《文明7》前瞻+采访:七大改变带来的全新体验

B站影视 2025-01-17 18:42 1

摘要:即将于2月11日推出的《席德·梅尔的文明 VII》是开年最让人期待和最杀时间的游戏之一,本作和《文明6》相比改动也是非常大,在去年的科隆展试玩中我就感受到了冰山一角。最近2K Games在新加坡举办了面向亚洲媒体的试玩和采访活动,感谢2K的邀请,我前往那里体验

即将于2月11日推出的《席德·梅尔的文明 VII》是开年最让人期待和最杀时间的游戏之一,本作和《文明6》相比改动也是非常大,在去年的科隆展试玩中我就感受到了冰山一角。最近2K Games在新加坡举办了面向亚洲媒体的试玩和采访活动,感谢2K的邀请,我前往那里体验了将近三个小时并且再度和开发者交流了本作的设计理念,这里来介绍一下我在试玩《文明7》之后感受到的变化。

视频版详细介绍:

1.画面

《文明7》不再像《文明6》那样是卡通画风,画面更真实,城市中的细节也更多,摊大饼式的城市扩建在后期当很多城市连城一片时非常壮观,将场景拉到最近能欣赏到城市的各个角落,整体观感非常舒服。

河流是孕育文明的摇篮,因此以河流为中心进行城市建造也能在资源方面获得更多优势,这也更符合现实世界中的文明发展趋势。本作里探索并解锁迷雾地图的方式像是一个电子版的桌游,地块上有各种河流,我们的单位路过河流会自动上船,一些船只单位也能顺着河流前进。

2.领袖和文明不再绑定

这一次,领袖和文明不像以往那样彼此绑定在一起,你可以将任意文明和任意领袖组合使用。而且军事、哲学、科学等各方面具有代表性的伟人都有可能在本作中成为可以选择的领袖,每位领袖也都有自己独特的能力。

本次试玩提供了孔子和汉朝中国可以选,并且在时代更替的时候能转变为明朝和清朝(当然我们也可以选择任意领袖和文明的组合)。中国风的音乐、建筑、特色单位、奇观、以及中文配音都非常到位,可以看出制作组是下了很多功夫的。

每一位领袖都在游戏之外有升级系统,当你选择TA游玩之后会获得经验值,等级提升能给这位领袖带来更多的优势,也能鼓励你用这位领袖搭配各种文明和发展路线去尝试千奇百怪的组合。

3.外交

通过各种建筑和政策,每个回合我们能获得一定的影响力。影响力是与其他势力打交道所需的东西,通过影响力可以和其他领袖做交易和做朋友,其他势力的领袖经常会找你外交,如何分配影响力来最大可能的获得利益是需要考虑的事。如果影响力使用不当,则两国之间很有可能会引发战争。

4.建造者和指挥官

本作里取消了“建造者”这一单位,城市设施是和人口相关的,当人口提升之后,你可以从城市中心向四周扩散的六边形地块上任选其一来建造设施。当然城市并不是无限扩张的,我们还可以选择深蓝色的区域来强化,选择权都取决于你。

《文明7》新加入了“战场指挥官”这一战斗单位,他可以指挥周围的单位集中攻击或者驻扎防御,也能像运输车那样把4-6个战斗单位装起来一起运走,然后在目的地一次性卸下来;他还能为四周的战斗单位提供增益加成,通过天赋树来选择你想要的增益,比如是在进攻还是在防御的时候获得加成。同时,士兵们则不再有独立的升级系统了,这次只需要升级指挥官就可以了,大大减少了大规模作战时的操作步骤。

5.时代

时代系统是本作最大的改变之一,游戏中分为了三个阶段——古典、探索、近世 三个时代。古典时代农业社会开始向城市中心聚集,形成了第一批文明的基础。探索时代对来自遥远国度的珍贵商品的渴望,促使帝国跨越大洋。摩登时代是科技飞速发展、全球冲突不断的时代。

