摘要:直接回答:短期内(例如3-5年)几乎不可能成功挑战Steep的统治地位,但字节跳动有潜力在长期内成为一个重要的竞争者,并从Steam手中分走一部分蛋糕。
也有传闻称其为Moonray),想要挑战Steam,可以看作是一场“新贵”对“帝国”的战争。
直接回答:短期内(例如3-5年)几乎不可能成功挑战Steep的统治地位,但字节跳动有潜力在长期内成为一个重要的竞争者,并从Steam手中分走一部分蛋糕。
下面我们从几个维度来深入分析:
为什么挑战Steam如此困难?(Steam的护城河)
Steam不是一个简单的游戏商店,它是一个已经建立了近20年的庞大生态系统。
1. 无与伦比的用户基础和网络效应:
· 用户习惯:全球数亿PC玩家将自己的游戏库、好友列表、成就、创意工坊内容都沉淀在Steam上。迁移成本极高。
· 社交网络:Steam不仅仅是个商店,更是玩家的社交平台。好友动态、组队、社区市场等功能形成了强大的粘性。
· 评价体系:海量的用户评测构成了一个极其宝贵的、相对真实的游戏质量参考系统。
2. 极其庞大的游戏库:
· Steam拥有数万款游戏,从3A大作到独立精品,几乎涵盖了所有类型。玩家形成了“想玩PC游戏,先上Steam看看”的思维定式。
· 许多游戏的存档、模组依赖Steam Workshop,这构成了另一层锁定。
3. 成熟的开发者/发行商生态:
· 对于开发者而言,Steam是PC游戏发行的首选和必选平台。即使抽成30%备受诟病,但其带来的曝光度、流量和成熟的发行工具是无可替代的。
· Steam Keys系统允许开发者在其他渠道售卖游戏,最终仍在Steam激活,这进一步巩固了其中心地位。
4. 技术积累和功能完善:
· 经过多年的迭代,Steam的客户端、服务器、下载速度、退款政策、家庭共享、远程同乐等功能都非常成熟和稳定。
字节跳动的优势和机会在哪里?
尽管Steam如此强大,但字节跳动并非没有机会。它的打法很可能与Epic Games Store(EGS)不同。
1. 庞大的自有流量和精准的算法推荐:
· 这是字节跳动最核心的武器。TikTok是全球级的流量黑洞和文化制造机。通过TikTok进行游戏内容营销、直播、广告投放,其效率和精准度是任何其他公司(包括Valve)都无法比拟的。
· 场景:一个游戏视频在TikTok上病毒式传播,下方直接出现“在GameTop购买/游玩”的按钮,这个转化路径极短,威力巨大。
2. “内容+平台”的协同效应:
· 字节跳动旗下有Ohayoo(国内休闲游戏发行),收购了沐瞳科技(Moonton,有《Mobile Legends: Bang Bang》)、有爱互娱等,并且通过Pico进入VR领域。
· 它可以首先将自己生态内的游戏、VR内容优先发布在GameTop上,形成一个独特的内容起点。这类似于Epic用《堡垒之夜》为EGS引流。
3. 可能更激进的商业策略:
· 更低的分成比例:EGS已经用88/12的分成模式挑战了Steam的30%。字节跳动为了吸引开发者,很可能提供更具竞争力的分成方案,甚至提供额外的营销补贴。
· 订阅制或免费模式:可能会推出类似Xbox Game Pass的订阅服务,或者利用其在免费游戏(特别是手游)上的运营经验,将F2P模式与平台深度结合,提供更好的体验。
· 与短视频/直播深度整合:这是字节跳动最大的差异化优势。例如,实现“云游戏即点即玩”来自TikTok的视频,或者将直播和游戏无缝连接。
4. 聚焦特定市场或品类:
· 一开始就全面对抗Steam是不现实的。字节跳动可能会先从东南亚、拉美等Steam统治力相对稍弱的市场切入,或者从特定的游戏品类(如手游PC版、休闲游戏、二次元游戏)做起,建立桥头堡。
面临的巨大挑战和不确定性
1. 信任与隐私问题:
· 作为一家中国公司,字节跳动在海外(尤其是欧美)面临着严格的数据安全和隐私审查。玩家是否愿意将一个可能被政治化解读的平台作为自己的主要游戏库,存在巨大疑问。这是EGS和微软都没有的“原生负面Debuff”。
2. “平台”本身的功能缺失:
· 即使GameTop上线,它也需要数年时间来构建社区、评测、创意工坊、市场、完善的社交功能等。一个“空有游戏”的商店是无法长期留住核心PC玩家的。EGS至今仍因功能简陋而被诟病。
3. 如何争取顶级3A大作和独占游戏:
· EGS通过“金钱魔法”买下了大量限时独占游戏,虽然招致玩家反感,但确实是一种有效策略。字节跳动是否愿意并能够持续投入数十亿美金来购买独占内容?这需要极大的决心和资金。同时,这种策略会直接激怒玩家社区。
4. 玩家社区的接受度:
· PC玩家社区相对传统且保守。他们对新平台的接受度不高,尤其是当这个平台需要他们安装另一个客户端时。EGS的推出就引发了巨大的社区反弹。
结论
· 短期看,GameTop更像是一个“挑战者”而非“颠覆者”。它的目标更可能是在Steam的巨壁之下,利用TikTok的流量优势,先成为一个重要的游戏分发渠道,特别是在移动游戏转PC和特定细分市场。
· 成功的关键在于能否将流量优势转化为平台生态。TikTok可以带来初始用户,但要让他们留下来,必须提供不亚于Steam的体验、社区和游戏库。这是一个极其漫长和昂贵的过程。
· 最可能的路径是差异化竞争:不与Steam在“大而全”上硬碰硬,而是突出“精准推荐”、“社交传播”、“免费游戏体验”和“独家内容(尤其是自家和合作工作室的)”。
总而言之,字节跳动建立GameTop是一场豪赌,它手握一张“TikTok”王牌,但面对的是一位拥有整个王国的国王。这场战争不会很快结束,但它的加入,无疑会让PC游戏平台市场的竞争变得更加精彩,也可能最终迫使Steam做出更多对开发者和玩家有利的改变。
来源:宗礼聊八封