摘要:要说韩国游戏厂商Krafton最近一年内最有话题性的产品,那《inZOI》必然是其中之一。如今自《模拟人生4》发布已超过10年,市场上很少再有这种生活模拟类游戏出现。他们对这一领域再次发起挑战,很快就引起了大量玩家的关注。
要说韩国游戏厂商Krafton最近一年内最有话题性的产品,那《inZOI》必然是其中之一。如今自《模拟人生4》发布已超过10年,市场上很少再有这种生活模拟类游戏出现。他们对这一领域再次发起挑战,很快就引起了大量玩家的关注。
而这款产品上线之后,发展路线也谈不上平稳。游戏刚推出时,虽然热度足够高,但随着优化和更新频率等问题逐渐出现,又有不少人提出了质疑。
我们在去年11月曾与项目制作人金亨俊有过交流。他在游戏行业已经工作了24年,大多数时间都在开发MMORPG;他玩了将近10年的模拟人生系列,希望能利用次世代引擎,为玩家们提供新的选择。
他当时还表示,Krafton最初对于这款游戏也持观望态度,直到2023年在G-STAR游戏展上收到了玩家们的积极反馈,才最终决定全力支持这个项目。
面对游戏上线后遭遇的困难,Krafton并没有打算就此放弃这个项目。不久前,《inZOI》推出了全新的免费海岛DLC,试图扭转局面。DLC一经发布,确实给游戏带来了不少影响,在线人数、好评率都获得显著提升,游戏评价直接从褒贬不一变成了多半好评。
在科隆游戏展前夕,我们再次联系上了金亨俊,并与他就这次DLC中的变化和背后的故事展开了交流。
以下是经过编辑的交流内容:
Q:这次海岛DLC是从什么时候开始准备的,当时为什么想到这样一个制作方向?
金亨俊:我们从游戏上架前就开始构思这个海岛DLC了,整个开发周期大约持续了六个月左右。选择这个方向,其实是源于一个简单的人生道理:人们通过劳动赚钱,然后再将赚来的钱用于消费和享受。
这是一种自然的生活循环,在这个DLC中,我们希望体现的正是这种概念:玩家可以在主岛从事劳动、销售商品来赚取收入,然后前往度假岛进行消费和放松。
Q:但相比之前的城市内容来说,这次DLC海岛内容给玩家的任务目标感好像更强了。
金亨俊:人生模拟这个品类的游戏普遍不会给玩家很强的目标,主要是让玩家自主开拓自己的生活。我们在原有的城区里没有采用过有具体目标的流程设计。因为我们在预发布期间曾经投放过一些有特定目标的任务,但玩家反馈其实不是太理想。
但是现在很多玩家反馈“不知道怎么玩才好”,所以未来我们会用现有系统来增加目标感。
在DLC中的新区域Cahaya,我们专门为玩家设定了一个在海岛里赚钱的目标。海岛里面没有特定职业,玩家可以在主岛里打工或钓鱼赚钱,再到度假岛消费。这种“赚钱—消费”的循环构成了明确的目标。
我们预计十月的更新会引入「野望系统」,让玩家能设定并追求角色成长目标。
Q:DLC的玩法内容在设计时是如何考虑的?
金亨俊:DLC里大部分的系统都是为了加强原有城市功能而设计的。这次开发的海岛DLC里,有90%以上的机制和功能都同样可以在原本城市的地图里应用。这样的话,我们原本的城市也能获得比较好的发展。
Q:海岛地图有多岛屿和开放水域,会不会意味着更复杂的渲染跟技术难度?怎么平衡性能优化和场景表现力?
金亨俊:性能优化的确是我们从开发初期就要去解决的问题。我们在《inZOI》中是首次使用虚幻5引擎,在尝试的过程中也遇到了一些麻烦。
我们获得的经验是,城区的规模越小,它在运行性能方面就会更有优势。所以这次海岛的开发难度比之前的城市要简单一些,我们未来也会创作更多小规模的城市。
Q:《inZOI》经常会在开发日志里强调倾听社区的声音。在这次DLC的开发过程中,有没有哪些设计是受到了玩家的影响?
