丧尸游戏卷王又封神!这款新作一小时登顶,免费送都能轻松卖爆

B站影视 欧美电影 2025-09-21 18:06 1

摘要:在游戏圈里,丧尸题材的游戏,简直就像雨后的春笋,多到你数都数不过来。可要说哪款丧尸游戏真正在玩家心里立住了脚跟,扛起了大旗,那《消逝的光芒》系列绝对是绕不开的名字。它能在一片“尸”海里杀出重围,靠的可不是玄学,而是实实在在的硬实力。

在游戏圈里,丧尸题材的游戏,简直就像雨后的春笋,多到你数都数不过来。可要说哪款丧尸游戏真正在玩家心里立住了脚跟,扛起了大旗,那《消逝的光芒》系列绝对是绕不开的名字。它能在一片“尸”海里杀出重围,靠的可不是玄学,而是实实在在的硬实力。

想想看,十来年前,丧尸游戏一度风靡全球。那时候,各种风格、玩法各异的丧尸游戏如潮水般涌现,特别是那些打打杀杀的动作射击类,更是扎堆冒头。但市场嘛,向来就是个残酷的角斗场,一轮又一轮的厮杀淘汰下来,大部分游戏都成了过眼云烟,只有少数精品被玩家记住了。

而《消逝的光芒》,就是那个幸存者中的佼佼者。它把末日丧尸、开放世界、第一人称跑酷和拳拳到肉的近战,这几样看似不搭边的元素,巧妙地融合到一起,玩法独特,直接在丧尸游戏界树立了一个全新的里程碑。直到今天,《消逝的光芒》系列全球销量已经突破了4500万份,妥妥地成了丧尸游戏里的“销冠”。

就在前不久的一个深夜,系列的最新作品《消逝的光芒:困兽》横空出世,这一登场,直接把之前的销售记录踩在了脚下。才短短一个小时,这游戏就冲上了Steam全球畅销榜的第一名。不光在国内,欧美等主要游戏市场,它也同样所向披靡,成功登顶。

更让人意外的是,在拉美、土耳其这些新兴市场,《困兽》的表现更是亮眼,甚至把像《CS:GO》这样的大热门都甩在了后面。发售不到两小时,它又在Twitch直播平台的游戏分类里拔得头筹,这热度,这关注度,简直爆棚!

发售12小时后,Steam上的好评率稳定在92%,国内也有85%的好评,这成绩用“炸裂”来形容都不为过。更离谱的是,《困兽》取得这些辉煌的成就,竟然是在向购买了前作终极版的用户免费赠送的情况下达成的。

这就说明,它的实力早就超越了丧尸游戏这个小圈子,而是凭借着过硬的游戏素质,成功“破圈”,赢得了更广泛玩家的认可。

我个人在这游戏里摸爬滚打了40多个小时,地图上的大小角落,任务啊、收集啊,基本都清了个七七八八。玩完之后,我就拍着胸脯说,别说今年了,可能过去三年里,都没有比它更让我惊艳的丧尸游戏了。当然了,像《生化危机》那种自成一派的“老妖怪”不算在内,毕竟人家现在已经超越了单纯的丧尸游戏范畴。

那《消逝的光芒:困兽》到底牛在哪儿呢?

从最直观的游戏内容说起,《困兽》就像把前两部正传的精华部分,来了一次“乾坤大挪移”,而且是优化升级版的。系列那些看家本领,在这作里都更加成熟、更加圆润。比如,那标志性的丧尸病毒设定和昼夜交替系统,一直是《消逝的光芒》系列的一大特色,也一直做得非常出色。

《困兽》自然是照单全收,而且玩得更狠。白天阳光普照,丧尸们畏缩在阴影里,玩家还能轻松跑酷;可一旦夜幕降临,那些怕紫外线的丧尸就像打了鸡血一样,攻击欲望瞬间拉满,还有夜魔这种恐怖的大家伙出来狩猎。夜晚那伸手不见五指的视野,加上那些恨不得把你撕碎的怪物,那种紧张感和压迫感,简直能把人逼疯。

