画面;非连续画面一般是操作画面,或者称为交互界面,是计算机程序调用用细素材后,玩家客户端屏幕上所呈现的包括文字、数值、图片或是动画等元素的窗口界面,功能上是向玩家传递游戏规则,提供(选择、切换、关闭等)操作功能,实现玩家与游戏之间的互动。

3)不同游戏类型,以“场景画面”为主还是以“操作画面”为主,还是二者结合,会有差异,但共同点是玩家操作计算机程序形成的画面往往会转瞬即逝、不可逆转,不同玩家选择不同策略就会调动不同的游戏资源、呈现出不同的画面,由此可知,游戏整体画面难以穷尽、无法完整固定,进而导致无法像电影作品一样对一帧帧画面进行比对。

a.只要玩家或者观众在参与或者观看游戏时没有同步进行录制、截屏或者打印,一旦停止游戏过程,或者关掉游戏终端设备游戏画面就会消失,整个游戏也回归到游戏包体的初始状态。即使玩家再次操作游戏,也难以像播放电影一样,形成相同的游戏画面;

b.游戏中,每位玩家选择不同的策略,就会调动不同的游戏资源,呈现出不同的画面。只要游戏一直在运营,《率土》游戏的画面就会一直不断扩张。

一审法院进一步结合游戏画面的独创性也不一定都由游戏创作者贡献这一特点,指出通过一帧帧画面实现两款游戏的比对,不全面、不客观、不真实,具体来说:

相较于游戏规则、素材和程序的具体设计、选择和编排一定是游戏创作者的贡献,游戏画面的独创性不一定都由游戏创作者贡献;大多数游戏中,玩家没有创作意图,玩家操作形成的画面都还是在创作者预设的整个逻辑框架内,玩家既没有创作出任何具有独创性的新游戏元素,也没有创作出可以单独从游戏资源库中分离出的任何具有独创性的新的画面——游戏画面的独创性仍然是游戏创作者设计的结果;但是,对于一些开放性、自由度高的游戏,玩家会付出著作权法意义上的独创性劳动,具体游戏画面的形成往往会超出游戏创作者的预料,而呈现出带有玩家个体创作意志的状态——这些游戏画面的独创性则是游戏创作者和游戏玩家共同作用的结果。

综合上述分析,结论是:本案无法以游戏画面为比对基础,而应对游戏规则、游戏机制进行比对。因为,游戏包体中最完整稳定,既能充分体现游戏的独创性,又能分类清晰比对,将一款游戏与另一款游戏区别开来的是“游戏规则”。

来源:雷霆战神王

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