一款产品让这家广州百人团队“躺平”7年,制作人:只想站着挣钱

B站影视 日本电影 2025-09-01 09:33 1

摘要:他告诉我,很多前来参观的人都会对他说,你们有些格格不入,有点打破此前对广州游戏公司的刻板印象。毕竟在传统印象中,科韵路才是广州游戏公司的“圣地”,但对好奇来说,南沙区天然的低廉房租显然更具性价比。

当我见到好奇的时候,他的公司peropero刚搬家不久。

新公司很大,很多地方还在装修,每个区域只划分了少量的员工,整体的观感宽敞且明亮,和此前见过的阴沉压抑的“游戏工厂”形成鲜明对比。

从广州市中心大概坐90分钟的车程,宛如西天取经般的赶到peropero所在的南沙区。相比星罗棋布建筑密集的闹市,这里的周边环境凸显一份别样的安逸。

他告诉我,很多前来参观的人都会对他说,你们有些格格不入,有点打破此前对广州游戏公司的刻板印象。毕竟在传统印象中,科韵路才是广州游戏公司的“圣地”,但对好奇来说,南沙区天然的低廉房租显然更具性价比。

说实话,采访《Muse Dash》的制作人好奇原先并不在我的选题范围内,在我的印象中,这款于2018年发售的国产音游一直保持着低调的神秘感,只有每次上线游戏领新曲包的时候,才能勉强刷一下存在感。

直到几周前,我的老板在拜访过后,告诉了我一个惊人消息,《Muse Dash》的总销量已经突破1300万套,而开发商peropero在没有推出任何新作的情况下,仅靠这一颗独苗,竟然养活了一个百人团队整整7年,直到这个时候,我才意识到,这次采访是不得不采了。

广州厂商,独立游戏,百人团队,躺平7年,这些词原本并不少见,但放在一起的时候,却让我感到如此陌生。于是在之后的5个小时,我和他谈到了创业、谈到了失败、谈到了产品、谈到了危机、也谈了谈属于他的人生。

01

理想主义者的七年挣扎

2010年,好奇从广州美院影视动画专业顺利毕业。在当时,相对风光的出路是选择国内大厂就职。当时好奇并没有创业的宏图大志,也倾向于进腾讯和网易这样的国内头部厂商工作,但现实却狠狠给了他迎头一击,他被挂在了面试的2.3轮。

后来也有一些小公司递来了Offer,但较低的薪水显然并不符合他国内四大美院毕业生的“身份”,他都没有去。就在这段“毕业即失业”的窗口期,他的几个同学怀揣着走上人生巅峰的美好愿景,想要自行创业。机缘巧合之下,他被顺利拉上了这条“贼船”,开启了第一次创业之旅。

他回忆道:“当时大家的想法都挺美好,组建一家接外包的动画设计公司,等赚到一些钱之后,立马转向原创项目。但现实却是,2.3个月之后,原本5人的团队只剩下2人,没有强大的竞争力加持,作为乙方根本接不到单。”

为了公司能够维持运作,作为I人的他不得不在各种展会上发传单,承接游戏插画、游戏美术、UI、宣传片等各种制作,颇有点你只要给钱,我什么都会做的意味。就这样,依靠着每天上班到12点,一周6天的牛马生活,公司勉强能够维持温饱。

再之后,他迎来了人生中一个重要的“转折点”。当时他们接到了一个还算不错的大项目,算下来差不多有15万的利润,本以为终于要熬出头。谁想到前前后后忙活了将近一年之后,他们终于做完了,甲方的项目也凉了。由于没有什么维权意识,赖账的尾款没有拿到,好奇在公司待了整整一晚“思考人生”。等第二天早上上班的同学陆续来到公司之后,他吐出了一句肺腑之言“老子这辈子再也不干外包了”。

其实在公司的那一晚,他像掉入悬崖的小说主角见到机缘,悟出了产业链下游的生存逻辑,为什么光凭努力却赚不到钱,因为规则是甲方制定的。在那时好奇产生了做自己原创内容的冲动,与其在别人制定的不合理规则下混日子,不如试着去定义一些内容。

