苦等这么久终于来了:腾讯广州出动,今天首曝一款生活模拟

B站影视 内地电影 2025-09-24 13:35 1

摘要:就在今天早上(9月24日),国内一直备受期待与讨论的“动森”赛道又杀出了一名“狠角色”。——由腾讯游戏旗下银之心工作室研发的,小人国题材生活模拟治愈新作,《粒粒的小人国》在全网迎来首曝,并同步开启全平台预约。

文 / 游戏那点事 Desriel、摸摸猫

腾讯正式官宣上桌。

就在今天早上(9月24日),国内一直备受期待与讨论的“动森”赛道又杀出了一名“狠角色”。——由腾讯游戏旗下银之心工作室研发的,小人国题材生活模拟治愈新作,《粒粒的小人国》在全网迎来首曝,并同步开启全平台预约。

事实上,这款游戏在首曝前一天就已经让腾讯系各大平台官媒,包括腾讯视频、应用宝、WeGame、腾讯文档等为其站台,并共同打上了「明天有件“小”事」的标语。

不过,随着今日的产品首曝,这个“小事”俨然变成了游戏圈的“大事”。毕竟是腾讯旗下第一款3D生活模拟产品,自然引发了外界众多讨论与关注。

游戏还在今天同步上线了PV以及实机演示视频,从中,我们也得以更全面地了解这款产品的方方面面。

首先,从题材风格上看,游戏的主要特色在于情感表达,也就是对于“温馨治愈”氛围的生动塑造。

根据主创团队的说法,希望这款游戏能为每个渴望自处但无力改变的个体,创造一个让自身能被看见、被理解、被需要的世界,并为玩家打造一个充满想象力的乌托邦。

于是,为了更好地实现这一点,《粒粒的小人国》在美术方面也展现了相应的特色。

游戏采用了统一的轻松诙谐、充满童趣的美术画面,用“类皮克斯”的动画风格赋予了产品鲜明的色彩以及细腻的光影,同时通过绘本一般的线条风格营造出了温暖童真的故事氛围。

众多美术设计使得玩家们能够可以在视觉层面上,更直观地感受到游戏产品的特色,以及研发团队所希望传达的情感基调。

然后,在玩法层面,游戏从“生活化”与“自由度”两个角度出发,去营造相应的氛围。

比如说,《粒粒的小人国》采用了少见的“小人国”设定。游戏中,玩家可以缩小变成名为“心想家”的角色,并自由探索小人国世界。

在这过程中,玩家的形象并非一成不变,而是能够通过自由搭配眼妆、发型、配饰等众多可自定义服装内容,来随意扮演自己想要成为的角色,包括厨师、冒险家、魔女等,强化他们的代入感。

并且在变小后,玩家可以用全新的视角来观察那些曾经十分熟悉的日常物品,书桌、窗台、立柜......所有的家具都俨然换了一副样子,闹钟可以被当作摇椅,耳机线可以用来荡秋千,甚至牛奶盒可以作为房子供玩家居住。

与此同时,游戏提供了风格迥异的各大地图供玩家探索,途中玩家还可以自由收集游戏生活中的点点滴滴,路边的花粉、空气中的气味、温暖的阳光......这些曾经在现实生活中随处可见的东西,都能够在游戏里作为收集品进行交互。

从这个设定更可以清楚地感受到《粒粒的小人国》所传达的思想,那就是珍惜生活中无处不在的美好瞬间,因为任何事物都可以是让你展现笑容的小确幸。

而除了玩法之外,《粒粒的小人国》目前“生活化”与“自由度”的另一个重要来源,就是形形色色,性格不同的NPC们。

游戏中的NPC们名叫“粒粒”,他/她们是玩家的邻居与伙伴,也是整个游戏故事以及生活系统的重要组成部分。每一只粒粒都是独一无二的存在,他/她们之间有着不同的种族、不同的个性,他/她们有的笨手笨脚、有的认真执着,玩家与每一只粒粒的互动故事都会充满不同的乐趣。

玩家可以自由邀请不同的粒粒到家中玩耍,一起喝茶聊天、共度时光。而粒粒们也会记住与玩家相处的时光,会始终以一位朋友的身份陪伴在玩家身边。

由此可见,“生活化”与“自由度”存在于《粒粒的小人国》的方方面面,从核心玩法到美术风格,这两个特点几乎无处不在。而这种贴近生活的画风题材以及自由的玩法,也都印证了游戏的那句Slogan——小小的我,自在地活。

距离首曝大约一周前,《粒粒的小人国》在广州开展了线下闭门媒体试玩活动,游戏那点事有幸受邀参与其中,并在期间与其他媒体一起,跟主创团队包括工作室负责人,游戏制作人,文案、运营等人,进行了一番深入交流,而他们也向我们透露了有关该产品的更多消息。

看完之后,你不仅会对这款产品有更深入且清晰的判断,也会明白与理解:为什么腾讯要做这样一款游戏?它的潜力到底又在哪里?

