谁说RTS不行了?这款任天堂游戏不仅拯救了RTS,还树立了业界标杆

B站影视 2025-01-14 22:50 3

摘要:说起最喜欢的任天堂游戏,大多数玩家应该会回答《马里奥》《塞尔达》之类极具代表性的作品。而对于我个人来说,《皮克敏》才是我的最爱。皮克敏是一款很独特的任天堂游戏,卡通化的角色与生物,搭配写实的自然环境与物品,呈现一种微缩风格。关卡以现实文明世界为背景,人类遗留下

说起最喜欢的任天堂游戏,大多数玩家应该会回答《马里奥》《塞尔达》之类极具代表性的作品。而对于我个人来说,《皮克敏》才是我的最爱。皮克敏是一款很独特的任天堂游戏,卡通化的角色与生物,搭配写实的自然环境与物品,呈现一种微缩风格。关卡以现实文明世界为背景,人类遗留下的日常物品则变为主角们的宝物,能转化成闪亮亮Energy,垃圾变黄金的概念,带有那么一点环保的意味。

皮克敏是食物链底端被吃的生物,需要有人带领才能发挥群体优势。当怪物大口咀嚼他们时,会发出吃菜的声音、皮克敏的哀号声,并出现死去的灵魂;可爱的光环下,有着严肃残忍的一面。而这个系列如今已经出到了第四代,可以说在这个玩家们都认为谁说RTS不行了的时代,这款任天堂游戏不仅拯救了RTS,甚至还树立了业界新标杆。因此,这次我们就来聊聊这款特殊冷门且好玩RTS神作《皮克敏4》。

RTS即时策略玩法

言之策略,实则没那么复杂,主要操控就是吹哨召集和丢出皮克敏,他们会根据周围的状况自行动作;有物品就搬运、有怪物就攻击、有障碍物就移除,非常直觉;而将打败的怪物搬回家里即可产生更多皮克敏。此外,皮克敏根据颜色有不同特性,例如:攻击性强、不怕水/电/火、速度快、能结冰、可飞行、可破坏硬物等等,需活用各类型的皮克敏,进一步提升策略性。

一开始是以探索、捡宝、打怪等轻松冒险为主。通关后,对于喜爱挑战的玩家来说,醍醐味就在规划路线,找出最有效率的做事与分配顺序,缩短所需时间,有着很高的重复游玩价值。让主角与狗狗双线带队,尽量让皮克敏们无时无刻都有事做极尽压榨!核心要素是策略分配,并以探索/战斗/解谜的要素的关卡和敌人去设计包装。游戏中有善用「当多虑」的说法,音译自日文“段取り”有顺序、规划之意,中文自带应当多加考虑的意味,翻译的真好。

画面音效

本家游戏中,声光表现数一数二的等级。细致的纹理建模、背景贴图和柔和的光线,更自由的第三人称视角,地图美景一览无遗;可用更贴近皮克敏的视角观看游戏世界,沉浸感极佳。音效则会根据相机的高度,来决定环境音、皮克敏声音、走路噪音的强弱程度,这细节也提升了游戏的沉浸感;进入池塘水中的音效实在有够疗愈。

内容溢出

游玩内容非常丰富,收集与挑战要素完整通关,普通游玩的速度约需三十五个小时。内容大致可分为:原野洞窟的探索收集、夜间塔防、落难记与当多虑挑战。原野是开放式的区域,供玩家探索,一共有六区;庭园池塘、客厅厨房,各有特色,但可惜没有冬天主题的场景。洞窟则比较像是封闭的关卡,内部会有一些比较特别的机关和特殊的怪物。

以往在地图上的活动仅限白天,这次加入黑夜塔防,不用管搬运与生产,使用绿色皮克敏,专注在战斗调派,守住类似蚁丘的东西。灵魂状态的皮克敏,几乎免疫各种伤害,但还是会被吃。落难记,复用四张主线地图,使用不同的障碍与敌人配置,操控欧利马、狗狗和红蓝黄皮克敏,在十五天内,收集完火箭零件,类似一代的体验。经过多次尝试,可用6天通关,很有成就感。

当多虑挑战是在几分钟内,达成小关卡给定的目标,根据完成的时间结算分数,分为白金/金/银/铜的评价。这种任务挑战,是三代主线以外的精华内容,四代则是继续延续此类挑战。我很喜欢落难记与当多虑挑战,这两种独立于主线之外的模式,简短流程供玩家钻研当多虑,用更有效率的时间完成,通关后依然会反复游玩。

角色

搜救犬欧庆的加入,是本作亮点之一;超级可爱的小狗,除了剧情发展的需要,游玩过程中也是分工的小帮手;一个角色完美地融合到了游戏剧情和玩法机制里。本次新加入的角色,可能人数太多,且都不是跟着玩家一起冒险,存在感蛮单薄,倒是两个旧有角色还是让人印象深刻;麻烦制造者,怪胎路易,依然那么北烂,什么虫子生物都能吃的老饕。

真主角欧利马,这次四代是以他落难做为开端,是一个爱家又认真的男人。从日记中透露出作为暖男的一面,诉说着自己对妻子的心意、对小孩的期待、对家庭的回忆,并自嘲自己的中年肥肚,令人喜爱的角色。对于宝物与怪物,会有专属的图鉴解说,欧利马认真的一面也体现在他对物品的描述上。例如这个GBA卡匣游戏,是一款叫库噜库噜库噜林的游戏,我刚好有玩过,看到「飞机的形状欠缺常识」,让我笑了一下。

一些遗憾

首先,主线地图&洞窟,过于简单。缺乏地图boss,关卡障碍过于单纯,真正要活用皮克敏的难点太少;只有后面两个区域,巨人炉灶和追忆森林才比较有深度。本来期待洞窟能带来比二代更丰富的关卡美术和设计,结果只多了水族馆&日本庭院风格,关卡设计变化也不多,几乎只着重在打怪的内容,导致中期之后出现浓浓的探洞作业感。

另外,本作的多人体验很差。没有双屏幕的合作模式,应该是无法负荷在大地图中分割屏幕,可以理解是硬体限制;但对战模式就真的太简陋,设计极其贫乏,玩法比三代逊很多,感觉心力都摆在单人游玩的内容上。三代的对战,是捡东西完成宾果连线,非常具策略性;因为物品只有一项,得时时评估是否要优先捡某个东西,让自己或是阻止对方宾果。

让我觉得最恼火的是,辅助选项无法调整。自动瞄准,方便玩家不用控制准心,但如果同时有多个敌人靠很近,我可能是想先瞄准B,但是自动瞄准却一直锁定A或C,切换不到B,超级火大。然后针对物体丢到需要的皮克敏数量后,会停顿,也很让人烦躁,就想多丢一点,搬比较快,还得等那停顿时间过去才能丢?

总结

皮克敏是任天堂游戏中,相对小众但是玩法独特的系列作,探索过程,带队分配指挥皮克敏们战斗与捡宝,考验玩家「当多虑」的能力。玩过并且喜欢系列任一作的玩家,四代必玩;如果对策略/探索有兴趣的玩家,三四代都有试玩版可体验,说不定一试成主顾。

四代好玩又丰富,画面超美,开发者没有忘记皮克敏的精随,在调整难度曲线的同时,也有添加挑战内容给予硬核玩家,值得大力赞许;即使有些缺点,我还是玩得非常享受与开心;希望下一作不用等十年。

来源:老污年

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