活了?曾经的国产牛逼神作,今天卷土重来

B站影视 欧美电影 2025-11-14 21:51 1

摘要:近期,国产单机游戏市场呈现活跃态势,多款新作相继发布预告,持续吸引着玩家的目光。在这股浪潮中,一款名为《七夜:救赎》的重制产品引起了部分资深玩家的注意。

文 / 游戏那点事 Green.Y

在游戏发展史上,总有一些作品因其前瞻性的理念或出色的品质,超越了它们所在时代的承载能力,最终成为时代的遗憾。

但是,也不乏像《恶魔之魂》和《四海兄弟》这些凭借玩家与创作者共同的执念,在多年后迎来重生曙光的例子。

近期,国产单机游戏市场呈现活跃态势,多款新作相继发布预告,持续吸引着玩家的目光。在这股浪潮中,一款名为《七夜:救赎》的重制产品引起了部分资深玩家的注意。

《七夜:救赎》

它的前身——《七夜》,是一款诞生于2007年塞班系统(Symbian OS)时代的国产手机游戏,曾凭借在极为有限的硬件性能上实现全3D实时渲染的惊人技术力和电影化的恐怖叙事,荣获IMGA(国际移动游戏大赛)最佳3D游戏提名,被许多老玩家誉为“塞班时代的国产神作”乃至“手机上的《寂静岭》”。

然而,由于当时的市场环境、盗版问题等诸多因素,叫好的《七夜》并未能在商业上获得成功,成为了许多玩家心中的意难平。

如今,由原主创参与组建的伏腊游戏(Volla Games),旨在利用虚幻引擎等现代技术让这部经典脱胎换骨。不过,与一些备受瞩目的大作相比,《七夜:救赎》目前似乎尚未进入大众视野的中央。

其官方发布的实机预告视频观看量暂未突破十万量级,目前仅通过少数博主放出了试玩Demo的体验内容。

对于期待国产高品质单机游戏的玩家而言,《七夜:救赎》无疑是一个承载着特殊情怀与期望的项目。

01

一场跨越18年的重生

提到此次重制版之前,我们有必要将目光回溯至2007年。在那个移动游戏尚处于萌芽的年代,Android与iOS系统还未成为主流,Java平台与塞班系统占据着市场主导。

(塞班系统)

受限于当时手机有限的硬件性能,大多数开发者都将精力集中于Gameplay本身,图形表现上往往不得不有所妥协。

然而,由成都丁果科技开发的《七夜》,却打破了所有人的预期。他们运用自研的Soft3D引擎,成功在塞班系统上实现了全3D实时渲染的画面,而这一切完全基于软件渲染,无需依赖特定的硬件加速模块,从而保证了其出色的平台兼容性。

更令人惊叹的是,尽管《七夜》的游戏容量被极致地精简到仅有几十MB(当时常见为十几MB),却提供了长达约10小时的PC级游戏体验,其内容饱满度远超当时同类产品。

《七夜》不仅包含了电影化的过场,在玩法设计上也备受赞誉,融合了解谜、动作、QTE等多元要素,并且每一天的游戏都有一个如“幻觉”、“恐惧”、“混乱”类似的明确主题,带给玩家持续的新鲜感和深刻的恐怖氛围营造。

正是凭借这些卓越表现,《七夜》仅靠Demo就荣获了2007年IMGA最佳3D游戏提名,被众多玩家誉为国产恐怖游戏的巅峰之作与“中国版的《寂静岭》”。

(玩法也是十分丰富)

说回如今的新作,《七夜:救赎》官方实机演示的玩法信息不多,不过部分博主的试玩Demo为我们提供了分析依据。

最直观的变化莫过于操作视角,《七夜:救赎》告别了原版《七夜》那种颇具操作难度的经典固定监控视角,改成了第三人称越肩视角。

这一转变不仅是为了迎合现代动作冒险游戏的操作习惯,更是为了极大地增强玩家的沉浸感。玩家将更贴近主角肯,仿佛置身于阴森的古堡之中,直接感受环境带来的压迫与紧张。

《七夜:救赎》世界的基本规则也得以进化,PV中“同一镜头,两组场景”的鲜明对比,清晰地暗示了“表里世界”切换机制的回归与强化。在Demo中,主角肯在接触到关键物品或场景后,会经历剧烈的头痛,随后周遭环境便会发生诡谲的扭曲与切换。

