摘要:相信多数国内观众的答案都是前者。毕竟相较于吸血鬼,取材自中国民俗、传说的女鬼,除了背后的文化背景会让观众更熟悉外,这种 " 平日里熟悉事物发生异变 " 的感觉,也更能诱发人内心的恐惧情绪。
相信多数国内观众的答案都是前者。毕竟相较于吸血鬼,取材自中国民俗、传说的女鬼,除了背后的文化背景会让观众更熟悉外,这种 " 平日里熟悉事物发生异变 " 的感觉,也更能诱发人内心的恐惧情绪。
而这也是如今国产恐怖游戏多数都往 " 中式恐怖 " 题材上面靠的一大原因——想要吓住中国玩家,自然要从他们从小长大的环境、文化或者人物上入手。
所以第一次知道《黑暗世界:因与果》(以下简称《黑暗世界》)背后是一家国内工作室时,我着实有些意外,因为这款恐怖游戏的背景被设立在 1984 年的东德,题材也变成了国产游戏平日里鲜少涉及的 " 反乌托邦 " 内容。
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如果不事先说明,相信多数人在看到《黑暗世界》时,都不会想到这是一款国产游戏。
你看,游戏里的大公司叫作 " 利维坦 ",故事发生在 1984 年,主角所在的部门叫 " 思想局 ",还有一个时刻在控制整座试验区的 MOTHER ——怎么看都是对《1984》的直球致敬。
而游戏的美术设计也很对味。老式的显像管电视、气动阀门、拨盘电话,窗户外拉着 "Mother is Watching You" 标语的飞艇,色调泛黄的办公室,以及由电线、显示器、打字机和大型监测仪器所组成的 " 审讯室 ":
这些设计细节和美术表现,都更像是冷战年代的东德风格,并非刻板印象里国内开发者擅长的范畴。而除了题材独特,《黑暗世界》里比较直接的 Jumpscare 内容,相较于其他国产恐怖游戏也更为稀少。
按理说,这些因素都会让游戏显得 " 没那么恐怖 "。但《黑暗世界》从立项之初,开发团队月壤工作室以及背后的制作人王勇赫就确定了这款游戏走的应该是 " 心理恐怖 " 的路线。
什么是 " 心理恐怖 "?和过于直白,单纯用来吓人的 Jumpscare 不同,王勇赫希望游戏能从心理上带给玩家一种递进的感受,可能当下玩家没有察觉,但随着游玩的深入,剧情演出的铺垫,这种感受会在某个阶段被释放,从而让玩家产生震撼或者惊讶的情绪。
对于恐怖作品来说,倘若能实现心理层面上的 " 惊吓 ",固然是一种更高级的表现手法,但这也对游戏的叙事、剧情编排、文案提出了更高的要求。
那么一款中国人做的反乌托邦恐怖游戏,能否实现这样的效果?
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如今玩家在其他类型游戏中时常提及的所谓 " 代入感 "" 沉浸感 ",反而应该是恐怖类游戏最为需要的东西。
试想一下,无论是 RPG、动作还是策略类游戏,剧情上代入感的缺失,都可以从相对独立的玩法层面所获得的正反馈来弥补,而唯独恐怖游戏(特别是以 " 步行模拟 " 作为主玩法的那类),剧情体验和玩法高度绑定,想实现更好的恐怖效果," 沉浸感 " 就不是加分项,而是必需项。
如果想让玩家在感受恐惧后还能反过来称赞游戏品质,那势必需要一个合乎逻辑、能让玩家感同身受的背景舞台或者设定。
而从一开始,《黑暗世界》就试图利用不同的手段和细节来营造这种 " 身临其境 " 的沉浸感。
举个例子,现在大部分游戏都会在正式启动前,提供给玩家调整画面亮度、对比度或者音频大小的选项,通常这部分内容并不属于游戏的一部分。
但在《黑暗世界》里,制作组却将这个原本和游戏割裂的参数调整环节,化为了增进代入感的巧妙演出。
玩家扮演的角色在空无一人的病房苏醒,没有任何旁白或者 NPC 出来解释游戏的世界观和目标,此时一脸茫然的玩家只能推开病房的唯一一扇门,然后便进入了一个装潢完全不同的房间,耳边响起的是冰冷的 AI 提示音:
" 欢迎,特别行动干员。请就坐。"
这时候玩家才意识到,自己扮演的是一个刚康复的政府调查探员,在重回岗位前需要先接受一系列的感官矫正测试,而所谓的视觉、听觉、空间矫正,其实对应的是游戏内对比度、音量和视角范围的调整:
很自然的,这种模糊了游戏参数调整和剧情设定的情节,对于玩家代入剧情,增加沉浸感有很大帮助,算是游戏开始时一个挺有意思的设计。
而在这段调试剧情后,游戏才正式进入了玩家更常见的,步行恐怖游戏的那套流程——受命前往利维坦公司本部,调查一宗看似平常的物品失窃案,由此被卷入了一系列更复杂的案件中。