相信很多老玩家都还记得第一次被夜魔追得屁滚尿流的场景,那种心跳加速、肾上腺素飙升的感觉,到现在都记忆犹新。

《困兽》在这方面下了血本,Techland官方透露,他们为《困兽》设计了海量全新的丧尸模型,就拿最普通的“撕咬者”来说,种类就多达114种。夜魔的脸部和身体细节更是精雕细琢,力求让它们看起来更加吓人。

为了让这些精美的“艺术品”充分发挥作用,丧尸和主角的互动细节也大大增加,比如被丧尸抱住啃咬的概率明显提高了。游戏里还安排了不少强制被夜魔追逐,或者必须在它们眼皮子底下潜行的桥段,让你时刻都绷紧神经,生怕一个不小心就被“开膛破肚”。

和这些形形色色的敌人相对应,《困兽》在暴力美学上也是毫不含糊,甚至更上一层楼。它优化了布娃娃系统和创伤效果,让每一次近战攻击都充满了力量感和视觉冲击,玩起来一个字:爽!

作为系列的核心玩法,也是探索开放世界的主要方式,第一人称跑酷在《困兽》中依然表现得丝滑流畅。据说,《困兽》最初是作为《消逝的光芒2》的DLC来开发的,所以跑酷系统整体上沿用了二代的设计。但更良心的是,二代中让人头疼的攀爬体力限制,在《困兽》里彻底取消了!

这简直是跑酷玩家的福音,你可以一路飞檐走壁,连贯性有了质的提升。据外媒采访,制作组对《困兽》的游戏环境进行了反复测试,确保玩家在跑酷时不会遇到任何恼人的障碍物。

这次的故事背景设定在“河狸谷”,这是Techland第二次设计这种功能区划明确的地图,第一次是在初代的DLC《信徒》中。其中的“旧城区”和“工业区”高楼林立,对跑酷技术是个不小的考验。

而在郊区这种垂直地形不多见的地方,开车就比跑酷更有效率了。《信徒》中的驾驶系统也恰到好处地回归了,地图上有些安全屋旁边会刷新“共享皮卡”,开起来虽然手感厚重,但非常符合直觉。这种皮卡无需升级,自带紫外线灯,特别适合在郊区赶路、走夜路,或者在满是丧尸的农田里横冲直撞。有了紫外线灯,晚上出门也更有底气了。

再来说说细节,《困兽》体现了3A大作应有的扎实基本功。很明显,Techland非常清楚一个成功的丧尸题材作品需要具备什么:通过丑陋的丧尸怪物制造恐惧感,然后让玩家通过清理或躲避它们,在末世中挣扎求生,从而获得成就感和满足感。

从一开始面对末日世界的焦虑和恐惧,到后期随着角色成长带来的畅快淋漓,这种成长曲线一直是《消逝的光芒》系列的传统。

在《消逝的光芒1》里,主角克兰的人设非常完美,同时又有着超人般的战斗力。而《困兽》选择继续讲述克兰这个“圣人”+“超人”的故事,这可不是件容易的事。“圣人”角色没有明显的性格缺陷,本身成长空间有限,如果不对他施加足够的挫折,故事就会显得平淡。

可一个开局就站在食物链顶端的“超人”,又会影响游戏体验,因为角色太强,玩家就会失去那种在开放世界里摸索变强的乐趣。所以,制作组巧妙地安排了剧情:克兰被反派“男爵”抓走折磨了十三年,做了人体实验,最终功力尽失。

以刚逃出实验室、身体虚弱为借口,《困兽》在游戏前期刻意削弱了克兰的整体能力,让玩家有一种重新找回“六根”的感觉。前期克兰的跑酷和战斗能力都受限,爬墙慢,打架体力也不够用。

克兰在一代里掌握的那些跑酷和战斗技能,都需要玩家重新去升级获取。不过,也有一些基础技能,比如那种能像弹反一样躲避丧尸飞扑QTE的抓投,玩家开局就能用,这让老玩家能感觉到操作的依然是那个熟悉的克兰,也让操作上限更高。通过升级,玩家可以治愈克兰前期那种“肾虚”感,让他跑酷更流畅,肉搏更持久。

