在游戏投资的冬夜,沈黎想造一个NExT2.0丨入局

B站影视 欧美电影 2025-03-17 22:22 2

摘要:先是沐瞳科技的联合创始人袁菁在离开字节后,再创业要做“游戏人的商业公司”,“也会做自己的基金”;再是前NExT Studios总经理沈黎,在今年1月官宣将做一家专注于游戏行业早期投资和孵化的公司。

一场新冒险。

许久没有波澜的游戏投资市场迎来了几位新玩家。

先是沐瞳科技的联合创始人袁菁在离开字节后,再创业要做“游戏人的商业公司”,“也会做自己的基金”;再是前NExT Studios总经理沈黎,在今年1月官宣将做一家专注于游戏行业早期投资和孵化的公司。

NExT Studios,2016年成立,曾被誉为最不腾讯的腾讯工作室。和腾讯最闻名的四大工作室(天美、光子、魔方、北极光)不同,NExT Studios保持着几百人的规模,偏好买断制的独立游戏,产出过诸如《死神来了》《彩虹坠入》和利用声音解密的《疑案追声》等颇受欢迎的佳作。

不过,随着游戏市场陷入低谷,NExT Studios原本的模式难以为继,包括沈黎在内的核心层相继离开。但NExT Studios留下的差异化作品仍然被玩家记得。时至今日,还有人在问《疑案追声》有没有续作。

沈黎也还记得。离开腾讯的两年后,他决定再造一个NExT 2.0,新公司的名字叫“铼三实验室”,意指他们的定位如元素“铼(Re)” 一样——虽不独立成矿却至关重要。沈黎希望用“投资+孵化”的模式,挖掘“有全球独特性”的游戏项目。

与他合作的资方是IDG资本。这家老牌基金在2013、2014年先后投资了后来成为四小龙之二的莉莉丝与叠纸。

但因为环境的陡然变化,IDG已经很难再回到以前投叠纸或莉莉丝的年代。可对于不少游戏行业的“小天才”(比如做出《光·遇》以前的陈星汉),当然不能完全错过——这种状态就适合铼三。

据“暗涌Waves”了解,IDG资本之所以愿意支持沈黎,是因为他接触过足够多的游戏从业者,对项目有审美和判断。

一位了解他的人评价,沈黎是实打实的文艺青年,“履历看起来是好学生,但爱听重金属摇滚,手臂还有文身。”他还在豆瓣标记了6000余部电影。

《疑案追声》的制作人张哲川记得,自己刚进入NExT不久,想要做一款在游戏中可以探索游戏设计师内心的叙事项目,沈黎问,是不是就像《The beginner‘s guide》一样。张哲川后来跟同事开玩笑说,连这种冷门游戏都知道,这个老板真不好糊弄。

此刻入局股权投资,已属非共识,而做游戏投资,更是非共识中的非共识。

据一位游戏战投人士的观察,现在游戏大厂因为各种原因暂停游戏投资,而VC也更愿意通过项目分成,而非股权投资介入游戏产业。 “很悲哀的一点是,游戏已经没有一级市场了,只有项目投资。” —— 黑神话的火热只解决了一部分人的信心问题,但不解决退出。

不过,客观而言,游戏还是一个现金流极好的行业。一款游戏上线之后,如果不研发新产品,支出可以控制在极低的程度,“并且按月为单位来回收成本”。

这也是沈黎做铼三的部分信心的来源。按照他的构想,孵化器在前期投入后,会在游戏上线后快速回本,创业者则随着分红增加持续提高占股。

当然,孵化器模式很难对最优秀的团队有吸引力。但现在已是寒冬。 “黎叔这种模式,在5年或10年前、甚至2021年都不可能成立。”

与此同时,游戏孵化会比发行更靠前,也更需要冒风险。“不冒风险才是最大的风险”,上述战投人士评价。

沈黎已经开始了他的新冒险。

在上海徐家汇的新办公室里,我们和沈黎进行了一场对话,关于游戏投资当下的现实,关于铼三未来的运转模式,也关于NExT和他做了六年还未竞的长梦。

以下为对话正文,经“暗涌Waves”编辑:

一条暂时的新路

“暗涌”:离开NExT Studios这两年,你主要在做什么?