以下是媒体试玩活动的访谈记录,为方便阅读略有删减:

01

产品立项

做一个“过家家”的游戏

Q:对于腾讯来说,这款产品的内部定位是什么样的?

主创团队:虽然腾讯已经在很多游戏领域都有了较大的优势,但是整个公司仍然在强调更多不同产品的孵化。

在这样的背景下,我们项目在今年年初成功地申请到了腾讯“春笋计划”的机会,也希望能够深耕不一样的领域,去做与过往不一样的尝试,所以才有了如今的样子。

Q:目前产品研发到什么进度,离成品还有多少距离?

主创团队:进度应该属于在丰富细节的阶段。

毕竟,我们目的是希望给玩家呈现出游戏里的第二种人生,让他们在游戏生活中有更多样、更丰富的选择,并在游戏里扮演真正想成为的角色。

而这些体验都需要更丰富的细节与更扎实的内容做支撑,所以我们现在就要一步步去做这件事。

Q:为什么要想去做这样一款产品,是考虑到“动森”赛道的缘故吗?

主创团队:我们在做这个产品时,没有过多地以“品类逻辑”来思考,而是从“生活氛围”的角度来思考。

我们认为“过家家”或者“体验另外一种人生”是刻在人类基因里的需求。比如说,我女儿不到3岁,她现在就已经会整天跟她的小伙伴玩过家家了。

当然,不仅是她,每一个小朋友从小长大的过程中都或多或少玩过“过家家”的游戏。

随着年纪的增长,这种需求或许没有消失,只是变成了另一种方式藏起来,所以《粒粒的小人国》想做的就是去持续挖掘与满足这种情感需求。

Q:正如你所说的,这种感觉对于成年人来说已经比较少了。所以你们在做产品研发时,该如何找回这种感觉?

主创团队:我们团队非常鼓励成员基于个人背景和爱好来发散玩法设计。

比如,喜欢钓鱼的同事会从自身经验挖掘钓鱼的乐趣,喜欢手工艺的同事则能贡献编织、做娃娃的灵感。我们会定期组织写生、观察生活、讨论诗词这类活动。大家去讨论我们各自参与了哪些事情、有什么乐趣,然后我们就会尝试去在游戏中还原这些生活片段。

主创团队:在这个团队,我们更加强调的是全民共创的氛围,会打破在工作上的边界。

团队里的策划、美术、程序,甚至发行、运营等其他岗位的同学,只要有一些好的灵感,都会记录或者提出,我们再基于这个“灵感库”,选择合适的版本主题进行落地。

所以你刚才指的“想象力”是不会局限在少数几个人身上的,而是围绕着一个大团队来培养的,每个人都能去贡献想法。

Q:产品研发过程中,有遇到过哪些困难,又是怎么解决的?

主创团队:你刚才问有没有遇到困难,我可以回答是每天遇到新的困难。那是因为:

第一,我们整个产品的创新度还是非常高的,特别是在“粒粒”(NPC)设计上,很难真正地找到好的参考,因为市面上比较少游戏去这么做。

第二,是设计思路的转变。比如说,在整个场景设计过程中,我们遇到的一个最大的困难是:当我变成了小人的视角去看待整个世界时,你会发现因为你变小了,所以你身边的物件密度是大幅度增加的。

又因为你变小了之后,你不能显得这个场景非常空旷,所以你需要非常多物件来装饰,你需要去还原很多在宏观世界里根本没办法看到的细节,所以做同样一个场景或者同样的桥段,都比传统游戏的要求更高。

再比如说,在做声音设计时,也会与传统游戏不一样。因为你变小了之后,听到的声音和宏观世界就不一样的。

像是风声、雨声、昆虫的叫声等,在宏观世界很容易被忽略,但是到了小人国的世界,就要把这些当成重点去设计。这导致整个音频结构包括空间音频、整个音轨的方式都要重新去做。

简单来说,我们在日常工作过程中,就需要不断地去挑战和克服各种各样的设计难点,最终才能去真正还原一个好的小人国的体验。

02

游戏特色

如何让玩家活出第二种人生?