在我玩的这一局里选择了“快速”的游戏速度,每个时代大约有100个回合。除了像以往那样按照既定的路线去发展文明之外,这次在时代更替时,你可以选择转型成一个全新的文明。在前一个时代到达末期时,将会根据你之前的成就来解锁与时代相关的新文明选项,你可以选择有关联的文明进行传承,比如中国文明从明代过渡到清代,也可以选择完全不同的文明,这样会有很多新鲜感。

当然并不是所有文明都可以在过渡的时候直接选择,首先可以选择的是那些有地理或历史联系的文明,其次是领袖相关的文明,最后是达成某些条件解锁的文明。

如果你在每个时代的进程中能在科学、文化、军事或经济方面达成“遗产路径”中的里程碑事件,那么在下一个时代的开始将会得到一些奖励加成。每个新的时代开始都有一点点从头来过的意思,因此不会像系列以往那样因为滚雪球效应而在后期根本无法赶超对手。

6.危机

在时代更替的时候会出现“危机”,我们需要面临一些和时代主题相关的危机挑战,这些挑战会分成几个阶段,随着时间推移而影响越来越大。此外我们还必须选择危机政策,这是一系列负面的卡槽政策,就像市政环节选择社会政策一样,只不过这次给你的都是负面选项,还必须选择几个插上。尽量选择对你的社会发展路线影响不大的政策能减少损失,比如我走的是科技路线,那么可以把军事相关的负面危机政策插到卡槽里。

7.引导

《文明7》的引导系统应该是系列之中做得最详尽的,新玩家根据提示来选择就能轻松上手(当然想要玩明白还是得花非常多的时间的)。我们在开局时可以从科学、经济、文化、军事路线选择其一,随后在升级科技树和选择建造城市设施的时候,各个选项右侧就会有对应的建议,按照建议来选基本上不会有问题。

当那些对你有敌意的国家将军队派到你的城市附近时,系统会提醒你那里的防守比较薄弱,你可以花金钱立刻加强兵力,也可以几个城市一起打造军队然后尽快派兵前来支援。这种引导提示贯穿了游戏的方方面面,新手完全不用担心上手难度,跟着引导然后再来一回合就好了,这应该是你最好的入坑时机。

采访部分

除了试玩了《文明7》的大量内容外,我们还在本次活动中采访了《文明7》的执行制作人 Dennis Shirk 和游戏设计师Edward Zhang,和他们共同探讨了本作的诸多改变和游戏特色,以及游戏的设计理念。以下是访谈详情。

首先想问的是,在《文明7》之中你们最喜欢的部分是什么?

Edward:我觉得我最喜欢的应该是时代系统,它能让我一次游玩本作的一个部分,不知道是不是因为年纪变大的缘故,我没法像年轻的时候那样一次玩12个小时了,因此在本作中我可以一次只玩一个时代,大概花三四个小时来完成,然后去睡觉,第二天再进入下一个时代阶段继续玩。所以我觉得时代系统能帮助我掌控游戏节奏。

Dennis:我喜欢可以通航的河流系统以及它与军事方面的完美结合。尽管我通常是个文化路线的玩家,但经常需要备有军队来防御,我不太喜欢拥有大规模部队的微管理,但是本作加入了指挥官这个单位,能够集合军队、轻松地移动军队单位、或者批量驻扎在我的边境来保护我,让我能更好地发展建造。我经常使用埃及,河流可以成为建筑师的奖励,哈特谢普苏特和埃及的组合是我的最爱,因为她是一位建造者,我能通过文化道路取得胜利,或者至少在古典时代的遗产路径里有哈特谢普苏特和埃及使用通航河流相关的内容。

《文明7》相较于《文明6》有很多改变,比如领袖和文明不再绑定、河流、时代系统等等,为什么这次会选择做出这么多的改变,以及这些改变会让新玩家更容易上手吗?

