摘要:原因大致有两部分,一方面是因为其视听体验和美术风格出众,大家不自觉把它和老牌魂游相提并论,最初亮相时,游戏在观感上很容易让人联想到《血源诅咒》等作,其中不少设计确实与这种联想“双向奔赴”——犄角旮旯藏着远程、阴人小怪,毒池和房梁这类险图还总有大怪镇守,甚至武器
冰山一角,优雅依然。
2023年刚发售的时候,由韩国Neowiz公司开发的《匹诺曹的谎言》(后文简称《匹诺曹》),其评价曾遭遇过不小风波。
原因大致有两部分,一方面是因为其视听体验和美术风格出众,大家不自觉把它和老牌魂游相提并论,最初亮相时,游戏在观感上很容易让人联想到《血源诅咒》等作,其中不少设计确实与这种联想“双向奔赴”——犄角旮旯藏着远程、阴人小怪,毒池和房梁这类险图还总有大怪镇守,甚至武器需要磨刀回耐久……
但与此同时,尽管这些“恶意”学得有模有样,游戏诸多数值和系统设计却显得稚嫩。主角性能和“匹诺曹是人偶”的设定如出一辙——确实不是人。相比敌人超高的性能、血量,不仅是主角的数值不够看,连“倒地闪避起身”这种基础能力也被放在后期解锁,对玩家的耐受度着实是种考验。
好在这些都已是过去式,发售后过了三个月,制作组按玩家意见打了补丁,效率高的同时效果也好,简单来说就是“敌人变弱了,玩家变强了”,倒不是说玩家在游戏里能横着走,只是在“吃苦”这事上更心服口服。
也从这时起,玩家能沉下心感受本作的过人之处——高质量的美术和音乐,独特且清晰的世界观设计,扎实的战斗和难得的优化水平……
如今很多魂游的评论区下,《匹诺曹》的风评不逊于近年的任何同类作品,到了今年2月DLC《匹诺曹的谎言:序曲》(以下简称序曲)正式公布后,不少玩家热切地打听这款DLC的具体发售日——只是没有人想到,DLC会来得这么快,6月7日便不声不响地上市了。
前不久,我们也与不少国内媒体同仁受邀前往上海,提前试玩了《序曲》,体验了DLC中的新内容。
DLC最先给我留下的印象仍是“独一无二的优雅”。
去年9月的时候,《匹诺曹》官方发布了一首新歌《Lisrim》,到了今年最新的PV中,曲子里风琴主调的节拍更紧凑,试玩现场这首歌也是循环播放,让人第一时间回忆起《匹诺曹》的优雅基调。
通常来说,谈论魂游时大家很少强调玩法外的设计,但《匹诺曹》的这项优势效果显著——有不少朋友最初入手这游戏,是被游戏的美术和音乐所吸引。
“视听体验”也是DLC最先可以放心的部分。
《序曲》中户外场景在保证雪原氛围的前提下,对玩家没造成什么视觉干扰——敌人、道路和互动物都能一眼看出来,没遇到那种突然刮起大风,然后屏幕前白糊糊一片的情况。
等你拉开动物园的大门之后,面前的巨型猛犸象标本有种史前动物的冲击感,破败与维多利亚风结合的室内场景,也是制作组的舒适区。
当然对于魂游玩家来说,这方面的内容只是引子,更重要的是新地图带来的特色体验。DLC的背景大致为匹诺曹穿越过往,回到了克拉特动物园被毁灭前的时代。
因为场景是“动物园”,因此能看到不少活尸变异动物,数量则维持了和本体一样的水准,基本走一会儿就能遇到新怪。
当然,类魂游戏的“新”是个微妙的形容——新的场景、敌人往往代表着尚未熟悉的凶险。我在参加试玩前通关了本体复健,但现场还是不止一次被发狂的袋鼠或是狼群撞到四处打滚,结合上冰天雪地的场景,确实有几分《黑暗之魂2》中被“小马群”围攻的抓狂感。
在试玩里,有三分之一的时间都是“死去活来”地赶路,部分原因是《序曲》选择了魂游较为争议的“堆怪”设计,从奇异森林的雪原到克拉特动物园一路上,每场战斗的对手都是复数敌人,再加上活尸敌人往往以加速起手,需要步步为营地应对。
可能制作组也考虑到了这种情况,你可以不管敌人直接跑酷。在进入动物园门前,玩家会遭遇一头伤害不低的狂化猩猩,与其交战的场地经常会出现卡地形的问题,试玩现场被打到龇牙咧嘴的人不在少数,但你也可以暂时跳过它。
在动作游戏里,DLC比本体难并不是新鲜事,不过对《匹诺曹》老玩家来说,这个猩猩反倒像是制作组给你的复健疗程——除了熟悉的快慢刀,BOSS的高伤招式迅捷但富有节奏,冲击力高的招式缓慢又好躲,你需要寻找适合的武器和节奏,因为敌人大多是活尸,因此火焰磨刀石和燃烧瓶都能有不错的效果……
这也是《匹诺曹》的特点之一,你需要结合消耗品、多种武器应对不同情况,全程只是用一个套路去打则很容易陷入苦战。
另外从本体开始,《匹诺曹》在地图设计上就没打算刁难玩家,甚至是太照顾玩家了——篝火的数量很足,捷径也给的很慷慨,玩起来心理压力很低,但也代表少了些刺激感,如果仅是地图扩充让大家看看景,《序曲》可能只是个平平无奇的扩充包。
