网易《破碎之地》主美已辞职,开了一家外包公司

B站影视 电影资讯 2025-10-11 17:31 3

摘要:最近,游戏新知关注到一家广州美术外包公司启点影画在积极招聘。这家公司今年上半年成立,是前网易主美小米(林喜宏)的创业项目。

前大厂主美开了家外包公司?

最近,游戏新知关注到一家广州美术外包公司启点影画在积极招聘。这家公司今年上半年成立,是前网易主美小米(林喜宏)的创业项目。

据悉,小米在游戏行业待了近二十年,在网易当了快十年主美。他在网易主要负责了两款百人团队规模游戏的美术工作。一款是《梦幻西游三维版》,也是网易梦幻事业部的第一款三维产品,上线后曾进入iOS畅销榜前列。

在离职前则是《破碎之地》的主美。那是一款中式废土风格PvE射击游戏,至今开发时间已经超过五年,去年曾开启过两次测试,目前尚未上线。

而在今年他做了一个很多朋友不理解的决定——辞职出来做外包。今年4月下旬,他与另外两位网易美术成立了一家新主体启点影画,主营业务为美术外包,目前有一支30人的小团队。

据招聘页面介绍,启点影画是一家「专注提供3A游戏美术服务的外包公司」,业务关键词则有「重点服务大厂旗舰级产品」、「UE5开放大世界」、「对标《巫师4》」、「产品覆盖PC与移动多平台」等。

游戏新知联系了小米,他和我们聊了聊这次创业的心路历程,以及启点影画未来的发展路径。而问及经营状况,小米的回答也让游戏新知有些惊讶:「目前单子多得做不完……」

以下是游戏新知与小米的对话详情(为方便阅读,有所调整):

游戏新知:可以先介绍一下你的经历吗?

小米:我毕业于西安美院版画系,第一份工作是在山东淄博六中当美术老师。后来南下广州,进了游戏行业。入行早期在创业公司和中型公司都待过,干了八年之后到了网易。我先参与了两款Demo的开发,后来就担任了《梦幻西游三维版》的主美。产品上线后,我离开了网易。

有意思的是,之后我又回到网易,担任了《破碎之地》主美。近期出来创业,大概是这样。

游戏新知:具体是怎么进入游戏行业的?

小米:我刚到广州时原本是打算当美术老师的,但当时老师的工作非常不好找,我记得面试过南沙一所学校,交通极其不便——我第一次去面试,单在路上就花了四个小时,各种转车走路,甚至薪资还不如之前,最后就放弃了。我后来还面过一家深圳福田的学校,过了笔试和试讲,最后在面试阶段被刷了。

连着碰壁嘛,要先解决生计问题,我就决定先试试别的方向,当时就买了本书自学3DMax,那时可以说是零基础,我对电脑只懂三件事情:开关机、看片还有打CS。自学了三个月后,我就硬着头皮去应聘一家公司的3D角色岗位,公司美术主管漆先生把我招进来了。

其实我感觉自己当时水平还比较差,一直觉得招我是有点放水,现在想起来还是非常感谢主管给我机会。

那会比较年轻,大家干活都非常拼,我和同事经常一起加班,有时干活太晚通宵了,干脆就睡在公司了,这段时间就学到了很多东西。

工作一年多后,一个在网易的朋友推荐我过去应聘,也通过了。但恰逢网易方舟工作室(代表作《大唐豪侠》)的核心成员准备出来创业,我就跟着一起出来了。

当时我只是个做角色的美术。整间公司(注:广州第九艺术网络)都是大家一手一脚从零搭起来的,当时租办公室啦,和倪哥(注:原网易方舟工作室美术老大倪宏)一起去买桌子、铺地毯这些事都干过。在九艺做了五年多,这段经历非常难忘。

游戏新知:到你离开的时候,一个月有多少工资?

小米:具体数字就不说了。20多岁那会儿,对物质要求不高,工资能覆盖基本的租房、吃饭、交通这些开销。

但我很感谢这段经历。除了特效、动作我没有参与以外,其他环节我全做了,因为那会也没有外包这个概念,哪个环节突然工作量大了,只能我们去顶了。这种从无到有的经历确实很有帮助。在《古域》之后的新项目里,我就开始担任主美了。

在九艺那些年,是我在游戏行业的重要转折点。现在和倪哥还经常聚,遇到困难还会向倪哥请教。

游戏新知:后来就到网易了?