这种基于角色心理状态的环境转换,构成了游戏心理恐怖的核心,它不断模糊着现实与幻觉的边界,让玩家始终处于一种不安定的探索状态。

在玩法上,预告片中出现的长镜头奔跑片段,很容易让人联想到恐怖游戏中经典的追逐战。

虽然本次Demo并未直接展示被怪物追击的桥段,但场景中出现的可供藏匿的衣橱,已经为这种充满紧张感的遭遇埋下了伏笔。可以预见,在庞大的古堡中躲避未知生物的追击,将是正式版游戏中刺激玩家肾上腺素的重要环节。

与此同时,Demo中展示的各类怪物和武器,则明确了本作包含了直接的战斗对抗。试玩体验表明,战斗操作采用了类似《生化危机4》等现代第三人称射击游戏的模式,玩家可以使用如霰弹枪等武器与敌人交战。

值得注意的是,游戏还引入了背包管理系统,子弹和消耗品等物品都会占据背包格数,这使得玩家在资源有限的情况下需要审慎考虑携带哪些物品,资源的规划与管理本身也成为了恐怖生存体验的一部分。

此外,《七夜:救赎》在恐怖氛围的营造上,展现出了更高的追求。整个PV和Demo体验中,几乎没有依赖突然、廉价的“Jump Scare”。

相反,它更侧重于通过如突然流出鲜血的管道之类的环境细节、诡异音效以及世界切换的不确定性,来构建一种持续而深入的心理压迫感,其风格更接近《层层恐惧》这类侧重于环境和心理恐怖的佳作。

《七夜》作为一款注重叙事的游戏,向来依靠丰富的文档和物品来铺垫剧情、塑造世界观。这一点在《七夜:救赎》中得到了继承和扩展,游戏中存在更多的可交互内容,包括墙上的画作、散落的信件、主角的小说手稿等。

玩家通过收集和阅读这些文档,能够逐步拼凑出故事的全貌,而打字机则作为经典的存档点出现。此外,游戏也融入了解谜、在特定剧情节点出现的QTE等要素,使得游戏体验更为多元。

(一些经典片段也做了很好的还原升级)

所有这些内容都被放置在一个结构复杂、多层交错的大型地图中,可探索区域相当广阔,这无疑对开发团队的关卡设计能力提出了更高的要求。

Demo后半部分主要围绕着战斗方式展开,《七夜:救赎》在攻击反馈上做了一点小巧思,即在准心显示出子弹的命中位置,并且在击中弱点时还会显示为更显眼的红色,这样一来玩家更能知道自己在每次射击的收益,从而对伤害做出个更肯定、正确的判断。

不过,根据部分博主的实际体验反馈,目前的战斗手感与丰富度尚有提升空间。战斗环节若缺乏更深入的机制,可能会让人感到战斗节奏和内容略显单一。

当然,我们也必须认识到,当前评测基于的是以展示为目的的早期技术测试Demo。此类版本通常未进行深入的性能优化和玩法打磨,其首要任务是展示核心概念和基础框架。因此,基于现有体验就对《七夜:救赎》的最终质量下定论为时过早。

02

“中国的暴雪”失败了

提到《七夜》,便不能不谈及其背后的关键人物——汤锴。他在2003年期间就职于日资家用机游戏开发公司东星软件,参与过PS2、Xbox等主机平台的游戏研发,这段经历为他积累了宝贵的游戏开发经验。

2006年,汤锴与另外六位志同道合的年轻人共同创立了丁果科技。这群充满理想的开发者在当时提出了一个极具雄心的口号——“做中国的暴雪”。

要知道,那时的暴雪娱乐正值巅峰,其《魔兽争霸》《星际争霸》等作品在全球范围内享有极高声誉,对于一家初创公司而言,以此为目标无疑展现了巨大的魄力。

丁果科技成立之初,便将重心放在了当时正在兴起的移动游戏平台,特别是塞班系统。汤锴凭借其技术眼光,带领团队自主研发了Soft3D引擎。这款引擎的厉害之处在于,它能在当时CPU性能仅有几百MHz、运行内存仅几十MB的有限硬件条件下,实现3D游戏的流畅运行。