Q:你刚刚提到内容的重点方向之一,是给玩家另外一个世界,让他们在里面体验自己想要的生活。那么,具体该如何实现呢?

主创团队:我觉得主要是两部分:一是本身官方要有持续的内容更新,使得玩家一直能收获到新鲜的体验。

生活模拟这个品类最大的魅力就是:现实生活中人生只有一次,我们的生活方式也可能没太多的选择,大家都是按照既定的方式在努力生活。

但游戏给了另一种可能:我可以体验游戏中各种各样的生活情景,每一种不同的生活方式对玩家都是一种新鲜的体验。

所以说,我们就是希望通过持续的内容更新,去补充各种新的生活主题。而每一个新版本可能都会带来新的生活代入的小片段,一个版本就意味着一种不一样的生活方式,从而实现这种“第二种人生体验”的感觉。

二是会建设UGC内容。我们官方不断地产出内容,而这些内容对于玩家也是某种意义上的创作素材。

创作者有了这些素材之后,他们和他们的好友可能会想用这些素材去玩一些不一样的东西,会再产生一些二次传播或者自创的内容。

这不仅能够作为玩家长期的新鲜感来源,而且也是创作人生新体验的一种方式。

Q:那么,目前游戏对于UGC这块的规划是怎么样的?

主创团队:UGC会是产品未来重点发力的方向。实际上,《粒粒的小人国》的基础玩法本身就是带UGC属性的,因为无论是探索、建造,还是建设我自己的生活、自定义主角的外观,本质上就带有很强的DIY属性,而整个游戏主打的玩法也有非常高的自由度。

并且,我们认为成熟的UGC环境,不仅仅是让玩家在游戏里去做选择,而是让玩家能够用这些素材原生地去创造更多的东西。因此,放在这个产品也是一种比较合理的思路——既然玩家在日常中玩的内容就是DIY的,那么就肯定有一些玩家有能力去创作更多的内容。

Q:长线内容部分除了UGC之外,你们打算在社交上怎么做?

主创团队:首先谈谈《粒粒的小人国》社交玩法的出发点。

因为我们观察到,现在社会节奏快、压力大,很多传统的线下“第三空间”在逐渐消失,人们普遍感到孤独,短期内很难与他人建立起深厚的信任关系。

因此,我们希望游戏能成为一个新的载体,提供一个不一样的社交空间。和那些依靠竞争、博弈来驱动社交的游戏不同,《粒粒的小人国》作为一款小人国题材生活模拟治愈新作,更想营造的是让玩家在日常探索、采集这些轻松的行为中,自然而然地产生互动契机。

我们更看重的是社交的“质量”,而不是单纯追求好友的“数量”。

所以在这个目标下,会把日常探索、采集行为和各种公共空间的行为去做基于多人场景的设计。比如我们简简单单地去打落一个莓果或者采集一滴露水的行为,可能就会在自己有意识或者没有意识的情况下帮助到别人。

也正因为我们没有设置强制的社交门槛,所以整个社交的触达会比其他MMO或常见游戏更简单、更自然。

Q:除此之外,你们还做了哪些细节设计来满足玩家的情感诉求?

主创团队:情感设计相关的内容,大概分几个部分:

首先,我们的世界观底层就是“身边的小人国”,我们希望玩家以一个变小的视角,来到一个非常贴近现实世界的“新世界”去生活。

比如在选择我们生活的家园时,为什么要选书桌这个概念?其实是因为“书桌”这一意象,不论是对孩子还是对成年人来说,都是一个充满日常记忆的物品,更能成为每个人搭建家园、安放精神的自留地。

其次,独自生活实际上很可能缺乏趣味,所以我们更希望玩家能结交真心朋友,共度温馨日常。

因此,我们设计了多样化的NPC“粒粒”,他们不限于人形,拥有包括小动物、机器人等各种各样的形象,比如“危咔族”就是一个怪咖云集的种族。玩家可以结识不同性格、不同状态的朋友,丰富互动体验。

此外,尽管家园是一个安静熟悉的角落,但我们也会向往外面的世界。所以,游戏中的探索地,如英式森林、法国餐厅等,灵感来源于我们自己对“想去却还没去过的地方”的想象,希望能够以此满足玩家对未知场景的期待。

Q:说到粒粒族,这也是游戏核心特色之一,他们有什么样的特点?

