制作人分享:一开发思路提升15%留存,团队不迷信数据,玩家在意观感

B站影视 欧美电影 2025-10-31 12:14 1

摘要:作为一款放置游戏,《Train Miner》的起步可以说是十分平庸。游戏第一次测试的留存数据并不亮眼,但游戏的开发商Flexus Games没有急于推翻重做,而是花了六个多月专注于「手感」的打磨——视觉的流畅性、动画的细节、反馈的节奏。结果是这款几乎没有参考的

作为一款放置游戏,《Train Miner》的起步可以说是十分平庸。游戏第一次测试的留存数据并不亮眼,但游戏的开发商Flexus Games没有急于推翻重做,而是花了六个多月专注于「手感」的打磨——视觉的流畅性、动画的细节、反馈的节奏。结果是这款几乎没有参考的原创游戏已连续近三年每月创造数十万美元营收,且仍在稳步增长。Flexus Games的创始人Semyon Kozyura近期就分享了他们团队的独特的开发哲学:「有时,感觉比数据更重要」。七、「观感与手感」驱动下的团队与流程以手感为核心的制作流程,对团队结构要求极高:设计师必须具备远超平均的感知与审美能力;团队需有「探索型开发者」,在自由状态下爆发创造力;不设死线的实验阶段至关重要。「有些开发者在严格期限下表现平庸,但给他们自由,他们会创造奇迹。」Flexus Gmes反对纯粹的指标导向:「我们不信奉只看数据的逻辑。超休闲时代的那套思维已经过时。」他们仍进行A/B测试,但不会被数据束缚:若游戏停滞、开发被补丁拖累——那时才考虑方向调整;若项目多次打磨仍无改观,则暂停、等待新灵感;如果试图测试每一件小事,就会陷入无尽循环,阻拦游戏进化。八、直觉与经验并行的决策思路Semyon Kozyura强调:「如果只看D1留存指标,我们当初会直接砍掉《Train Miner》。但我们更信任自己的设计直觉。」当然,当团队陷入盲目坚持时,也要敢于止损。这时引入外部出版商的反馈,换个视角来看,能避免情感绑架决策。他指出,开发者必须理解自己与受众、与品类之间的关系:如果加了许多重磅特色游戏仍起不来,也许根源在于方向错误,而非执行不足。《Dye Hard》和《Train Minder》是在内容很少时就能吸引玩家,所以我们在这些基础上继续构建。九、经验总结与未来方向对于新团队,Kozyura建议:「不要一头栽在一个项目上数年。多做原型、多试错,才有成长。」《Train Miner》的发展之所以顺理成章,是因为团队有长期积累的对于观感和手感的优化经验,深度打磨让它难以被复制。这种高投入的研发方式确实拉长了周期,但也提高了门槛与防御壁垒。《Train Miner》因此成为既能变现、又难以被模仿的项目。Flexus Games最后表示,Train Miner可能会是他们最后一款「简单」的游戏,他们正在构建更复杂的原型与PC方向的项目,迈向更深层的混合品类探索。

来源:螃蟹舞姿

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