在完成自研的Soft3D引擎并升级至2.0版本后,丁果科技将目光投向了国际舞台。当他们了解到IMGA这一全球性赛事时,便决心以此为突破口,主创汤锴更以其熟悉的《寂静岭》系列作为核心灵感来源,为游戏定下了心理恐怖的基调。

《寂静岭》

尽管资源有限,团队却爆发出惊人的创造力,仅用约一个半月的时间便完成了《七夜》的Demo版本。这款作品凭借其在当时移动端堪称卓越的3D画面表现、沉浸感十足的氛围以及精巧的关卡设计,成功打动了评委,于2007年获得了IMGA“最佳3D游戏”的提名,成为当时全球仅有的五款入围作品之一,也是中国游戏在该赛事上的早期突破。

随后,大赛主办方通过邮件正式邀请丁果科技前往海外参加颁奖典礼。在个人博客上,汤锴流露出了难以抑制的激动之情:“哈哈,IMGA,我们入围了!最佳3D游戏,全世界只有5款游戏入围,我们还是其中之一,我们是中国人!……我们终于站在了世界的舞台,我们和一些著名的大公司同台竞技,并且不落下风。”

然而,令人惋惜的是,尽管荣誉加身,团队却因无法承担高达6300欧元(折合当时人民币约6.3万元)的参与费用而不得不放弃这次机会。对于当时薪资水平普遍不高的中国初创团队而言,这笔开支是一个难以逾越的障碍。

丁果科技甚至尝试过向国内业界及玩家社群求助,但最终仍未能凑足款项,这使得中国开发团队与国际顶尖赛事交流的宝贵机会遗憾错失,成为当时国内游戏产业环境的一个辛酸注脚。

(当年的获奖游戏)

在《七夜》正式发售前,丁果科技曾积极寻求与专业的发行公司合作,以期更好地推进游戏的市场推广与销售工作。然而,实际的合作过程却颇为坎坷,据汤锴在博客中透露,他们接触的数家发行公司中,有的出现了“背刺”行为,有的则近乎“不作为”,使得合作的期望落空。最终,发行与激活码发放的重任,不得不由丁果科技的团队成员自己承担起来。

2009年6月15日,经历两年研发的《七夜》以18元的价格正式发售。团队选择通过淘宝店铺销售游戏激活码,但在当时,淘宝平台有一个规定:店铺交易额需达到8000元后才能开通自动发货功能。由于丁果科技的店铺远未达到此门槛,他们被迫采用最原始的人工方式,24小时不间断地手动向购买者发送激活码。

为了保证任何时刻购买的玩家都能第一时间收到激活码进入游戏,团队成员们需要轮流值守,常常从清晨忙碌到深夜甚至通宵。尽管如此努力,发售当天的成绩却十分惨淡。汤锴后来在博客中回忆到,15日发售当晚游戏仅售出十余份,获利不足两百元人民币;发售前三天,游戏的总销量不到200份,算下来只有3000多元的收入。

更为严峻的挑战接踵而至。首先是《七夜》很快被破解,盗版版本在网络上迅速流传,这直接冲击了本就微弱的正版销量。其次,部分正版玩家也对游戏体验提出了批评,认为每次启动游戏都需要联系客服获取验证码的过程过于繁琐。同时,在当时的环境下,18元的售价也被不少玩家认为偏高。内忧外患之下,《七夜》在商业上遭遇了彻底的失败。

此后,丁果科技被一家名为华芯飞的硬件公司投资并收购。双方曾合作开发了另一款游戏《天地道》,但据称华芯飞成为母公司后,要求团队转向开发3D界面,而非继续专注于游戏研发,并且在《天地道》上线后也未提供销售报表,存在不公的对待。理念的严重不合,导致丁果科技的原班人马最终集体辞职。

团队解散后,部分核心成员几经辗转,尝试以新的公司名义继续游戏开发事业,例如先后重组更名为奇魄科技、技慕奇乐等。他们也曾开发过如《上帝大战僵尸》、《魔法防御者》等产品,但最终未能重现《七夜》的辉煌。根据记录,这些后续公司中最晚成立的主体“掌上游”已于2018年注销。

03

这一次能否完成“救赎”

