摘要:尔湾距离我们落地的洛杉矶机场大约有一个多小时的车程,但这一路却毫不乏味。开车的华人老哥在知道我们从事游戏相关行业后,兴奋地打开了话匣子,我们这才知道,这老哥是个不折不扣的重度玩家。他从 CS 的跳狙甩狙谈到星际的 "Lost Temple",又从《传奇》的屠龙
前阵子我前往美国加州的尔湾市出差。
尔湾距离我们落地的洛杉矶机场大约有一个多小时的车程,但这一路却毫不乏味。开车的华人老哥在知道我们从事游戏相关行业后,兴奋地打开了话匣子,我们这才知道,这老哥是个不折不扣的重度玩家。他从 CS 的跳狙甩狙谈到星际的 "Lost Temple",又从《传奇》的屠龙刀和攻沙聊到《魔兽世界》的 " 太阳井 "。
末了,老哥还不忘给我们秀了一下自己的 6 位 QQ 号,让我们数数上面有几个 " 太阳 ",不禁让人回想起了那个人人都在挂 QQ 时长的年代。
和那个年代的不少玩家相似,当谈到开发游戏的 " 顶流 " 厂商时,老哥的第一反应就是暴雪。由于保密原因,我们并未向老哥透露此行要采访的公司名称,以至于他一直心痒痒的,不断问我们那家神秘公司和暴雪谁更 " 牛 "。
他恐怕不会想到,我们要前往的游戏公司 Dreamhaven,正是由一群 " 暴雪老兵 " 创建的,有着浓厚的 " 暴雪血统 "。
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Dreamhaven 公司由暴雪公司的前总裁兼联合创始人迈克 · 莫汉于 2020 年创立,旗下有 Moonshot Games 和 Secret Door 两个工作室。我们此次探访的 Moonshot Games 工作室里也有不少熟人,如曾负责《炉石传说》的游戏制作人 Jason Chayes,还有被玩家爱称 " 光头哥 " 的前《风暴英雄》游戏总监 Dustin Browder。
尔湾最大的游戏公司正是暴雪,甚至其旁边的街道就叫 " 暴雪路 "。Dreamhaven 的前暴雪员工大多都在尔湾定居,选择在这里另起炉灶也是人之常情。
谈起工作室的首款游戏《无主星渊》,几位主创对自己的游戏充满信心,让我们放开了试玩。
《无主星渊》目前来说,很难用某种玩法概念简单形容。只能说在规则上,是由玩家们四人一队,驾驶各自的飞船,在名为星渊的神秘之地中争夺神器。率先夺取神器并驾驶飞船逃离星区的小队即为成为胜利的一方……但要说它是 " 太空吃鸡 ",或者飞船版《盗贼之海》,实则都不确切。
当初从暴雪独立出来后,Dustin 和 Jason 等人体会到了一种独特的自由,虽然从现在开始,办公室的铅笔都要自己掏腰包买了,但想做什么游戏完全由他们几个说了算。兴奋劲过后,也开始迷茫:决定工作室命运的第一款游戏,到底要做成什么样子?
于是,他们召集众人一同头脑风暴,大家纷纷想出各种点子,并将这些点子细节写在一张 A4 纸上。在头四个月,他们收集了超过 30 个点子,在经过初步的筛选后,只留下了 5-6 个点子。每个点子的负责人接下来要完善内容细节,进行下一轮 " 缩圈 "。开船打架的《无主星渊》就是一轮轮的筛选后剩下的最终胜者。
在上手试玩后,我们也能理解为何主创们如此自信,《无主星渊》的确有着独特的乐趣和颇高的完成度。
在两个小时左右的试玩中,我不止一次地冲出自己的飞船,通过滑索接近敌舰,用火箭筒炸碎它的舷窗,再从破碎的舷窗中一跃而入。这个过程是如此的丝滑,我游玩时完全没有注意到 " 无缝进出飞船 " 背后的技术困难,这些令人难以察觉的成熟设计,遍布在《无主星渊》的各处。
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如果要说《无主星渊》游戏玩法的核心,那毫无疑问是玩家的飞船。尽管《无主星渊》中的 TTK 和大多数快节奏 FPS 接近,但只要飞船不被击毁,玩家就不会被淘汰,这让游戏更像是个 " 超长 TTK" 的吃鸡。
这套以船为主的思路,让传统 FPS 中拼刺刀的刚枪杀人不再是游戏核心,最大程度的强化自己的飞船,以及反过来针对敌人飞船才是游戏重头戏。游戏的战斗呈现出了一种乱中有序的情况。
一方面,飞船拥有众多模块,每一个都有着对应的作用。一旦交火开始就仿佛有做不完的事。玩家一会要坐在炮手位上向敌舰开火,扭头又要和登舰的敌人短兵相接,还要化身损管四处修船救火,防止反应堆熔毁。混乱起来只能听到语音频道大呼小叫,让人恨不得长出三头六臂。
但甭管场面再混乱,保护自己的飞船并攻击敌人的飞船这一清晰的目标始终没变。不远处的巨大敌舰让每个人都清楚目标在哪里,纵使一个个小人在眼前上蹿下跳,也很少会让人发起 " 我是谁我在哪谁在打我 " 这样的哲学三问。
