摘要:观察射击玩法细分赛道,现阶段BR、搜打撤、团队竞技、PVE、射击肉鸽等新游丛生,经典产品加速内容迭代。在市场格局上,头部厂商紧抓射击版块不敢有一丝一毫的松懈,中小团队另辟蹊径以博取入场资格。
创新向前
八月的射击市场竞争,要比想象中激烈许多。
观察射击玩法细分赛道,现阶段BR、搜打撤、团队竞技、PVE、射击肉鸽等新游丛生,经典产品加速内容迭代。在市场格局上,头部厂商紧抓射击版块不敢有一丝一毫的松懈,中小团队另辟蹊径以博取入场资格。
可就是在这样竞争白热化的环境中,莉莉丝却为国内射击版图填补了一处空白。8月7日,莉莉丝英雄射击旗舰之作——《远光84》正式全球公测。游戏不仅登上了TapTap等多个游戏平台热榜第一,同时在OPPO、vivo等平台上,也拿下过不同的榜单首位。
与此同时,在明星黄子韬,知名KOL、射击选手蓝战非、XDD等引领下,《远光84》热度迅速攀升,游戏在抖音、快手、B站等上的相关话题总量已超20亿。
从玩法底层机制上来看,《远光84》属于BR类。要知道,这一玩法品类市场不仅成熟多年,且基本被巨头垄断。此前,也有不少厂商尝试以题材创新、轻量化体验去切入,但大多被淹没在“红海”之中。
不过,随着玩家对玩法深度、内容消耗的要求日益提升,新一代玩家需求愈发多元化。摆在BR细分赛道甚至整个射击领域面前的一个问题是,长期固化的玩法市场亟需新鲜血液。通过创新融合MOBA化动作射击+捉宠,《远光84》在大地图BR玩法赛道不仅找到了新解法,也真正为玩家带来了不跟风以创新为核心的差异化体验。
一款射击产品,如果被硬核玩家认可,基本能说明它的基础品质不低。如果它的用户群体,覆盖到了中度、休闲类玩家,我想其在玩法和趣味性上也有很高的上限。
《远光84》公测当天,竞核在抖音、快手、B站、虎牙、斗鱼等平台逛了一圈后发现,游戏不仅吸引了XDD、404等知名射击玩家关注,还有很多诸如@青寒plus、@啊悠等泛射击、RPG等玩家。
与此同时,在直播间弹幕、WeGame评论区,有讨论英雄强度、战斗攻略的老玩家,也有初次接触到游戏的新玩家表示“战斗太爽了”、“节奏快,打击感很棒”、“那些叫叭嘀的小动物感觉很有意思”……
综合大部分用户的体验反馈,竞核认为大家能够在不同维度给予《远光84》认可,可能有关键的两点:在成熟的BR竞技框架之上,游戏的玩法、战斗体验足够新鲜且有趣;游戏向头部主机/PC射击大作水准看齐的品质与基础体验。
《远光84》主模式为多人3v3的吃鸡玩法。得益于这类玩法的普适度,玩家会有一个比较低的理解门槛。不过,与传统吃鸡“落地成盒”、完全依靠准度(刚枪)的短TTK射击体验不同。《远光84》在枪械射击、道具投掷、护甲等常见设定外,还有高机动性滑铲、局内构筑机制(配件、专属道具、战术核心)、召唤复活二次入场的设定等,这让玩家在单局中有更多机会享受沉浸的动作射击体验。
GIF画质压缩严重,游戏内体验更佳
尤其是在配合战术定位多样、技能丰富且有很高操作空间的英雄(局内天赋升级),《远光84》的战斗更为立体、自由。游戏的战斗爽感、视觉表现也充满了张力。
在此基础上,该作特色“叭嘀”捉宠玩法,不仅在功能性层面拔高了战斗的博弈维度,也很好的将随机性、趣味性与BR玩法的竞技性融合,能够满足不同偏好玩家的体验需求。
竞核关注到,有部分玩家在游玩之前,可能会认为《远光84》与某些产品类似。但在实际体验后,很多人又会推翻自己之前的想法,“不一样”已经成为他们最直接的感受。不公式化,注重创新体验,这才是真正的《远光84》。