小米:不是,去4399做《暗黑战神》了,制作人是杨铭。这个项目是当时4399最早涉及的Unity3D项目,上线之后非常成功。公司很大方,尤其是当你所在的项目赚钱了,就会有巨大的经济回报……可以说脱贫了。

游戏新知:在网易做过哪些项目?

小米:在网易期间,初期参与开发了两款立项Demo:《镇魔曲》手游和《代号X11(泰亚史诗)》端游。完成这两个Demo后,适应了工作流,随后做主美负责了《梦幻西游三维版》和《破碎之地》这两款公司规模较大的产品。《梦幻西游三维版》一款次世代3D即时制角色扮演手游。《破碎之地》是中式废土冒险射击多端游戏。

游戏新知:《梦幻西游三维版》是2D转3D,听起来开发难度比较大?

小米:嗯,确实很大,有一次我都差点辞职。

《梦幻西游》是一款有历史的产品,玩家都对它有自己的认知了,看起来做《梦幻西游三维版》就是要从2D变成3D嘛,但实际上做得不像是问题,做得太像又是问题。

比较前期的时候,PBR模型资产在引擎的显示效果一直不理想,且性能很耗。一度到开始不停地怀疑自己的地步,想着说如果三个月以内解决不了,那我就提OA辞职,但最后花了两个月终于做出来了。

当时的制作人和梦幻美术总监在美术这部分给了我很大的空间,还有艺术设计中心中台的支持,很感恩的。

游戏新知:在2020年中从网易辞职,当时是遇到了什么样的机会?

小米:当时有一家大厂邀请我去组建美术团队。机会很吸引人,制作人在业内很有声望,项目在广州本地,整个项目处于初创阶段,我可以从零开始组建美术团队,就很有挑战的感觉,所以就决定去了。

游戏新知:为什么又会回到网易,谁说服你回来的?

小米:当时有一个我很难拒绝的男人(指易修钦,当时是网易艺术设计中心总裁)喊我回来,当年是他把我招进网易的,那他都开了口,我就实在很难拒绝了。

游戏新知:《破碎之地》这款游戏是从立项开始就在跟吗?

小米:我是项目开发一年多后才加入项目组的。(不担心你去了也不合适,又让你走吗?)我要是不合适也会换别人嘛,这很正常(笑)。

短期磨合很难完全预测一个人在实际复杂项目、高压环境下的表现,以及与团队、制作人之间的化学反应。大厂的重点项目投入巨大,对美术质量要求极高。

与整个项目的投入相比,换个主美其实反而是最低的止损手段了。

游戏新知:《破碎之地》走的是中式废土风格,这个是你决定的风格吗?

小米:这个项目的美术方向主要是由制作人定的,也不是一蹴而就的事情,是慢慢迭代出来的。

《破碎之地》是中式废土风格的游戏,这个风格就没有现成案例可以参考,既要有自己的特点,又要玩家能接受。这个过程就是一边试一边做,其实很有趣的。

游戏新知:和《破碎之地》制作人怎么合作的?

小米:任何产品开始的时候都会有一个大方向,但可能就是个雏形。

但他的思路非常清晰。这个项目已经在他那里酝酿很多年了,他常常能具体到某个NPC的形象,比如直接点明「某某电影里的谁谁」,描述非常精准。

那和这种制作人合作就非常好做了——因为和他聊上几次,你就知道他想要什么样的美术效果,而且他也很愿意跟我们聊,沟通起来就非常顺畅,我们根据他的描述出来一些参考稿件,在这个基础上就再做修正。

《破碎之地》人物设计

游戏新知:我们了解到《破碎之地》制作人也离职了,没有想过一起创业吗,是因为关系一般吗?

小米:我们关系其实很好,他前两周还去我那里聊天。以前一起工作的时候,整一层楼里就我敢跟他吵架,也不能说是吵架吧,就是关于一些内容上的争执。

他是一个很纯粹的制作人,对产品特别挑剔,但对事不对人。我记得之前测试的时候,他会一直留到很晚来看产品情况,半夜一遇到问题就给我来电话,然后我就要挨骂。

比较有意思的是,这些反馈肯定有美术方面的嘛。如果是比较简单的问题,像坐骑跑路动作有点不协调,这种级别的问题哪怕算上QA流程都能在一天内搞定。但也有不少不关美术的问题,我就快一点走相应的程序,赶紧把问题解决了。