主创团队:在“摇粒乡”这个世界中,玩家的生活并不局限于书桌一隅,外面还有广阔天地等待探索。你会在这里遇见形形色色的“粒粒”,但最终要邀请谁回到家园共同生活,完全由玩家自己决定。这些被你选中、入住家园的粒粒,将成为与你羁绊最深的伙伴。

每位粒粒都拥有自己独特的基础性格。比如,有些性格精致,喜欢打扮自己;有些则比较佛系,总是一副悠闲放空、仿佛神游的状态。他们会在家园生活中根据自身性格表现出不同的行为形态表现。

我们还为每位粒粒设计了完整的人设,包括其颜色偏好、衣着风格、喜欢的美食和生活方式等,这些都构成了他们身上的个性标签。

例如,他们会有自己珍藏的物品。当你们之间的好感度提升到一定等级、彼此更加熟悉之后,可以进行物品交换,作为情感的见证。

然后,在家园生活中,当你更换新衣服或拥有特殊装扮时,粒粒们也会主动过来点评,比如称赞“这件衣服真好看”,与你进行日常交流,共同塑造属于彼此的独特回忆。

Q:目前看来,《粒粒的小人国》有很多不同的玩法,你们该如何平衡其中的资源占比以及玩家们的游戏体验?

主创团队:整体设计上,我们更注重玩法本身对兴趣匹配玩家的吸引力。

以烹饪玩法为例,设计核心在于兴趣驱动。喜欢烹饪的玩家可以深入体验,享受制作料理、布置家居、营造生活情景的乐趣;而对于轻度玩家,即使不参与烹饪,也不会影响主线进程。

我们希望所有行为都有正反馈,但反馈内容不应是独占或强制的。偏好特定玩法的玩家能从中获得专属内容,而通用性资源则提供多种获取途径,以减轻玩家的参与压力。

主创团队:那我以茶话会的杯子为例,游戏中茶话会的杯子,它可能有与烹饪相关的功能,而要解锁杯子的功能,玩家可通过制作、建造、交易等多种方式实现。

但我们不强制玩家参与特定玩法,只有当玩家对某一样式有特别偏好时,才需参与对应内容。我们整个DIY的设计都是往横向搭配的方向去做的,所以这些奖励的本质更多是不同的主题,而不是不同的稀有度。

Q:美术风格也是《粒粒的小人国》的核心特色之一。在这部分,你们是如何去定义与设计的?

主创团队:我们的美术风格可概括为“富有生活感的风格化卡通渲染”。

核心源于“身边的小人国”这一概念,我们希望游戏的美术画面能够呈现亲切、熟悉、动态的日常氛围,同时传递更轻松、诙谐、美好的生活质感。

所以,整体风格参考了“类皮克斯”的表达方式。以游戏中的书桌为例,我们采用写实质感的物理渲染来呈现生活真实感,同时在此基础上叠加一层类似“绘本风”的风格化材质渲染,使画面在贴近现实之余又多出一分趣味,呈现出更温暖美好的视觉感受,整个产品强调的调性就是轻松、诙谐、有童趣的生活氛围。

主创团队:美术风格还体现在服装造型上。而我们在设计后者时,大概遵循以下几个方向:

一是日常穿搭,如睡衣、运动服等生活化服饰;二是潮流款式,帮助玩家打造潮男潮女形象;三是特殊情景服饰,如PV中出现的小女巫装,融入幻想元素,增强趣味体验。

不论哪种风格,我们都强调穿着体验的舒适感,因为我们想要传达一种自由自在、毫无压力的穿衣体验,所以希望未来如果有人Cos我们的服装,我们希望这些衣服穿在他们身上也是舒服的。

03

未来计划

希望做成大DAU产品

Q:对产品的商业化这部分,你们是如何考量的?

主创团队:整体的商业化方案内部还在讨论。

目前我们对整个游戏的体量是最有信心的,也一定会更关注用户的沉浸式体验,所以现在不太好说具体的商业化形式,比如说哪些卖钱、哪些不卖钱。但唯一可以确定的是,游戏会以用户体验为优先,去做相关的商业化设计。

主创团队:对,我们整体会做得比较良心。因为确实希望产品能做到持续增长的状态,也希望有比较大DAU的产品生态。

Q:《粒粒的小人国》的后续更新会是怎么样的?

主创团队:游戏的长线内容更新将采用主题版本的形式推进,每个版本都会围绕一个特定的生活情景展开,致力于在游戏中还原一段真实的生活体验。

例如,当我们推出“美食节”主题版本时,将配套提供一系列相关内容,包括用于搭建美食节的建造元素、新的可收集物品、新增的配方或生活技能等。

我们希望每个版本都将延续这一设计思路,持续丰富玩家的生活代入感,让玩家们得以在游戏中体验现实生活中某一具体情景的乐趣与氛围。

来源:手游那点事

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