放眼国内射击市场,可能大家熟悉的有传统吃鸡、搜打撤、小地图团队竞技以及PVE射击等,但聚焦到“MOBA化动作射击+捉宠+大地图BR”玩法体验,莉莉丝《远光84》是独一份。这不仅填补了国内射击市场空白,为玩家带来了差异化体验,更是为射击领域注入了新鲜血液增强了发展活力。
直播平台上其他游戏主播也在玩《远光84》
值得提出的是,除了认可游戏新鲜有趣的玩法,玩家们在另一层面对《远光84》也给出了颇为一致的赞赏。即《远光84》不仅极具风格化,还有着不输头部主机/PC的品质。
这方面的体现包括且不局限于,覆盖城市、生态区、巨型工厂、钻井平台等各类场景的超大立体地图,音效、UI、特效等集成的爽快打击感,建模、动作以及手感细节打磨很细腻的角色、枪械、皮肤等。
简单举例,《远光84》对于角色高模研发有着不限于十万面的超高标准;射击音效是专程去往海外实地录制的,后期再进行复杂的分轨细化处理。而这些还只是《远光84》在高品质研发层面的冰山一角。
当然,我们不可否认的是,刚刚全球公测的《远光84》要面对的考验还有很多。为了满足更广泛玩家的体验需求,游戏在硬件适配等方面还需做进一步优化。但总的来说,在如今射击赛道竞争白热化的大环境下,《远光84》让我们看到了“红海”之中亦有“充满希望的蓝光”。
体验细节是一步步打磨出来的,用户口碑是一点点攒起来的。
很多时候,我们只看见了他或它高光的时刻,却不知其为此背后付出了多少努力。正所谓台上十分钟台下十年功,《远光84》能走到今天,同样是日积月累耕耘的结果。
可能很多人不是很了解,其实该作早在2019年就已立项,于两年前在海外开启了soft launch。然而,在全球公测前的这段时间里,无论是外部环境还是射击赛道均发生了较大变化。
那为什么《远光84》不以市场为先,反而持续、不停地打磨产品玩法、品质,这或许就在于项目组坚持的长期主义理念。用更通俗的话来说,即它注重以用户体验为先。
一个很直观的印证现象是,仅在2025年期间《远光84》国服就进行了多次大规模测试。每一次测试项目组都会认真聆听玩家建议,并且针对大部分用户反馈进行及时调优,进而在下一次测试给玩家们带来更高品质、更具趣味的玩法体验。
除开社区、社群等沟通渠道外,《远光84》官方还积极通过测试前瞻视频、“远光来信:策划面对面”等,针对每次版本的体验内容、优化问题,与玩家进行主动交流。
项目组的目的很简单,他们就是想提供玩家客观真实需要的体验。尤其是在“移动端”、“FPP模式”等玩家呼声较高的体验需求方面,通过调优3C和英雄两大模块,《远光84》展现出“从听到反馈到高品质落实”的超强行动力,彰显出它以玩家体验为先的底色。
直到游戏公测前,《远光84》项目还在紧抓优化,及时调整。从本次公测情况来看,针对CBT3测试中出现的安卓机适配、FPP模式下手模显示bug等细节问题,官方早已优化更新。与此同时,还推出了新英雄“诺拉”,实装优化后的新“叭嘀”、新配件等,落实了测试期间通行证获取资源继承等福利活动。
在竞核看来,这也为《远光84》的长线运营打下了坚实基础。
做一款好的产品,离不开一个好的团队。
对于“好团队”,有些人的理解是顶尖的人才、投入大规模的资源。这很符合外界的认知逻辑,恰好这些特质《远光84》都有。
早在《10亿研发投入,这个夏天莉莉丝要重新定义英雄射击》一文中,竞核就提到过,《远光84》项目组由一支400人团队组成,汇聚了头部射击产品的核心成员。围绕显性投入和隐性投入,该项目成本已经达到10亿规模。需要指出的是,莉莉丝还在持续加码。
不过,在此之外,竞核认为一个好团队既要有懂产品懂用户的领导者,更需要默契的配合,更注重底层的积累沉淀。像是深度定制游戏引擎、高效迭代角色、武器、场景资产库,搭建一套敏捷开发流程等。唯有如此,项目团队才能有机会短期上取得品类突破,长期上持续服务玩家。