还有个挺搞笑的事情,有次是测试时候的周末,我开车送家人,好像是送孩子上课,手机连着车载蓝牙。他突然来电,又是说测试出现问题,持续输出了大概三五分钟。结果,全车家人都听到了,之后我老婆好长一段时间对我态度都非常好(笑)。第二天见到他,我就说:「你昨天说我的时候,我老婆就在旁边听着。更可恨的是,你那五分钟里,真正属于美术的问题可能连30秒都不到!」他听完立刻跟我道歉了。

他就是这么个人,对事极其严苛,但对人随和,工作之外什么玩笑都能开。他知道我出来创业之后,特意让我「别对客户指手画脚」,还给我介绍了生意。

所以,不一起创业真不是因为关系不好。

小米和原《破碎之地》制作人的聊天记录

游戏新知:在之前的测试中,玩家很认可《破碎之地》的美术画面品质,这种中式废土风格关注度也比较高,开发中有什么难点吗?

小米:关于题材背景,对我来说就是个大冒险。中式废土,这个词是之前没有的,完全没有参考。那既要有东方文化,又要有废土元素,还要带一点未来的科技感,就非常难设计。就像给古老龙井茶加点未来科技的糖。

我们就去找中国不同文化历史时期与地域的文化特征,并对废土元素进行提炼,然后再进行改编,最终找到了现在的风格。另外,在这个基础之上,感觉太单调了也不好,我们还设计了不同的视觉风格,每张地图都做成了不一样的感觉。目前,从用户的反馈来看,得到了认可。

其次是常规的困难了,稍大一些的项目,必定会遇到的问题了。

《破碎之地》

游戏新知:你担任主美的项目,美术风格很不一样,是不是需要重新学习和适应很多东西?

小米:那肯定是需要学习和适应的,看我做的项目风格差别很大,我觉得有挑战的东西才好玩,可以分两点来看:

第一是团队协作上的。有些经验是硬通货,不管什么美术风格都管用。比如怎么定流程规范、管项目、带团队,尤其是大团队,更讲究协作上的效率。要是团队乱了套,大项目KPI的压力又大,那美术人心散了就很难了,人可能一时半会儿也不走,但心不齐就很难做得好,结果肯定拖累产品,就看啥时候爆雷了。

第二是美术水平上的。你像风格差异大的项目,肯定得带着团队花大把精力去学、去适应。这个过程很新鲜的,像我见过的一些年轻人,他们就很有想法和创意,我跟他们一块研究学习。

比如说,哪怕是同一种风格,技术和审美也一直在变,像UE就一直在推新技术,而玩家喜好也在变,现在AI技术对美术来说更是革命性的,这些东西对美术影响都很大。

《破碎之地》

游戏新知:有一个我想知道的问题。游戏行业有很多美术抄袭的案例,往往都是美术素材出来之后被玩家发现的。在你作为美术负责人的时候,有出现过这样的事情吗?这是可以审核出来的吗?

小米:还是比较难的。

我也遇到过这样的案例,几年前,我们和一位国外个人画师合作,其中一个角色设计的手臂抄袭了另一位概念艺术家的作品。我们模型都做了一半了,结果被我们发现是抄袭的。立刻给他发函停止合作,且永不合作,另外就是相应的处罚了,他承担我们后续的已经发生的制作成本。因为产品还没有上线,影响范围还没有那么大。到现在回想起来,我都感觉有点后怕。

游戏新知:刚才说的案例,你们是怎么发现他的抄袭行为的?

小米:我们在浏览Artstation时无意间看到的。看到一件作品感觉有点像,然后就去和画师的作品对比。一对比,一个局部的胳膊,有60-70%以上的相似度,那就可以确认了。

游戏新知:为什么会选择出来辞职创业做美术外包呢?

小米:这件事情我其实早几年就开始想了,但是那会环境有点差,不是特别合适出来就放弃了。

我年纪不小了,离职其实纠结了很久。要感谢我的老婆,没有她的理解和支持,我肯定不敢出来创业。以前我陪家人的时间就不多,创业这几个月基本就更没有了。

游戏新知:你们公司介绍里有写道「核心成员均来自网易」,具体有多少位?

小米:算上我是三位。公司另外有两位也来自网易,伟利和霄东,他们都和我共事很久了,现在是分别负责场景线和角色线。

王霄东、林喜宏和薛伟利

游戏新知:那其他成员履历怎么样?你们的招聘要求都比较高,你对未来看好吗?

小米:现在公司里有2位很有潜力的校招生,是从实习生培养起来的。其他成员都是有经验的,还有一些以前合作过的同事知道我们创业了就过来帮我们,我也很感动。

游戏新知:现在资本越来越谨慎,创业会觉得很难吗?