好在《序曲》并不打算平平无奇。此次试玩提供了九把新武器,因为时间有限,我们只能简单体验一部分,但依然能感受到制作组明显的倾向——利用机动性带来更多可能。
主角手里的第一把新武器名为“苍白骑士”,这是一把铳剑,普攻平平无奇,重击则是第一下向前开火兼后撤,再按则是靠后坐力突进斩击,有很明显的位移节奏。
巧的是,《匹诺曹》对位移的要求不亚于任何一款魂游。
《匹诺曹》玩家都有共同的头疼时刻,韧性条归零的敌人会出现白框,这时需要你上去打一个蓄力重击,让敌人进入处决状态。
问题在于白框敌人还能自由活动、出招,不少玩家为了打这一下蓄力反而乱了节奏,本来是优势对局,反倒因为“急了”被对面一套带走,很多时候玩家离得胜差的就是那一小段位移,此前最普遍的解决方案是装备“人偶提线”义手,等敌人白了拉过去打“登龙”。
因此也不难理解,当玩家听到DLC有弓箭之后有多惊讶,作为《匹诺曹》中首次真正意义上的远程武器,弓箭本身就能用来吸引、“风筝”小怪,同时在远程打出一发蓄力重击,效果足以让本体玩家羡慕:“怎么我们当时打白框就没这好东西。”
甚至围绕“机动性”的设计,你还能看到一些略显生草的技能。原初守护者之刃能让玩家变成闪电侠,直接眨眼间闪到地图另一侧;
再夸张一些,有一把攻城弩能直接点火加速带着你狂奔,快到玩家自己都得适应。
新武器带来的可能性当然不止打白框,如今玩家有机会“腾出手来”,不用死守着“人偶提线”不放,过去一些没机会登场的义手也有了尝试机会,也给了制作组额外的发挥空间。
“灾变”是制作组此次较为大胆的一个尝试,你可以把它看成一把需要蓄力发射的霰弹枪义手,伤害取决于蓄力段数,蓄满三段子弹会在枪膛中保留一段时间,根据所需时可以基本零前摇即时开火。
听起来像是个补伤害的手段,重点是其强化到第四级后,在适当的时机开火的伤害和冲击力会提升,熟悉《血源诅咒》的玩家可能已经听出了端倪——枪反。
其实如果到这,我对《序曲》的评价已经是9分的水平,不过试玩结束后我再次冷静下来看了一遍预告PV,则意识到了一个试玩时的盲点——《序曲》不是一个单纯的扩展包。
按照官方描述,《序曲》的通关时长大约为15-20小时,与其说《序曲》是DLC,用“资料片”这个说法可能更为贴切。
这也意味前文提到的各种装备带来的新鲜体验,其评价其实也仅限于此次试玩——试玩直接提供了几乎所有的新装备,因此给我印象是“通关选择极为丰富”,但真正到了发售时,玩家走正常流程何时能获得这些奖励,制作组能否引导玩家尝试这些新内容,换句话说,如何把这趟旅程编排得更舒服,显然还需要制作组更谨慎思考。
这种忧虑很像游戏本体首发时的窘境,高周目的玩家能力出众,武器选择也更加丰富,唯一的问题是玩家能不能坚持到那时,制作组调整的速度很快,但依然有不少玩家对游戏的第一印象停在了最初,这样的错误老玩家也不会接受第二次。
试玩的另一个重点为BOSS RUSH模式,借此我们直面了PV中的关键人物之一,人偶师玛奇奥娜,因为试玩限制这里没能录像。
双BOSS战的制作难度一向很高,在经历过本体“黑兔帮”的四人围攻战后,制作组从中确实总结出了经验。
站在玩家角度上看,玛奇奥娜有一些直观的减压设计。人偶攻击时,它和人偶师之间的连线会变红,直接降低了玩家目押观察的负担。
不过等玩家费尽气力战胜人偶再去打本体时,则会发现本体的攻击多是很难近身的持续AOE攻击,拖久了人偶又会复活,最好的作战策略是忽视人偶直奔本体。
不过在玩家领悟到这一层之前,如果锁定的是人偶,那对方的高速移动会拽着玩家的视角频繁转向,很容易忽视人偶师本体的动作,结果被本体一套带走,这种体验反倒又让人想起了黑兔帮的一些槽点。
试玩现场几十名玩家里,包括我在内只有五个人通关了这个BOSS,当问起身边人对这个BOSS的评价时,大家的答复多是中规中矩,但问到会不会买这个DLC,答案却又都是肯定的。
说白了,在人们等待《匹诺曹》DLC的这一年内,游戏之外也有一些事变了——大家起初是把这游戏当成《血源诅咒》的代餐,结果发现其潜力却远不于此,《匹诺曹》的风评历程恰如游戏主角一样——从一个模仿人类的人偶,渐渐变成独一无二的自己。
《序曲》也因此成了《匹诺曹》证明自己的又一次机会,不少人都在期待,期待《序曲》能成为《匹诺曹》“蜕变为人”的最后一块拼图,这既有鼓励,也无疑是一种压力,人们会带着更高的标准去审视新内容。
来源:游研社