Dennis:我认为当处在金字塔顶端的时候,每当你想要用新的眼光看待这个问题时,《文明》系列一直用着非常相似的公式,从最开始到《文明6》都是这样,我觉得我们的用户都能准确预测我们将要做什么,他们都知道我们的扩展包会包含什么、我们将要发布的内容是什么,他们会觉得非常相似。我们确实进行了画面的更新,加入了一些新系统,但我真正想尝试的是用相同的基础来带给玩家进入游戏的全新方式,能让我们的玩家用全新的视角来看这个系列。当然,我们有很多玩家喜欢《文明5》和《文明6》并且玩了很长时间。席德·梅尔先生总是说我们要尝试去制作经得起时间考验的游戏。

将游戏分成不同时代的好处是,我们从《文明6》无数的数据分析中发现,当玩家在某个点的时候 AI 遥遥领先你,或者玩家遥遥领先 AI 时,我们的玩家通常会逐渐退出游戏,甚至是新玩家不知道如何才能走到最后。随着时代系统和遗产路径的加入,我们为玩家们打造了一个更舒适的环境,从A到B、从B到C这样的过程不至于让人无从下口。本作中也确实拥有着《文明》系列中最好的教程,比《文明6》中引导玩家的工具要多得多,这非常让人兴奋,我认为我们为新玩家准备了非常好的方式来让他们上手。

每个时代末期将会有危机出现,能详细介绍一些成功或失败应对危机之后会有什么奖励和惩罚吗?

Edward:如果你成功化解了危机,将会进入到下一阶段的时代。但如果你失败了,有些危机会直接结束你的游戏,比如野蛮人入侵,如果他们占领了你的所有城市那你就结束游戏了。当然有些危机并不会那么致命,比如瘟疫不会摧毁你的帝国,但如果你在面临外国入侵时遭受到了瘟疫危机,这种组合是有可能让你结束游戏的。

Dennis:是的,情况是多变的,只要你不是完全无视这些危机,那么应该是能渡过难关的。

在近世时代的末期也会有危机吗?


Edward:没有,因为在近世的后期大家都想赢得游戏,当你完成了遗产路径之后将会解锁胜利所需的条件,那个时候没有危机,只有为了胜利的竞赛。

游戏中有文化、科技、经济、军事四种胜利方式,请问还会有更多的胜利方式吗?


Edward:这取决于你如何定义胜利,如果是指在近世时代获胜,那么是有这四种方式。但是在其它时代,这些东西不是胜利条件,而是可选的内容,旨在让你完成之后提供好处,也就是遗产路径。在每个时代有4条遗产路径,总共有12条,并且互相之间都有些不同之处。

来谈谈领袖吧,我们可以看到中国知名的教育家孔子是这次的领袖之一。请问目前还有其他没有公开的中国领袖吗?


Edward:我们无法谈论未来会有什么,但我们已经为游戏制定了一个强有力的计划,目前我们能说的只有这些了。

根据历史记载,孔子的身高可能非常高,目前游戏中孔子的形象可能和人们印象中的有一些不同,请问游戏中的造型设计理念是怎样的?


Dennis:游戏中的领导者们会互动交流,所以我们试图让他们的身高基本上都保持一致,没办法做特别高或特别矮的角色,因此只能在一个相对合理的水平内去保持一致。

可以谈谈今后的DLC计划吗?


Dennis:目前能谈论的只有豪华版和奠基者版已经公开过的DLC内容。但我们有着非常强大的后续更新计划,预计在发售之后每个月都会发布新内容,因此玩家们不会对未来的内容量感到担心。

本作的主机版表现如何?比如在PS5 Pro上会有什么强化吗?


Dennis:本作的PS5和XSX版游戏效果几乎和PC版不相上下,至于PS5 Pro和PS5版之间的技术差异因为不是我的专长所以没法回答。但就这件事而言,在首发当天就同步推出所有主机版本是一件让人兴奋和有挑战性的事,这是我们以前没有做过的,能让所有东西同时落地是一种冒险,我很兴奋我们能达成这件事。游戏在Switch上玩起来很不错,能在Steam Deck这样的随身设备上游玩也是非常让人兴奋的事。

来源:A9VG

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