到了2019年,随着国内游戏版号审核趋于稳定、玩家对高质量单机游戏的期待与认可度不断提升,国产单机游戏市场环境逐步回暖。

在这一背景下,由部分原丁果科技成员与新生代开发者共同组建的伏腊游戏,承载着老玩家对《七夜》IP的遗憾与期盼,正式启动了重制项目《七夜:救赎》。汤锴等原核心主创的参与,为项目注入了原汁原味的创作基因,而团队也决定采用虚幻引擎4进行开发,以期在画面表现力和跨平台适配性上达到当代水准。

根据企业年度报告及相关信息推测,伏腊科技在2019年时团队规模约为5人,随后逐步扩招,至近年已发展为约25人。

尽管团队规模有所扩大,但对于一款立志在全平台发行、并追求3A级视听体验的恐怖游戏而言,这样的人力配置依然面临不小的挑战,尤其在应对虚幻引擎这样一个以高画质和高复杂度著称的开发工具时。

在indienova开发者社区,团队自2020年起持续公开开发日志,这些记录几乎成为了解项目进展的一扇窗口。日志内容显示,团队对重制工作的投入是深入的,但也多次坦言开发难度超出最初的预期。

(开发进度定格在50%)

这部分体现在如何将原作的精髓与新时代的技术、设计理念以及玩家口味进行有机结合,此类挑战对于规模中等的团队而言尤为显著。尽管如此,持续更新的日志本身表明了团队推进项目的决心以及与社区分享进程的意愿。

从项目进程来看,《七夜:救赎》的开发确实面临了一定的挑战。在2023年12月发布的第26篇开发日志中,团队坦言项目启动近四年来,遇到的困难远超预期,包括不断提升的制作标准带来的研发成本压力、缺乏大型项目经验导致的谨慎与纠结,以及行业环境波动的影响。

这也部分解释了为何开发日志的发布周期从早先的约两个月逐渐延长至半年乃至现在都没有再更新。不过,团队也强调他们仍在坚持开发,并通过成立新的研发小组,在不影响《七夜:救赎》主线开发的前提下,运营《Idle Cinema Empire》和开发国内项目《我叫包大人》等商业化手游,以期缓解项目的资金压力。

值得注意的是,伏腊游戏对专业人才的渴求始终存在。在indienova发布的历次开发日志结尾,几乎都能看到持续的招聘信息,涉及动画、音频、场景美术等多个岗位。这既反映了项目对品质的追求,也透露出中小型团队在打造3A级体验项目时面临的人才挑战。

《七夜:救赎》作为经典IP的重生,也承载着不少玩家的期待。在indienova的开发日志评论区,除了国内玩家,也能看到许多来自海外的原版《七夜》粉丝留言,表达了对重制版的关注和支持,并希望游戏能提供多语言版本。这份跨越地域的情怀,成为了开发团队重要的前行动力之一。

但笔者根据此次发布的实机预告以及试玩Demo结合来看,其展示内容与团队三年前发布的早期版本存在较高的重合度。

年发布的实机演示)

这在某种程度上可能表明,项目的主体框架和核心玩法在经过一段时间的摸索后已趋于稳定,当前的开发重点转向了内容的精细化打磨、战斗系统的优化以及性能的提升。此次Demo的发布,除了收集反馈,也确实有向期待已久的玩家表明项目仍在稳步推进的意味。

至于开发周期较长的原因,团队曾提及技术层面的挑战是重要因素之一。特别是在动画技术方面,团队曾表示缺乏足够资深的动画技术专家,需要靠自己学习国外经验进行钻研。

此外,为了追求更好的画面表现力,团队决定将项目从初期使用的虚幻引擎4升级至虚幻引擎5,这涉及将已有的数字资产进行迁移和优化,对于规模有限的团队而言,无疑需要投入额外的时间和精力。这种对品质的坚持,也导致了发售日期的一再推迟。

在笔者看来,《七夜:救赎》的意义,早已超越游戏本身,成为一部跨越时代的行业缩影与重生传奇。在伏腊游戏的推动下,这个经典IP得以重启,尽管开发之路布满荆棘,团队对品质的极致追求却始终是项目不变的灵魂。

最终,这段开发故事本身,也完成了从“时代遗憾”到“希望曙光”的救赎,它不仅是一款游戏的涅槃,更是国产单机游戏人不灭理想与执着精神的生动写照,承载着市场对高品质产品的深切期待。

来源:手游那点事

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