于是,他把目光放在了iOS畅销榜的小游戏上。

彼时第一款iPAD刚问世不久,好奇对其爱不释手,玩过大量游戏之后,他发现排行榜前 100 的游戏里,至少有三分之一是他也做得出来的程度。虽然对于编程的原理他并不了解,但从设计和美术的角度出发,他甚至有一定的把握能做得比这些游戏更好。他兴奋地把这个想法告诉一起创业的同学,最终成功说服他们开始做游戏。

于是这名原本立志于成为一名牛逼插画师的美术生,阴差阳错的踏上了一条艰辛且坎坷的游戏开发之路。

他们第一款游戏的灵感来源于小游戏合集中的找茬游戏,做了设计概念和美术动画之后,他们花3000元“巨资”外包给了一名在游戏论坛上找到的程序员。这名老哥也不负众望很快发给他们一个APK,手机一装也确实能玩。不过BUG很多,且体验交互没有转场,显然不符合他们引以为傲的“工匠精神”。

随后带着写满两页纸的修改需求,好奇和另一位同学找到了住在城中村出租房内的程序员老哥,要求“上门售后”。后来好奇回忆,可能这位老哥的生活也不太如意,所以才会接他们的外包。他记得那个出租屋的条件异常惨烈,屋内连把椅子都没有,厕所也没有门,他们就坐在老哥的床上,一左一右督促老哥,看着他用一个很旧的笔记本修改代码。

之后虽然游戏确实能玩了,但却吃了英语不太好的亏,首款开发的游戏最终未能上架。既不能上线发售,他们也不愿意加入广告变现,最终不了了之。不过对于好奇来说,能够把制作游戏的流程跑通,也算是另外一种收获。

2012年,他们开始筹备第二款游戏的开发,这次参考了EA出品的一款休闲游戏Pictureka。最初他们原本想效仿App Store那些休闲游戏的商业模式,以0.99美金的价格进行买断。此外,在吸取了上次教训之后,他们这次也想找个靠谱点的程序员。于是,好奇的叔叔的一个朋友的儿子(当时在中山大学计算机专业读大一)在临时学了三周游戏引擎之后,顺利被他拉进组,团队用三个月时间开发了第二款游戏。

但谁能想到,有人会在同一个坑里连摔两次。尽管在游戏品质和美术风格上,好奇颇有自信,甚至一度能够感觉出一股国际范,但在开发者账号的申请上,却再次因为语言不通且没有有效的申请教程,导致再次折戟。

当时,有家国内游戏公司的商务找到了他们,表示自家公司在国外有一个日均百万流量的网站能够推广游戏,等赚到钱后可以五五分账,好奇直接把他拒了。

后来他自嘲道:“当时觉得对面不给钱只谈分成是在空手套白狼,现在看来可能是个不错的机会。”

2013年之后,外包的公司也做不下去了,反而因为此前开发的游戏,让他结识了国内一家做移动广告的公司。在商业化上,他们面对当时的游戏市场,确实有点宛如“新兵蛋子”,但在游戏和美术品质上,却有点鹤立鸡群的存在。对方看中了他们的设计能力,于是提出了合作的邀请,好奇以合伙人的身份加入了这家公司,开始了自己的第二次创业。

这家公司的主营业务是山寨游戏的商业模式,他们的运营思路是想通过好奇自身的美术团队,来补足此前的不足,由此产出一些有品质的产品来实现转型。

在这期间,好奇也提过不少想法,比如当时应用商城的排行榜几乎都是靠买量上位,整个市场都呈现劣币驱逐良币的趋势。那么是否能自行搞个渠道,做一个编辑推荐板块,通过走心的推荐游戏真正和玩家站在一起。不过,随后其他股东就将这个念头摁死,他们“语重心长”的开导好奇,不要太理想主义,而当时的好奇也信了,毕竟你能挣钱你说的算。