金亨俊:我们会通过Discord和微信群等,跟玩家进行紧密的沟通。《inZOI》之所以采用EA抢先发布的上线方式,主要是因为我们第一次研发这个品类,且值得参考的游戏只有一款。因此我们需要和玩家保持密切交流,来寻找研发的方向。
在这次的DLC版本里,我们根据玩家提出的“希望突出Zoi们独立人格”的意见,增加了22个新的互动情绪。另外在Cahaya本岛的城区内增加了25个传送点,满足玩家访问更多区域的需求。
其他方面,我们根据玩家意见,增加了把食物放进冰箱的功能。还有中国KOL告诉我们希望加入独有动作,这个动作也会在本次更新内容里上线。
Q:你们觉得《inZOI》的开发难在哪里?
金亨俊:其实在开发《inZOI》的过程中,我们深刻体会到这一品类之所以较为小众,主要原因是开发难度非常高。
这类游戏需要开发的内容量远多于其他类型,整体机制也尤为复杂——往往在开发或调整某一个功能时,就有可能引发其他模块的故障。因此,开发团队需要投入的大量资源,尤其是工程师的人力需求显著高于其他游戏。我们团队中工程师的数量大约是其他类型项目的三倍。
另外,我们感受最深的一点是:这类游戏对细节真实性和系统协调性要求极高。只要角色的任何动作或表现显得不自然,玩家就会觉得是出现了bug。因此我们必须反复调试与优化,这也让游戏的运营和维护难度很高。
Q:一部分玩家对《inZOI》的更新速度表示遗憾,你们在未来会如何回应玩家的期待?
金亨俊:由于团队规模与开发时间有限,《inZOI》初期的内容确实不够充分,因此我们在之后更注重的是提高基础系统的完成度和优化玩家反馈的部分,而不是盲目快速扩展。
DLC的开发也并不仅仅是“新地图的加入”,而是伴随着对本体与既有系统的全面打磨与大规模更新。我们也承诺,在游戏正式版发布前,包括DLC在内的所有更新都会免费提供。
关于玩家对更新速度的反馈,《inZOI》开发组也秉持着团队内自称的“快快”精神,自上线以来累计发布了12次以上的热修复和大型更新。不过由于游戏类型的特性,玩家可能很难在短时间内感受到巨大的变化。
未来,我们会更加透明地分享开发进度与反馈落实情况,并加强与玩家的沟通以对齐期待。对于系统优先级、新功能追加等重要决策,我们也会更多通过社区提前讨论与问卷调查的方式,积极收集玩家意见。
Q:你们后续还规划了哪些DLC?
金亨俊:我们本次推出DLC的主要目的,是希望借此锻炼团队在DLC内容开发方面的能力。由于DLC在内容上和原有游戏存在一定区分,因此在测试与质量保障方面,我们投入了更多精力。
目前,我们暂时没有计划推出新的DLC,下半年将重点放在加强与玩家社区的沟通上。我们计划以季度为单位,通过版本更新的形式持续扩充原有游戏的内容。主要优化方向是增强游戏中的“旅行”概念,也就是实现从原有地点访问其他区域的玩法机制,这将是我们后续内容迭代的重点。
Q:对于UGC生态,你们有没有对应的计划?
金亨俊:《inZOI》的长期目标是打造一个“人人都能以自己的方式创造并拥有游戏”的平台。所以我们非常愿意强化UGC生态。
我们计划在今年年底前,逐步开放脚本模组、官方教程视频、多样化的MOD创作指南,以及运营专门的MOD团队,让用户几乎可以自行制作并分享游戏内的所有元素。
不过,目前MOD功能尚未完全成熟,因此具体的收益分配机制尚未确定。未来我们会考虑允许MOD创作者获得收益,鼓励他们持续开展创作活动。除此之外,我们还会在强化MOD功能的同时,确保创作者的权益与社区生态的健康发展。
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来源:游戏葡萄_