沈黎: 最开始在国外生活,就陪我女儿,因为她刚去英国,帮她融入了一下。其实我没有花太多时间在工作上面,在英国观看了很多现场live,把少年时代喜欢的乐队都看了一遍。

因为和IDG比较熟悉,我在游戏行业有经验,所以他们邀请我去做EIR,当顾问远程参与了一些项目评估。

“暗涌”:在IDG你觉得自己入门游戏投资了吗?

沈黎: 视角转变还是蛮有价值的。

以前在行业里主要盯着项目本身,得判断这个玩法有没有创新、玩家会不会买单,更多从产品维度出发。

但做投资后要学会看人,不只看现在做的项目成败,也要预判这个人未来三到五年能不能持续突破。很多游戏团队是通过两三个产品才完成台阶式跨越的,创始人的学习能力可能比当前项目更重要。

“暗涌”:那你肯定了解现在的市场情况,为什么现在还要做游戏投资?

沈黎: 我理解传统VC不愿意投游戏主要有两个原因:第一,游戏行业本质上还是个创意行业,早期判断难度很高。第二,资本的退出很困难。即便是上海四小龙(米哈游、叠纸、莉莉丝、鹰角),也都不上市。

游戏公司不像传统的互联网to C公司,因为存在一段时间里不赚钱,所以要一轮轮融资,早期投资人从中就有退出的机会。

但游戏公司只有两种情况:第一种是项目赚钱了,那第二个项目也不需要融资了,因为可以自己养活自己;另一种就是项目败了,再出来找钱,更难找得到。

但我觉得,孵化器的形式能部分解决这些不足。对于有想法做游戏的人,到铼三,在6~9个月的时间里,我给你发工资,也帮你招人。

不同区域的工资不一样,比如在上海,没有太多经验的可能是1万左右,有几年经验的是2万左右,非常有经验可能就是3万。有点像投种子或投天使,但不是把钱一笔给你。

当这款游戏做到“垂直切片”的阶段时,我们会帮你成立一家独立公司,再拿这家公司去融一轮新的钱,铼三前期的投入计算为股份。在这个过程中,因为我们陪着这个团队度过了半年以上的时间,所以对人的判断也会更准确。

“暗涌”:这有点像FA。

沈黎: 从某种意义上看,是的。

“暗涌”:退出的问题怎么解决?

沈黎: 这个我们没法控制。但我们设计了一套股份和分红的机制来更快实现回报。

项目上线后有利润就要先分红, 比如我们和资方的投入是100万,那每分红100万,创始人的股份就增加10%,直到创始人占60%及以上。

“暗涌”:听起来这样的模式更适合独立游戏,因为前期投入少、也可以直接变现,商业化的手游或3A大作就不适合了。

沈黎: 我不会限制平台或者是商业化的模式,但在我们的逻辑推导里面,确实steam类型的会更容易得到支持。如果一开始做特别大投入、特别强商业化的,对于我们这个模式来说风险会比较高。

我们希望你针对的目标是一个确定的玩家群体,且这些玩家群体的需求没有被完全满足。这个玩家群体可以不是特别大,第一个产品的步子也可以不用特别大,或许只是steam上的十几万销量。

但你也得是一个有野心且坚持的人,且选择的方向是一个有想象力的方向。

“暗涌”:项目的成功率到多少,这个模式才能更好的运转?

沈黎: 可能按照失败率的角度去看会更好一些,失败是指项目达不到最基本的预期,乃至团队进入到一个很难维持的阶段。我希望失败率可以控制到50%以内,这其实是一个比较高的要求,但是我还是有信心可以做到。

“暗涌”:信心来源于什么?

沈黎: 整个市场的供需关系。 现在不是2021年大厂在高溢价抢团队,而是资本更稀缺,所以我对于团队会更有选择权。

“暗涌”:听起来一切的前提是VC对游戏的投资太少了,好像这样的模式只能诞生于寒冬。

沈黎: 的确只能诞生于这个阶段的游戏行业。因为如果供需市场在需求那一块的话,需求者会有很多选择,战投和VC都会给很高的溢价。

现在就是一个时间窗口。对我来说,前两三年要更快做投资,后面更多做投后,等游戏市场复苏,就有机会退出。

老年人搭台

“暗涌”:铼三采用公司制而非基金的形式运作,那IDG和你们是什么关系?