直到2016年,市场大环境陷入低迷,公司需要转型,好奇拿着股权赎回补偿离开了这家公司。当时,他手里还有一些工作积蓄,加上母亲给的10万元,身上一共有近90万巨款。

“我妈省吃俭用存了10万,全都一次性给我了。我家里条件背景并不好,这10万块是当时她这辈子最多的一笔钱了。她并不懂我做的东西有什么用,她只是说孩子只要不违法犯罪,想做什么她都要支持。”

当时,摆在好奇面前的有两条路,用这笔巨款付个房子的首付,入职一家游戏公司,凭本事找个的安稳工作。而另一条路,则是继续做游戏,弥补之前没能亲手自己做的游戏送上线的遗憾。

“我当时真的仔细思考了很久,最终还是决定去开发《Muse Dash》。如果不能把它做完上线,以后肯定会活在遗憾中。当然,那时候我也不知道这游戏能不能成,当时的想法很简单,如果赚不到钱,大不了回家种地。”

在总结前两次创业失败的时候,好奇表现的无限感慨,在他看来,自己具备很好的商业嗅觉,也有一定的动手能力,但问题在于当时缺乏了一些成功的关键要素且与市场严重脱节,他十分清楚用户喜欢什么,对什么感兴趣,但对于整个市场却处于一个完全陌生的状态。他曾经也想跪着挣钱,但现实却连让他跪着挣钱的机会都没给过。

“其实一开始也没什么远大志向,就想干点第三方服务或者辅佐别人的工作,不太愿意去冒险。但每次选择妥协,现实总是让自己走不下去。既然跪着行不通,那只能站起来了。”

02

闭门造车的反商业奇迹

2017年,好奇创立了现在的公司peropero。

彼时,国内游戏市场开始进入红海期,高额的买量成本以及惨烈的竞争环境开始让不少缺乏品质全凭山寨的游戏公司难以立足,但在这个动荡的时期,好奇却很坚持自己的投入。

“不仅仅是游戏行业,我觉得所有行业都出现过这样的情况,一旦出现大量机会,就会有很多人借此投机,其实他们之中大部分人都并不是真正想把产品做好,借着风口大赚一笔之后,就会带着钱去找下一个风口,少了一些急功近利的人环境还清静些,真正的好产品会有长远的未来。”

相比前两次创业,peropero最大区别在于创立初期,好奇是百分百持股,他开玩笑地说自己是“一言堂”拥有绝对的话语权,但这对于一个纯粹的创作者来说,尤为重要。

“我当时的想法很简单,所有资金我来掏,风险我扛。我当时就跟PC(现peropero副总裁)说,如果成功了你们就进入公司和我一起创业,如果没成,你们可以拿着比其他同学更优秀的毕设找工作,绝对会更有竞争力。”

在外人看来,这就是“别人家老板”的标准模板,但好奇却给我了一个非常“意外”的回答,并不是什么无私奉献精神,纯粹因为不懂经营管理。

他随后回忆到,第三次创业初期其实也并非一帆风顺,最初的10人最后只留下了3人。在当时,想用仅仅90万的资金去养活一个10人团队,显然是天方夜谭。以至于每次看到财务状况的时候,他都感觉到异常不妙。

为了缩减开支,团队不得不裁掉一部分人以维持生存,他开玩笑的将其称为“队友祭天”。“裁完人之后,我突然发现效率变高了,之前很多工作其实并没有那么重要,你还要审查他的工作内容,有种一直在带人的感觉”。

对于大多数公司来说,裁员经常会被渲染成一个“艰难的决定”,因裁员而引起商业纠纷更是数不胜数。但随后好奇跟我分享了一个故事,让我对他的裁员做法大为触动。

“我们有个应届生美术同事,我认为她有不错的绘画天赋,但苦恼的是她画了很多草稿,一旦要画成稿就苦手,我和其他同事要经常给她修稿上色。陷入财务危机时被迫要末位辞退她,我跟她说很抱歉,我们没有足够的钱养活这么多人,这并不是你的错。