放眼射击赛道,我们耳熟能详且被奉为经典的产品、项目组,无不是有着相似的特质。就比如《使命召唤》系列和“使命召唤之父”Jason West。2002年Jason West与好友Vince Zampella成立Infinity Ward(《荣誉勋章》核心创作团队组建,当时暴雪投资占股30%),次年便打造出大名鼎鼎的《使命召唤》。
过程中,他们不仅为动视暴雪带来了数十亿美元的“现金牛”,Infinity Ward也做了很多新技术尝试,这为后续《使命召唤》系列奠定了“年货”基础。后来Jason West辗转EA、Epic Games,参与打造了爆款产品《堡垒之夜》。这离不开以Jason West为首的核心团队,积累的射击资产管线,更离不开一支常年打硬仗、互相信任的团队。
无独有偶,“吃鸡之父”Brendan Greene也经历了初期开发设计《武装突袭2》中DayZ模组、推出独立版《DayZ》,到加入Daybreak Game Company研发“吃鸡”玩法(H1Z1:King of the Kill),在2015年《H1Z1》上线即爆火。后面的故事大家可能比较熟悉,Brendan加入蓝洞主导设计了一款新的“吃鸡”类游戏,即2017年打破射击赛道甚至整个端游市场格局的《PUBG》。
从前述两则案例基本能看出,无论是COD还是吃鸡以及其研发团队,均都经历了0-1的探索过程,并在取得“1”之后进一步向前。换言之,他们所开创的品类,都是建立在射击资产管线、玩法打磨、团队配合的基础上。
聚焦到莉莉丝《远光84》身上,我们似乎也能看到同样的潜力。据竞核了解,《远光84》的枪械设计师、角色设计负责人等,就职过全球主机大厂,参与研发过多款知名3A大作。与此同时,《远光84》制作人、策划团队也做过热门竞技游戏,当中不乏头部射击产品。
这些核心成员既有经验,同时也自驱去做一些底层探索。例如为了实现玩家在战斗中的各项决策更流畅的被响应,在操控武器时也能兼顾技能的使用,项目组升级了UE的底层动画方案,在国内首次实现了“左右手分离的动作系统”。
这也是《远光84》仅在操作层面就能打出差异化,能为提供满足玩家“英雄射击”想象体验的重要原因。当然,项目组对侧重研发沉淀、管线资产积累的探索远不止如此。
此前,竞核在《莉莉丝射击新作要开始“突围”了》一文中曾简单总结过,《远光84》项目组采用“距离补偿算法”为玩家打造更清晰的受击反馈,结合“谢帕德音阶“心理声学现象强化音效打击感。在地图设计上,甚至是相当于把一座城市塞到新地图里,而这对资产内容量和制作复杂程度均非常高。
通过项目研发过程中的尝试与积累,我们能预料到的是,莉莉丝在射击品类领域会逐步完善自己的研发管线。尤其是针对《远光84》MOBA动作化射击+捉宠+大地图BR的体验,它在长线上对项目组的高品质内容(地图、英雄、叭嘀、枪械等)输出能力,有着十分高的要求。
目前,在《远光84》已知的规划中,游戏与四川文旅联动的新地图(将还原九寨沟等四川地貌)、联动叭嘀等正在制作中。整体上,游戏一年大概有4个大版本更新周期(平均2.5个月-3个月),每个版本会推出新英雄、新叭嘀,保证第一年就会有一张新地图。
总的来说,成熟的研发经验、沉淀的资产管线以及配合默契的团队,一定有助于《远光84》长线运营。当然,这也是莉莉丝后续迭代射击产品,面对新玩法机会时,能够成功的充分条件。
我们也期待在射击赛道完成从0到1的莉莉丝,未来能够逐步实现从1到无限的未来。
来源:愿得赛事说