沈黎: 我们就像一般的创业公司一样,IDG占小股,我是大股东。

一开始也想,要不要在IDG内部来做这件事,但后来还是倾向于独立。因为这样可以确保用更长期的思路去做决策,而且这样决策流程更快。

现在,创业者第一次来就直接见我和我们整个团队,有什么问题我们就直接跟他说。我们内部所有人也都可以直接基于完全对等的信息快速讨论,如果有第二次、第三次,也都一样,还是我们一起见,快速内部讨论,做决策。

“暗涌”:和VC直接投资相比,哪类项目天生就适合找你们?

沈黎: 比较适合相对年轻,工作两三年的人。他脑子里有个想法,没有太多资金积累,对开公司、财税法、招人这样的杂事没有兴趣,也希望过程中可以得到更多行业经验的输入和支持。

比如,专注在玩法创意的年轻团队,不一定会有特别强的引擎底层的能力,也不想花很多钱去招,那在我们的孵化器里,它就会得到类似研发中台这样的帮助。同样的也包括后期发行的支持。

“暗涌”:你前面提到当游戏做到“垂直切片”的程度会辅助成立独立公司。所谓“垂直切片”具体指的是什么?

沈黎: 你可以认为一方面游戏核心乐趣的循环已经完整实现,另一方面是游戏的局部已经达到了最终质量。

同时,游戏进 行量产的流水线、各种制作标准和规格已经清晰地被定义了。简单说,没有方向问题,只需要开n条流水线,进行量产。

“暗涌”:6到9个月,好像很难做到这样的程度。

沈黎: 是有一些挑战,但这个挑战还是取决于你创新性和探索的比例有多大。如果你只是在题材上做一些创新,那时间就不会特别长。如果本身玩法探索性更强,那6~9个月也不是固定的,可以延长。

用户对于一些差异性产品,最终制作精度要求没那么高,可能80分就ok。

就像电影行业一样,一种是好莱坞大片,要特效、要最好的演员,也有一些是讲独特的故事,那是不是高规格大制作就没那么重要。

当然如果过于不可行,我们可能也会三个月就结束。

“暗涌”:到垂直切片后找人融资,你有预期的资金来源吗?

沈黎: 一类就是在游戏行业里赚过钱的个人,比如退休的游戏行业高管;

还有就是传统VC。我们这个模式能让VC在有垂直切片的基础上下注,也有分红权。所以原来VC不投游戏的状态可能会发生变化。

原来是既看不清未来,短期也没有收益的保障。现在至少短期更有保障了,并且这个团队是有欲望要成功的,这个行业还是在赚钱的。

“暗涌”:孵化器这个模式可能需要甘愿当垫脚石的人才能成功,你们团队都是行业老兵,合适吗?

沈黎: 我们这种模式就是“老年人搭台,中年人干活,年轻人指方向”。所有新想法都是来自年轻人,只是年轻人工作经验没有那么丰富,碰到具体的问题,可能会花更大的成本。那就让中年人帮他们解决问题解决,老年人出资源(笑)。

再做一次梦

“暗涌”:最近AI游戏特别火,你会对这类项目更感兴趣吗?

沈黎: 我现在看到的两类团队,一个是原来做AI的,没太多游戏经验,用想象中的游戏需求来做尝试。

比如通过大语言模型让RPG游戏(角色扮演)里的 NPC对话变得更丰富,但实际上你玩RPG时是希望NPC直接给你有价值的信息。 往往从AI出发,就没太考虑游戏玩家到底要什么。

另外一类就是原先做游戏的,就是简单粗暴地使用AI,AI本身的问题也会带到游戏里去。

我觉得AI游戏带来的变化有点像从2D游戏到3D游戏,其实是增加了一个维度。 当游戏刚开始支持3D时,游戏更多是2D的玩法加上3D的表现,通过很多探索,最终才有了双摇杆的移动模式,以及枪车球这些全3D的主流游戏玩法。这个时候大家就会觉得2D的那些玩法是上一个时代的东西。