如果从后续的玩法上看,《黑暗世界》并没有什么太 " 新 " 的设计,无非就是恐怖游戏里常见的 " 找线索 - 解开谜题 - 获得钥匙或者密码 - 前往下一个区域 ",中间再加入一些追逐战或者 QTE。
但《黑暗世界》的亮点在于:几乎所有的谜题或者互动,相互间的玩法或者表现形式都完全不同,而且与游戏本身的世界观或者当下的剧情设定非常契合。
就拿第一章来说,玩家扮演的探员来到发生失窃案的研究院,这段有一个恐怖游戏里很常见的玩法模式——角色试图前往办公区域,但需要先在当前场景中寻找解锁大门的 ID 卡,而 ID 卡又被锁在一个需要用密码开门的房间中。
如何找到密码?对于《黑暗世界》来说,这里需要的不是搜查与分析,而是墙上那些无处不在的,用以监视员工行为的 " 摄像头 "。
在利用自身权限解锁监控终端后,你就会发现利维坦公司对自家员工采取的也是严苛的高压管理,哪个员工未保持制服清洁,哪个员工做了违规操作,哪个员工私下里接受贿赂,统统被 MOTHER 操控的电屏记录在案:
在翻阅了部分监控资料后,玩家才最终获得一条和密码线索相关的监视录像,从而推断出密码,进入下一个区域。
在前期的几个谜题中," 电屏 " 既承担了解谜钥匙的作用,同时也是补充世界观,提升沉浸感的重要元素。在后续的调查中,玩家还会在不起眼的角落发现利维坦公司对违规员工的处理文件,虽然这和主线无关,但却非常有效建立起了玩家对 " 利维坦 " 冷漠无情的初步印象。
而到了第二章,玩家扮演的是一名社会等级更低的底层打工人,在某个需要推进的场景中,互动模式从搜寻线索的解谜,变成了更 " 枯燥无趣 " 的打工人模拟器。
按照利维坦公司的规定,每盖章 3 份文件,印章就需要补一次印泥,我操作时自然也要严格遵守这个规定,任何一次误操作,都会导致画面扭曲震动,视野变暗,甚至是领导的 " 关切 ",通过音乐和画面的转换,这段流程虽然没有任何 Jumpscare,但却压迫感十足。
这种针对多角色设立的不同呈现模式,好处是舞台和视角都拉得更广了,每一段新的剧情模式,对初见的玩家都是一次惊喜,而且也能将玩法和剧情更好地结合,沉浸感提升不少。
但它也有自己的不足,比如多内容、多视角、碎片式文案信息,同时又打乱了时间线的叙事模式,在没有直白解释的情况下,很容易给玩家带来 " 谜语人 " 的印象。
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在我花了 7 个小时通关游戏后,我的第一反应其实是 " 最后到底发生了什么?怎么我还是一知半解?"
" 什么!我已经得知了真相?"
会有这样的想法,一定程度上和游戏的编排也有关系——多个人物、时间线相互交错,不少专有名词参杂其中,再加上结尾偏向 " 意识流 " 的演绎模式,让玩家很难在第一时间就 get 到游戏想要传达的讯息。
但这种模糊的效果,其实一定程度上也是游戏试图呈现的部分
。
作为游戏制作人,王勇赫认为《黑暗世界》所呈现的 " 心理恐怖 ",其实代表的是不同角色对自身情绪、记忆的掌控,这不太适合用过于清晰的表达方式,因为情绪和记忆本就是 " 片段型 " 的,存在模糊不清,甚至是错乱的可能。
虽说是恐怖游戏,但相较于 " 惊吓 ",制作团队最开始打算做的,其实是一种 " 体验感 ",即让玩家切身体验和游戏主角同样的疑问或者经历。
另外," 碎片化叙事 " 要求玩家自己搜集信息,拼凑出一个完整的故事,而以 " 步行模拟 " 为玩法的恐怖游戏,本身就要求玩家搜集信息,分析真相;那些因为 " 谜语人 " 而刻意留白、没有明确解释的设定,反过来也能成为很好的 " 恐怖氛围制造器 ",毕竟 " 未知才是最恐怖的 "。
王勇赫也希望,在游戏发售后有不同的声音,不同的玩家和创作者们讨论游戏内的因果关系,碎片细节。
这么一看,没准平时大家厌烦的 " 谜语人叙事 ",也许放在恐怖游戏里才最为合适。
结语
游戏完整体验后,我觉得《黑暗世界》跟其他国产恐怖游戏最大的区别,其实不是 " 中式 " 和 " 非中式 ",而是两者对恐怖效果的呈现,就像制作人表达的那样,自始至终《黑暗世界》都没什么太直接的惊吓,更多的是 " 心理层面上的恐怖 "。
但为了营造这份心理恐怖,游戏十分具象地还原出了一个参杂虚构与现实、小说与历史的东德世界,对于国内的独立团队来说,这都是一个非常难得的成就。
来源:阿宝侃电影