《丝之歌》发售引吐槽!难度爆表虐哭玩家,制作组称不改难度

B站影视 欧美电影 2025-09-24 14:11 1

摘要:《丝之歌》从2019年放出首个demo开始,就吊足了《空洞骑士》粉丝的胃口。玩家一边戏称自己为“丝之鸽”受害者,一边还在“愿者上钩”地等待。

玩家苦等六年终迎来“梦碎”,续作为何变成“魂游”?

《丝之歌》从2019年放出首个demo开始,就吊足了《空洞骑士》粉丝的胃口。玩家一边戏称自己为“丝之鸽”受害者,一边还在“愿者上钩”地等待。

9月4日正式发售,大家冲进Steam和任天堂eShop时,想的都是:这次终于可以快乐地“二刷空洞”。

结果等来是一场“痛苦的折磨”。

游戏设计堪称硬核挑战合集:小怪成群结队,招式繁多,还会读指令;Boss战不掉落货币、不掉装备;关键道具像藏宝图,地图复杂像迷宫;满地图的“跳跳乐”关卡,手残玩家根本找不到游戏的乐趣。

主播崩溃开播,弹幕刷起《三百六十五里路》(魂1网络梗,特指BOSS战前存档点远);up主做攻略做到自闭,玩家评论区成了互相安慰的情感树洞。

制作组面对玩家的质疑,没有选择“听取意见、优化体验”。

9月18日墨尔本ACMI游戏世界展会上,樱桃工作室联合创始人阿里·吉布森公开回应:黄蜂女比前作主角小骑士更灵活,跳得高、冲得快,所以敌人必须更聪明、更强,游戏难度是合乎逻辑的设计。

简单翻译一下就是:你主角性能这么好,不加点怪物难度,怎么对得起你的操作?

何况,《丝之歌》的内容量是《空洞骑士》的1.5倍,价格却仍然是79元。
体量加了,难度也同步加了,并且只加了难度。

玩家通关后甚至连“变强”的感觉都没有,只有“终于结束了”的虚脱。

《丝之歌》最大的问题,是难度和反馈机制严重失衡。

正常游戏的难度设计,是“打一棍子给个枣”,让玩家在挑战中获得成就感。《丝之歌》是“打一棍子接一棍子,第二棍上还带钉子”,然后告诉你:“你成长了”。

比如,前期有怪物甚至能两刀带走你,Boss战前还要跳五分钟的平台,失败一次就得重来。打完Boss没有任何掉落,只有一地鸡毛和玩家疲惫的心态。

宫崎英高的魂系游戏也难,但他做的游戏难度是“可控”的。比如Boss房前放火,打不过可以“摇人”,地图中藏有“逃课路线”,让玩家能够选择难度高低的同时获取同样的奖励。

类魂游戏也在逐渐“人性化”,从魂1广受好评开始,魂2发售后,玩家被称为“苦行僧”,再到魂3、法环中有“轮椅”的同时也有“受苦”玩法。说明宫崎英高为了妥协市场也做出了许多让步。

《空洞骑士》曾是小众硬核游戏的代表,它却成功出圈、销量突破1500万份,已经成了大众向作品。樱桃工作室以“死忠粉”为标准设计《丝之歌》,结果就是:

愿意受苦的玩家一边骂一边玩,通关后自我感动;不愿受苦的新玩家被劝退,Steam评论区成了吐槽大会。也有不少玩家为了降低痛苦,加入“风灵月影宗”。

对此,樱桃工作室表示:我们不改,我们觉得现在这样就挺好。

《丝之歌》是一款美术精致、音乐在线、内容丰富的好游戏。它的问题也很明显,难度不够被“大多数人”接受。

不是所有人都喜欢被虐和反复磨练操作。大多数玩家是来放松的,游戏可以难,但不能只剩难。游戏应该有足够的正反馈和选择性带给玩家。

来源:妇产科医生小永

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