现在的AI游戏,也很像是传统游戏玩法加上一些AI的表现,我们也需要经过很多新的探索,才能把AI真正作为一个带来新世界的维度加到游戏中去。

说回孵化,我们不会要求所有的团队要在某个品类加上AI,但我很支持这样的探索。

“暗涌”:你觉得现在游戏行业最大的问题是什么?我问《疑案追声》的制作人张哲川,他给我的答案是,基本上没什么红利可吃。

沈黎: 现在国内的游戏行业,有点像很久以前的海外主机市场, 只有最大的和最小的有机会,比如3A和非常有创意的小品,中间的机会很少。 这就意味着成长路径上缺少中间点,中间体量的游戏越来越少。

这也是我对铼三比较担心的点。不能被投团队的 第一个游戏还是手工作坊,第二个直接到300人。我更希望下个游戏是50人,整个项目预算在几千万人民币左右。但市场上很难看到这种游戏的机会,融这种规模的钱也很困难。

也许我们的模式可以支持团队走好第一步,但如果第二步第三步要跨得大一些,还是会碰到比较大的挑战。

“暗涌”:你觉得铼三做到什么程度才算成功,或者扎心一点问,它会因为什么失败?

沈黎: 我的目的是想解决社会资本和创业者在游戏行业的鸿沟,特别是对新人和有差异化想法的人。如果通过这个模式,让更多社会资本投入到游戏行业,那就算成功。

失败的话,就是投的项目,失败率非常高,没有做到资本的合理配置,让更优秀的人得到更好的支持。

“暗涌”:英雄互娱之前投出了库洛和黑神话,但现在也在往自研的方向转,很多游戏人的理想都是做出自己的爆款游戏,而不是坐在副驾上,转向投资是一种不自信吗?

沈黎: 可能每个人获得成就感的方式不太一样,我很早就知道自己是一个内容消费者,而不是内容创造者。我看很多电影,我听很多音乐、玩很多游戏。花一点时间消耗别人花很长时间创造出来的内容,我会觉得非常赚。

但我一直没有特别强的、要做自己的东西想法。其实我有很多机会去当游戏制作人,但我一直没有特别强的动力,包括在NExT阶段。

你可以把NExT看成我设计的一台机器,这个机器有自己运行的规则,产生非常多样性的东西,这对我来说是最大的成就感。

“暗涌”:建立NExT这套机制比自己做出《疑案追声》还开心吗?

沈黎: 当然最后验证还是要靠一些产品。

其实在NExT以前,我一直是一个技术leader。后来到腾讯一段时间,有几个以前做创新的团队,有做游戏的,有做无人机的,也有硬件,各种各样的,可能当时老板觉得这些团队都不太靠谱,都是失败的,要不都给你放在一起。反正就是说,也不能更差了(笑)。

很多人认为NExT是腾讯成立专门来做口碑的工作室,其实完全不是。 你可以认为NExT是一个原来一些被别人忽视的团队,如何在一个大的体系里被人看到且生存下来的故事。

“暗涌”:你现在的创业,包括现在外界给你的标签,都能看到很深的NExT的影子,你会怎么评价NExT这段经历?

沈黎: 我以前用过一个比喻说,NExT这一步步走来,真的像做了一个梦。

虽然到后期,我在腾讯内部的事情已经很多了,但我还是觉得,NExT是我最大成就感的来源。它就像是我自己在做的一个游戏,你要设计游戏的玩法,要考虑里面玩家的留存。这个过程,我会发现自己的乐趣就在这地方。你可以说是NExT是乌托邦,但它背后也是强逻辑驱动的,我不停地在修bug。

NExT也有自己的问题,人的匹配度和过程中的权责利不对等是最大的问题,并且也会有资源分配的问题,因为创意前期人很少,但后期要量产的时候,团队会和其他在孵化的小组进入强竞争,导致后面的项目很难立项。 那现在做铼三,有部分考虑就是要解决之前的困境,这也是我对铼三的期待:NExT 2.0。

我想再做一次实验,从NExT Made到Re³ Supported。

来源:小夭看天下

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