这位同事性格比较 I ,我们平时都比较照顾她,所以当时我辞退她的心情,你大概能够理解。我跟她承诺离职之后,可以帮她去找下家公司,保证薪水比这里还高,等我这边赚钱了,到时候可以用双倍或者更高的薪水再把她招回来。后来她离职之后,也没让我介绍就去了另外一家公司,早几年我和PC也会偶尔找她吃饭。

等公司好一点之后,我就兴冲冲跑去和她聊,想把她接回来,她其实也有点心动,不过后来她父母可能觉得在大公司更安稳一点,最终还是没过来。不过,让我印象很深的是,她当时跟我说了一段话,大概意思是,在我们这里的时候,大家都对她比较照顾。因为那时她的第一份工作,她以为每家公司都是这样对待新人的。但之后她去了好几家公司,一开始在外包工作室,后来去了游戏美术,最后进了大厂,她说没有一家公司像当初你们那样对她。

现在回头来看,如果客观来讲,当初这位同事确实也应该被裁掉,因为公司要生存发展。但想起早期她还是参与了部分工作,尽管我作为老板没有欠过她一天薪水,后来为了表示对她早期支持的感谢,我又给她打了十万块钱。”

我很难想象,作为一家公司的老板,好奇能对一位被裁员的员工做到如此,但如果带入到家人的身份,这种人与人之间情感的维续似乎也并不奇怪了。

我随后抛给他一个问题:“你是属于比较感性的人?”

他想也没想回答道:“我觉得我是理性和感性都很强烈的人。西方哲学史里说有一个观点大概意思是,理性是文明人区别于野蛮人的主要特征,但人类成就中最浪漫的东西都包含有感性的成份。理性和感性是交织在一起的。”

在我看来,理性在于他能够为了公司存亡果断断臂求生,而感性在于他并没有丢失人与人建立的温情羁绊和情感联系。当时他也许没有多少作为领导者的经验,但相比大厂对待员工宛如更换螺丝般的冰冷处理方式,正是这种反商业逻辑的待人之道,却让我对他充满了由衷的敬意。

事已至此,这个话题已然无法继续延伸下去,于是我强行把聊天内容拉回到了产品层面。

“2018年的时候国产音游并不是一个热门的品类,为什么会想去做音游?”我有些好奇的问到。

他沉思片刻回答道:“确实是这样,当时我说要去做音游其实很多人挺不看好的,包括在知乎、游戏论坛,以前做音游的前辈,他们普遍表示这个很难做。一个是因为音游并不是一个大众主流的玩法,另一个是音乐版权又是一笔不小的开销。

但我当时感觉我有能力做的品类,我又不是那种找风口的投机者,在信息比较闭塞的情况下,去做自己会做能做的游戏肯定是最优解。”

他解释道,当时摆在他面前的只有3个选项,一个是音游,比较重画面表现,一个是模拟经营,虽然吃一定的数值,但没有RPG游戏那么偏重,努努力还是能搞得定,最后一个是解谜,比较吃美术。

在他看来,从实现难度上,音游的技术门槛似乎不会太高,美少女又是直男主创们的天然兴趣所在,一款美少女音乐游戏就顺理成章的开始开发运作了。

好奇向我坦言道:“我觉得当自己想去做一件事情,如果绝大多数人都不看好,只有自己看好这件事,觉得我能行,那么按照逻辑判断只有2种可能,一种就是我是傻逼,另一种可能是我对这个东西的理解有独到之处。尤其是同年有一款国产音游《同步音律喵赛克》已经给我们做了很好的榜样,他们的团队规模也不大,当时我看制作人秋驰还买了辆保时捷718,应该是赚到钱了,这条路应该是走得通的。”

确定游戏品类之后,就是日复一日闭门造车的开发之旅。好奇有个奇怪的“癖好”,在社媒上几乎不和任何人交流,而是通过在各种社交平台上高强度的“围观”,去观察玩家的反馈,由此共情并感同身受,日复一日之后,他大概能够猜出玩家大致的喜好。