小米:对我来说,我反而觉得现在正是机会。

现在环境对外包来说反而比较友好,现在大厂小厂都在谈降本增效,很多都在卡正编,项目需求是能用外编就尽量用外编。所以这方面的需求量反而是在上涨,而且都希望品质能在市面上拉高门槛,要求是越来越高。

不过我最近也有些反思,现在甲方对价格更敏感,要求也更高,竞争其实也很大。上周和伟利、霄东聊,我们共同的感受是这3个月的体验很奇怪,既像三年一样慢,又像三周一样快。

游戏新知:「启点影画」的实际运营情况在你的规划内吗?

小米:目前来说是在计划内的。毕竟刚起步,人也少。我离职第二天就注册公司了。(营业状况怎么样?)目前单子多得做不完,不过我们有多少人就接多少活,能做多少就接多少,还是比较佛系的。

游戏新知:现在没有投资,靠什么资金来支持运营的?

小米:我打工还攒了点钱(笑)。公司当前规模很小,小公司运营成本不是很高的。现在业务也接到一些,只是结算回款有周期,等到(结算)循环稳定了,也就不用贴钱进去了。

游戏新知:那具体有多少人?租了多大的办公室?

小米:现在有30多个人,办公面积300多平米,不过我们人都坐在一起,也会经常聊天,我喜欢温馨一点的工作氛围。

游戏新知:你们招聘中很明确在找写实风格经验的美术,是接到了这种风格的项目吗?

小米:是的,但具体项目得保密。

除此以外,我们还有另外的考量,在市场方面,高品质的写实美术需求明显多了起来,我觉得我们需要去提前储备这方面的人才。

而且培养人才方面,写实类风格既需要有一些想象力,也能锻炼美术的基础能力,比如说对结构、光影、材质和比例这些方面都要有一些理解,那这些核心能力一旦锻炼出来了,做其他非写实风格项目转型也会比较快。

游戏新知:有做美术外包老板的人觉得,做外包比去大厂打工还要赚钱,你觉得符合你的认知吗?

小米:以前接触过不少供应商。确实有一部分顶尖的外包是这样的。但大部分都在温饱线上挣扎。

我自己这几个月体验下来,每个月一睁眼,房租水电、工资社保还有税款,钱跟流水一样哗哗地往外流。回款等三个月是家常便饭,要是运气不好,碰上小公司项目黄了,结算能不能拿到都得打个问号。

打工最坏就是被裁,创业有太多的死法——核心项目效果砸了、市场变了、团队骨干被挖了。要是做不起来,过两年也得找个厂去打螺丝了。我还是比较乐观的,哈哈!

游戏新知:美术外包经常被人认为是游戏行业最血汗的工作,你们招聘给的起薪不低,那你会怎么看这件事情呢?

小米:这个问题好尖锐,但也能聊一聊。

大家觉得外包是血汗工厂,靠压人头赚差价,很多外包的办公条件也不好,这确实是行业普遍的现实,我们无法回避。坦白来说,我们肯定是想赚钱的,给成员涨薪,提升办公条件,这些都是要建立在盈利的基础之上的。说难听点,要是赚不到钱我们连活下去都做不到,就更别提加薪或者扩张了。

我想的是至少第一步先稳稳地打扎实,一个是希望说以我能够把握住的形式让公司先运转起来,但我们肯定不会一直做外包,最后会转成自研,但需要多少年我现在没办法预估。

现在大环境非常差,现在一些年轻人想进入这个行业的话,研发门槛比较高,那可能就只有外包公司能够提供岗位。他们先学习一段时间,再之后就可以选择去更好的岗位,拿到更好的薪酬,也算是一个相互需要的事情。

我们现在把起薪拉高一点,核心是两个考量,一是大家确实辛苦,更高的起薪能让团队更稳定;二是我们希望能吸引更优秀的人加入,这是公司未来发展的基础。

游戏新知:现在自己出来创业了,看上去招人的要求比较高,你会招什么样的人?

小米:初期,我们进入的方向很明确,先有一个核心团队。重点会放在两类人身上,一是单环节专家,能做出品质的人。二是有管理潜力的人,能带好小团队。

我对公司发展的想法是不图快,反而要慢一点。创业路上注定会走弯路,这个过程我希望团队要小心,至少说有个一年以上的磨合期,来看一看大家是不是能一起共事,理想状态是说产品很精简,但人很核心,所以说招人相对来说会比较挑。

游戏新知:那公司会招具备哪些特质的人?