只要保住了船、全队团灭都不是事,这样的高容错率鼓励着玩家去尝试不同的策略。而游戏也用相应的正反馈来强化玩家这一认知,刚枪打不赢的玩家,也可以靠收集资源和强化道具、偷偷关掉敌舰的护盾或者干脆开着敌人的船冲进雷区来另辟蹊径。
这个理念在之后的现场试玩中也得到了印证。在最后一局游戏中,我们看到来自中国的主播队被开发团队用高级舰炮痛打,然而情况很快就出现了逆转,主播队的一员偷偷地登上了敌舰,拆下了对手的高级舰炮并装回了自己的飞船上,直接上演了 " 用对面的魔法对付对面 " 的戏码。
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《无主星渊》的英文 "wild gate" 指的是地图上用来逃离的星门,但我更喜欢 " 狂野之门 " 这个名字透露出来的野性。或许也是这种原因,《无主星渊》并没有像很多太空模拟游戏那样,选择充满科技感和孤独感的冷色调,而是像《银河护卫队》那样,用了大量炫丽而火热的暖色调。
主创们也提到,《银河护卫队》给他们留下了深刻印象,这不仅仅是指的是独特的美术风格。故事中团队那轻松愉快的合作氛围,以及不拘一格的狂野战术,和游戏玩家的 " 开黑联机 " 十分相似。游戏主创们也期待着玩家能在《无主星渊》中感受到相似的体验。
灵活多变的思路以及和队友的紧密沟通,不仅是游戏中获胜的秘诀,也是主创团队的开发感悟。当提及暴雪多年的工作经验带来了怎样的帮助时,Jason 认为他学到的最重要的一课,就是保证整个团队的沟通效率。
在暴雪工作期间,Jason 最初的团队并不大,他很快就意识到这其中的优势,团队的每个成员对于最终目标都有着明确的概念,不论职位高低的每个成员都能为游戏提供有用的点子。这让游戏开发就仿佛在创意的海洋中畅游,随手一舀就有一个崭新的点子。
但在之后的经历中,Jason 发现这种看似自然的沟通效率,却并不是业内人人都有的。他们见到不少大型团队患上了 " 大公司病 ",很多开发者就像流水线上的螺丝钉,游戏能否做好纯看掌舵人靠不靠谱。Jason 表示他那时才意识到,自己当初的经验是多么宝贵的财富。
光头哥给团队中的每个人都分配了一个单独的语音聊天室,当他们要找某个人时,可以直接跳进聊天室对话,即使是在疫情居家期间也实现现场办公一样高效沟通。他也承认,能用这套玩法主要还是他们跟每个人都很熟,大家平日里就像朋友一般,倘若团队扩大到了数百人,自然就不能这么整了。这也是为何 Moonshot 工作室并没有扩大团队的打算。
说到沟通部分,光头哥也很怀念负责《风暴英雄》的时期,他自己在网上和线下活动中与热情玩家们频繁互动。玩家们实时和积极的反馈让他们了解了玩家的需求,也认识到了自身作品很多值得改进的地方。
在暴雪工作期间,光头哥和 Jason 意识到了中国庞大的市场潜力和玩家们的热情。对于《无主星渊》这个新作,他们也希望能像以前那样和中国玩家们建立高效而健康的沟通,让玩家们督促他们一步步地将游戏做得更好。
对于游戏发售后的预期,两人的反应都很稳健。Jason 觉得游戏会获得不错的反响,但应该不会 " 火到出圈 "。光头哥则认为,一款重对战的付费游戏本身就挑人,而《无主星渊》的玩法既独特又丰富,即使是对战类老玩家也需要一定的适应期。
但他们对此并不过度担心,一方面游戏上线时会有比测试版更完善的教程和训练帮助玩家上手,另一方面光头哥觉得对战玩家怎么都有点坚忍不拔的韧劲,不会轻言放弃。以他自己为例,在游玩《绝地求生》的时候,光头哥前 20 小时都没有成功 " 吃鸡 ",但他仍然玩得很带劲。
结语
在玩家之间一直有着这样的疑惑,那些制作游戏的人,他们真的会玩自己的游戏么?在《无主星渊》上,这个问题似乎很好解答。在被 Dreamhaven 不同的开发人员花式吊打了四五局后,我不仅确定他们会玩,而且能看出来他们玩得都很投入、很开心。
实际上,在 Dreamhaven 公司内,我们见到最多的就是和太空相关的各种装饰和摆件,其次就是各类幻想题材的桌游。光头哥告诉我们,Dreamhaven 的很多员工都热爱太空、桌游和跑团,只不过最近半年进入了游戏开发的冲刺期,那些爱好只能暂时吃灰了。
在我好奇光头哥为何能在工作的重压下也保持十足的活力时,他回答说:" 我永远只做能和自己心灵相通的游戏。"(Only make games I can connect with.)
值得注意的一点在于,《无主星渊》并不是 Dreamhaven 目前唯一在开发的作品,他们旗下另一内部工作室还在做一款名为《Sunderfolk》的游戏。同时还将代理和发行两款游戏《Lynked:Banner of the Spark》和来自中国的《钢铁指挥官》。
这意味着 Dreamhaven 的野心显然不仅是开发单个作品的 " 小作坊 ",而是一家能在业内获得更多影响力的游戏企业——它会成为大家期望中的 " 新暴雪 " 吗?或许可以拭目以待。
来源:冰封魔导领域