由此在《Muse Dash》开发初期,在定义最重要的美术画风和概念设计时,他提出了三个方向。

第一是时尚。在他看来流行的东西必定带有某种浅显的潜质,深刻的内容固然会加深人的印象,但对其理解的难度反而会限制它传播的广度。因此在定义美术风格的时候,他常常会让美术同学用最纯的颜色,饱和度拉满的画面瞬间抓住玩家的眼球。这种做法看着有点肤浅,但也着实好用。

第二是可爱,有意思的是好奇并不是一个喜欢萌萌属性的人。在大学时期,他更喜欢哥特黑暗的画风,但随后他就发现Q版的猫猫狗狗反而会更容易得到人们的喜爱。他感觉短手短脚的小东西很容易让人联想起幼崽,特别是圆圆的线条会让人产生一种特有的保护欲,所以萌系属性也被加入其中。

第三是色气,年轻人谁不喜欢这个。他跟我分享了曾经看过一个名为《华扎》的漫画,他一开始被华丽的画风和不可描述的内容吸引,但最后最打动他的是漫画用人与妖、鬼之间的恩怨来展现一些对人性的探讨。色气在他看来更像是一种顺应潮流的噱头,而真正的目的是将玩家吸引进来,发现游戏更精彩的玩法内核。

就在游戏紧锣密鼓的开发即将上线之际,一个意想不到的突发情况打乱了整体的计划。在圣诞节的前一个周,好奇突然发现,他们可能真的做不完了,这也就意味着此前已经官宣的发售日期,《Muse Dash》极有可能无法如期上线。

他将其归咎为文科生的迷之自信:“我其实是个P人,并不擅长去做规划,当时我对时间完全没有概念,更多时候关注的是产品质量和打磨细节。我们也没有经历过跳票,光想到可能要被玩家一顿怒喷就很难受。后来实在没办法了,我就对PC说,当时你在QQ群跟玩家承诺过,如果上线不了你就女装谢罪,现在plan A已经没了,那Plan B你就去谢罪吧。”

于是,PC被迫“临危受命”。好奇调侃道,好在PC底子不错,人长的比较清秀,当时在大学的动漫社时,就有很多学姐想要逼他女装,他都没有乖乖就范。后来好奇还找了一个比较擅长化妆的学妹,把PC打扮了一下,又去动漫新城带他试衣服买衣服,花了一天试妆一天拍摄,熬夜剪了一个通宵的视频。

终于赶在圣诞节的前一天,把女装谢罪视频“如期上架”,没想到一下就火了。

“PC本来还挺扭扭捏捏,后来我感觉他还挺享受的。没想到最初原本是一个恶搞的谢罪视频,后来反而有了很好的营销效果,阴差阳错带来了不少流量,对后来的宣发起到了挺大的帮助。”

2018年,《Muse Dash》在Steam平台正式发售,仅仅2年之后,在2020年好奇在朋友圈发了一张销量233万的贺图。

当被问到如何去看待当时《Muse Dash》的巨大成功时,好奇淡淡的对我说道:“我的投资人送过我一句话,选择比努力更重要。我有时候会觉得这些成功不仅仅是努力的结果,因为还有很多人比我们更努力,实际上那时候同事们跟着我做事,一直都挺乐呵呵的,除了偶尔会被我喷东西做得不好之外,也没吃啥苦。

所以我认为除了认真做事之外,我们还选对了方向,把所有力气用在了正确的方向上,甚至说有一些决策你可能感觉是反商业逻辑的,但背后都是失败之后的深思熟虑。如果让我去总结,我会觉得曾经的一切失败都不可或缺,不断地努力尝试,不断地校准方向,总会有回报,这条路是行得通的。”