小米:首先肯定是自驱力。我们是创业团队,如果说每件事情都要我赶着你走,那其实就不是很适合。

其次是时间观念。对时间敏感的人,善于管理分配时间,效率高,要保证制作任务的节点,这对外包工作来说尤为重要。

第三是专业能力。这是最好判断的,作品集非常直观能够展示实力。客观来说,能做就是能做,做不出来那就是做不出来。

第四是学习能力。简单来说就是有成长型思维的选手,因为游戏美术的技术发展太快了,哪怕是学得慢一些,可能都会跟不上时代。

如果能做到这四点,基本就是非常优秀的同学了。

游戏新知:有说法是美术的经验是公司用钱砸出来的。

小米:是这样的,很残酷,但确实是的。

以我的经历,3A项目开发经验的积累,培养团队,建立管线,做工具,确实要烧钱的,我是烧了不少钱。

如何高效分配?哪些环节值得投入?开发过程中难免遇到预期之外的困难,有些风险可以规避,有些则避无可避,必须投入时间和人力去解决。这些投入本质上就是为经验砸钱。关键在于,这些钱是否买到了教训,确保未来不再重蹈覆辙?如果是,烧钱就是有价值的。

不过经验获取其实还有更经济的途径:薅羊毛,也就是汲取其他项目的开发经验。尤其是别人踩过的坑,如果能够避开,就相当于零成本地获得了宝贵的经验。

如果缺乏分享交流机制,不同项目组之间壁垒森严,技术交流困难重重,就像防贼一样。这种情况下,就得重复造轮子了,产品花了不少冤枉钱,美术也很遭罪。以前大师(易修钦)就把不要「重复造轮子」挂在嘴边的,我耳朵可能都有茧子了。

游戏新知:目前你们最大的优势是什么?

小米:我们优势是研发经验和团队协作。

我们团队基本都是老手,研发经验很足,现在的模式其实就相当于是一个外置的美术部门,说白了,哪怕你这家公司一个美术都没有,我们都可以接过项目里所有的美术工作。

另外,我以前一直是甲方,所以我会了解乙方应该怎么配合。

游戏新知:现在AI的发展非常成熟了,很多游戏公司都启用了。这会对你们的业务有影响吗?你们自己会使用AI吗?

小米:AI确实在重塑游戏美术这个行业,比如说基础素材设计,这类部分低技术门槛岗位正在面临会失业的困境。

我们公司会用AI辅助找参考方向,但不会把AI直接用在项目里,会担心涉及到版权问题。我觉得现在的美术一定要用AI,再驾驭AI,把AI变成我们的资料工具。

游戏新知:在我们采访的创业者中,比起年轻人,反而80后、70后甚至60后听起来会更像是一种人生刚刚打开的感觉?

小米:现在自己也出来创业了,我才真正理解他们的状态——简单来说的话,留给我们的时间不多了。对我来说,真正能创业的时间只有十年,所以真的非常珍惜每一天能奋斗的时间。

林喜宏(小米)

游戏新知:对未来的规划已经做到什么时候了?

小米:我们把未来三年的规划想的很清楚了,能达成再做后面的,再远就虚了,过程中市场环境一定会有很多变数。

游戏新知:有没有说阶段性的目标?或者说希望最终公司朝着什么方向发展?

小米:根据现在的情况,我们目前规划了三个发展阶段:

第一阶段,我们会接一些零散的美术需求,能做多少接多少,这样做的目标是通过多样化的项目去快速积累经验,把团队能力锻炼出来。

第二阶段,随着团队能力的成熟,我们会聚焦于提供更完整的、模块化的美术环节解决方案。可以整体承接场景美术的全套工作,像概念设计、3D制作、场景搭建到引擎内优化,或者角色美术的全套工作,像概念设计、3D制作和动效制作,可以为美术管线提供比较大的助力。

第三阶段,当团队具备全面的能力和成熟的管理时,我们目标是能够作为甲方项目美术力量的重要补充或延伸,可以提供从前期概念到最终引擎落地、上线维护的完整美术流程支持与服务。

游戏新知:具体打算怎么做?

小米:我们小步快跑建团队,人要慢慢选,慢慢增。我们不太着急去盈利,阶段性亏一亏是没事的,重要的是把团队能力沉淀下来,用时间来换空间,保证团队质量才能往下走。

来源:游语突击者会

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