同时,在击败“奇美拉”Boss后,克兰吸收它们的血液,“野性之力”也会同步升级。在战斗中积攒怒气,然后爆发“野性之力”,这是《困兽》的核心机制。野性之力能在短时间内强化克兰的身体机能,让他跳得更高,甚至能徒手撕碎丧尸,把夜魔或者其他大型怪物打得毫无还手之力。

不过在前期,这个能力还不那么可控,玩家得通过打Boss才能做到“想怒就怒”。令人惊喜的是,野性之力的用途非常广泛,无论是跑酷还是战斗,都能得到加成。战斗时,像捶地震击,或者搬起石头砸敌人,都能让玩家充分体验到“超人”般的力量感。

虽然目前版本里没有非得变身才能通过的跑酷关卡,但当你懒得思考从哪爬的时候,野性之力的超级大跳,或者让钩爪变成一代“爪钩”那种想勾哪儿就勾哪儿的技能,更是“逃课”的好办法。等到后期,技能点满,血条和体力条也都拉满,这时候的克兰在河狸谷里就能横着走了,连夜魔都能轻松手撕。

也许是野兽DNA的影响,加上初代经历的PTSD,步入不惑之年的克兰,性格变得有点愤世嫉俗,脾气也暴躁了不少。

在剧情里,每当遇到一些初代情节的呼应,或者面对杀死反派的机会时,克兰就会紧张不安,甚至失控。就像初代女主杰德变异后是被克兰亲手掐死的,这件事一直让他饱受噩梦困扰,在《困兽》开头,他甚至差点在噩梦中掐死新女主,还好最后没铸成大错。

当然,克兰虽然脾气暴躁,但内心还是善良的,他刀子嘴豆腐心的一面并没有改变。面对那些需要帮助的人,他总是会伸出援手。

《困兽》几乎每个支线任务都有剧情对话,有些任务还会根据玩家的选择产生不同结局,不过这些选择并不涉及过于深刻的道德审判。比如玩家帮别人找走丢的患有老年痴呆症的父亲,当听到老人叫自己儿子时,那种情感上的触动,让人很难无动于衷。

《困兽》的成长曲线和剧情节奏都很简单明快,内容体量上和初代差不多,大概20小时就能清空地图上的所有任务。“河狸谷”地图的面积也有限制,比一代地图“贫民窟”大一些,但小于二代的“维勒多”。当初《消逝的光芒2》号称要让玩家花200小时探索全内容,把开放世界做“大”,而《困兽》的设计思路却是把“罐头”做小,为玩家提供更优质、更精炼的游戏内容。

这本质上也符合游戏越打越爽的成长曲线。《困兽》逆着当下的时代趋势,把开放世界做小、做线性了一些,但这种必要的节制,却让这个开放世界拥有了符合原教旨的自由度和探索正反馈。

作为丧尸题材游戏,想要吸引更广泛的大众玩家,最考验功力的地方就在于把握好“哪里让玩家感到紧张恐惧,哪里又该让玩家打得爽”,而这恰恰也是《消逝的光芒》系列目前最有竞争力的地方。

回头看看,Techland能够一步一个脚印,把丧尸题材游戏做到扎实的3A标准,成为这个领域的“扛把子”,可不是只靠“坚持”就行的。在《困兽》Steam的评测留言里,很多玩家都赞叹《困兽》的优化效果惊人,用当下大众化的配置,就能跑出非常好的画面与流畅性,简直就像有“黑科技”一样。

这其实和“丧尸题材”本身关系不大了,用这样的技术去做任何类型的游戏,都有机会获得成功。但反过来说,正因为Techland一直在做自己擅长的丧尸题材类型,他们才能在既有内容之外,有更多精力去打磨这些细节,比如枪械的手感、动作交互中的反馈等等。

像这样的良性循环,更容易把一个游戏系列以及一个厂商带向更高的位置,最终不再需要和其他游戏进行横向比较,也不用被局限在某个题材里,仅靠自身就能成为一块金字招牌。《消逝的光芒》系列和Techland现在就正走在这样的路上,真让人期待他们未来还能给我们带来怎样的惊喜。

来源:贱非鱼

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