03

理想主义公司的成人礼

2020年到2022年这段时期,对好奇来说,更像是一种慢慢成长的过程。

当《Muse Dash》走上正轨之后,好奇将它交给了同事运营,自己则开始在内部去推进一些新项目。

在这2年内,公司从最初的20人团队规模一度暴涨到百人以上,好奇的身份也从制作人正式向公司老板转变,由此人员的扩张、新团队的培训、组织架构的调整,甚至包括公司制度、员工手册,这些偏管理性的事务,都在按部就班的持续推进。

直到2023年差评事件爆发后,他才意识到这么多年来,公司的发展似乎有点过于“顺利”了。

2023年8月31日,《Muse Dash》发布了一则官方公告,为了给玩家提供更多前所未有的游戏内容,官方计划调整现有的付费模式,即推出额外的付费内容。然而《Muse Dash》最初走的商业路线,是由极度便宜的游戏本体打开市场之后,再以售价较高的DLC“计划通”来持续变现。早在游戏上线之初,DLC计划通就已经明确“以后所有内容更新都将免费解锁”的承诺,这也让一直默默支持的玩家感受到了一种莫名的背叛。

随后,这一公告立马引起玩家山呼海啸式的差评回应,《Muse Dash》在Steam的评价一度跌至差评如潮。

9月1日,官方发布公告回应,将原先的付费条款,调整为新曲包的领取方式为计划通玩家可以在DLC上线后一周内免费领取,超过一周则仍然需要额外付费。

这种“妥协式”的调整并没有让大众玩家接受,反而进一步催生出更多舆论危机。

在此之后,官方先后发布两次公告,从DLC售卖期间免费解锁最终改为不需要领取永久免费入库,最终暂时平息了玩家的一部分怒火。

出人意料的是,在我提出想要了解这次差评事件的缘由时,好奇不仅没有拒绝,反而愿意和我分享这次重大危机的前因后果。

他没有找任何借口,首先将这次差评事件定性为完全是官方团队自找的,纯属活该。在他看来,他一直觉得整个团队这么多年来有点走得太顺了,比较自满,缺乏危机意识,这次运营事故的主要原因,在于他们过于自负的认知。

他继续解释道:“如果说是我把《Muse Dash》从0带到1,从1带到了100 很大程度上有同事们的功劳。他们很优秀,但作为应届毕业生第一次做游戏就卖了 超过千万份实在太顺了,但在这个过程中,可能就会产生一些过于自我的认知。”

作为《Muse Dash》持续更新的主要方式,联动几乎成为了后续吸引玩家入坑的主要驱动力。在当时《Muse Dash》已经免费更新了407首曲目,而本次和初音的联动也算是众望所归,双厨狂喜。

由于公司运营成本的逐年递增,“计划通”商业模式的后继乏力。团队想要通过每年制作 1~2 个“计划外”的付费DLC,这些“计划外”的内容会随“计划通”承诺的免费内容一起发布。他们认为这样可以既满足“计划通”玩家对于免费更新的要求,也能通过“额外”的劳动来换取更多的收入维持项目长期运作。

但正是按照这样“自以为是”的想法,官方发布了第一份公告,然而随后而来的铺天差评让所有人始料未及。后续几天,经过多方面磋商,官方发布了第三篇公告,取消所有免费领取的限制,才终于让事情有所平息。

“说实话,这次差评事件让我挺难过的。一直以来,在做游戏这件事上,让我最有成就感的部分,不是赚了多少钱,而是很多玩家从我们游戏中得到了快乐。

有一次,我们发现工作邮箱中突然出现了一张涂鸦画,居然是有一位父亲把女儿随手画的游戏角色涂鸦扫描后发了过来,并告诉我们他的女儿真的很喜欢这个游戏,那时候突然就有一种莫名的感动。通过制作和分发游戏,能和远在天边的陌生人产生微妙美好的联系,这种感觉才是最珍贵的。”

最后,好奇对这次差评事件进行了简单总结:在他看来一方面作为游戏创作公司,一定要在玩家站在一起,想玩家所想,如果没有办法和玩家共情的话,那是比较失败的。而另一方面,一定要做玩家真正需要的内容,而不是光靠立人设或者包装去打动玩家。

“刚才我把决策相关的机制已经跟你讲明白了。可能从道理来说,我们只是想通过增加劳动额外产出一些内容供玩家选择性购买。但对于玩家来说,如果他们从自身角度无法理解的话,那就是我们专业性的缺失。我觉得经过这次教训,我们要从一个所谓的草台班子,变成别人眼中真正专业的游戏公司。”

04

百人团队的生存哲学

在采访接近尾声的时候,我向他抛出了这样的一个问题:“你是如何评价自己的。”

他回答道:“以前很喜欢看热血少年漫,自己会经常代入热血少年漫的主角,有点中二但内核充斥着偏执和狂热。这种执念会让我不那么轻言放弃,而是会专注于解决问题。有一次和同事聊天,我问他为什么我们相比一些同期创业团队走得更远一些,他想了想回答到说‘因为坚持’,我说我总觉得'坚持'这个词少了点什么,我觉得是‘发现问题,解决问题’。”

对好奇来说,这样的态度也同样被带入到了团队的管理中。他特别喜欢具有少年感的人,什么是少年感,就是那种有激情,有韧性、倔强的人。

在员工招聘方面,他将此前的经验进行了总结,概括成六个维度,即技能、沟通、才智、品德、激情、韧性。他告诉我,前三点决定一个人能把事情做得有多好,而后三点则决定这个人能和他们走多远。

目前,peropero公司总人数在130人上下,除了40多人负责《Muse Dash》的常规运营之外,还有三个新的项目在同时推进,其中一款休闲模拟经营已经经过几轮测试等待上线,第二个是《Muse Dash 2》,第三款则是一款3D音乐跑酷。

值得一提的是,好奇还告诉我,IP周边部门也为公司创造了一部分盈利,最好的一年周边流水超过千万,而利润率也达到了三成以上。

“那我就有点好奇,作为一家百人团队的公司,你们是如何靠着一款产品‘躺平’了七年。”最终,聊天的内容终于来到了这个究极问题上。

他有些犹豫:“说实话,我都不知道怎么回答。不过我觉得相比大多数单机游戏一锤子买卖的特性,音乐游戏的生态就是只要有新的曲目加入,它其实就能持续去吸引玩家。就比如当初去构建《Muse Dash》的世界观,按照现有的内容模式,它讲述的是三个美少女可以穿越不同的时空,去到不同世界去扮演不同的角色,因此从理论上来说,是一个无限流讲不完的故事。

在我看来,一个是品质内容过关,另一个是有长线更新的运营模式。因此《Muse Dash》的销量并不是卖一波就直接腰斩,而是持续往上攀升,即便之后开始下滑,也相对更为平缓。我们现在账上的现金流也处在安全线之上,即便没有其他收入,也能够维持目前的规模继续运营2年以上。”

除此之外,控制成本也被好奇视作为省钱大法,从大学城搬到南沙区之后,公司整体的运营成本下降很多,无论是员工的住宿还是公司的租赁,相比科韵路的物价和租金,都肉眼可见的更为低廉。

在采访最后,我让他尝试去评价一下前前后后创业15年艰辛历程,究竟有什么样的感慨。没想到他直接回复了简单的几个字“创业真是太刺激了!”

随后他一本正经的解释道:“有时候很累但一直很充实,无论是精神上的还是物质上的回报都很丰厚。以前总会有人试图告诉自己什么是对的,我没听他们的,后来证明自己才是正确的,那种感觉真的很爽。

我从来都不怎么担心自己是否能把事情做成,我更在意自己是否真的想做这件事。我认为人找到并去追求和享受自己热爱的事情很重要,正视困难坎坷。挫折背后埋藏着宝藏,幸运暗里也标好了代价。”

如今,好奇终于兑现了当初“站着挣钱”的承诺,而在未来,他所思考的是如何带着公司带着这个百人团队,走得更远。

来源:游戏茶馆一点号

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