摘要:另一边,《星痕共鸣》taptap、WeGame等平台的用户评价同样落至低位。尤其8月21日宣布技改延期、25日公布金模组概率后,好评再次出现较强下跌。
距离《星痕共鸣》开服已经过去了一月有余。
七麦数据等平台显示,《星痕共鸣》在畅销榜上常徘徊在百名上下,免费榜位次也一路走低,当下,正困于双榜单洼地。
《星痕共鸣》的畅销榜曲线
这款由腾讯代理发行、上海宝可拉工作室研发的“二次元”MMO,打出的商业成绩有些不尽如人意。
当然,因为其跨端属性,PC端的确会分流部分营收,不过管中窥豹尚可见一斑,这款游戏的首月表现,终究不算特别亮眼。
另一边,《星痕共鸣》taptap、WeGame等平台的用户评价同样落至低位。尤其8月21日宣布技改延期、25日公布金模组概率后,好评再次出现较强下跌。
在《星痕共鸣》测试到上线这一周期内,行业对其的分析,主要集中于二次元品类与MMO品类“用户适配度“的讨论上。
一些从事这两类游戏开发的从业者告诉我,在他们看来,二次元用户的付费驱动往往建立于游戏的情感体验与人设(角色美术)之上,而传统MMO的付费逻辑则更侧重于数值成长与强社交,两者的用户需求“背道而驰”,存在不可调和的天然矛盾。
也就是说,国内业界不少声音认为,二次元+MMO并不兼容,是一个伪命题。
这或许解释了为何在技术力极大丰富的当下,市场始终没有出现更多与《PSO2》(世嘉《梦幻之星Online2》)以及《蓝色协议》相似的二次元MMO产品的原因:缺乏真正跑出来的产品,同时既有开发经验的指导让行业上游认为,这一融合品类带有不小的市场风险。
《PSO2》
那么,事实果真是这样吗?《星痕共鸣》的低迷表现,是否也可以简单以“品类冲突”四个大字做定性呢?
其实也不尽然。
01
用户是谁?
谁是我们的主要用户?谁是我们的次要用户?这个问题是二次元MMO面临的首要问题。
问题的答案非常明确:二次元MMO的主要目标用户是二次元玩家、其次才是想尝鲜的MMO玩家。前者是基本盘,后者是增量空间。
这应该是聊这个话题的一个前提。
因为本质上,传统MMO玩家的留存更取决于游戏作为一款“MMO”是否合格,玩家关注点在玩法、副本、PVP、社交系统等层面,二次元属性在这类玩家眼中只能算“差异化”。由于起步非常早,现在已经有大量成熟且更加优质产品供MMO玩家选择,如《魔兽世界》《FF14》等等。这一群体未必会因为简单的二次元标签就完成转化。
而二次元用户正好相反,如果游戏的美术、人设、剧情出色,那么留存乃至付费数据就一定不会难看到哪去。要强调的是,我这里并非指二游玩家不在乎玩法或强度,而是想表达其最前置的核心需求,是对二次元对象的“情感投射”。
若从已上线的二次元MMO来看,你就会发现,上面的“伪命题”定论与实际结果有些出入。
比如,游戏设计问题百出、数值崩坏、经济系统崩盘的《PSO2》,不光顺利运营了小10年,前些年还推出了续作《PSO2NGS》(《梦幻之星Online2:新起源》)并存续至今。
《蓝色协议》更不必多说,虽然其在万代一系列固步自封的离奇操作下关服,但至少其有着首周60万注册玩家、20万在线峰值的表现,是彼时当之无愧的话题作。
而《星痕共鸣》本身,从曝光起也获得了不俗的关注度:首曝PV数小时播放破百万、公测预约超900万人。无论哪一项,拿出来都掷地有声,这样的热度量级,其实已经不能简单归因到《蓝色协议》的IP余韵上。
这些例子证明了两个事实:
一、在二游日趋同质化的当下,玩家其实在期待新鲜的二游体验,二次元MMO作为二游向玩法层面的创新尝试,一直都有着不菲的关注度,需求是客观存在的。
二、在“二次元”这个区间,用户对产品有着相当的宽容度。日韩市场类似《PSO2》这类未达MMO合格水平线产品的存续状态,就是最佳的佐证。
到这你可能会问了,既然有着高关注度+宽容度,那么为什么那么多二次元MMO要么像冰川网络的《悠星大陆》一样不温不火,要么像《蓝色协议》一样关服清算呢?
抛开厂商作死,症结在于路径的错位,二次元MMO,二次元在先,它首先得是一款能满足二次元玩家需求的游戏,然后才是一款MMO。
实际上,MMO不是也不会是这类产品的优势,二次元才是。
而不少已有的产品正好相反,是按照传统MMO搭的台子,再套上二次元皮。
它们往往有不错的二次元画面,但一进入游戏,或表面或深埋的氪金要素、自动寻路、数值导向、强制社交,会让二次元玩家感到“被骗了”。同时,由于要吸引二次元用户,这些游戏的MMO元素也进行了或多或少的剪裁,这让闻讯赶来的MMO玩家也常会觉得游戏乏善可陈。试图同时讨好两类用户的结果,就是失去所有用户。
《星痕共鸣》公测前“致敬”海量二次元IP的宣发打法,就直观展现了,游戏想要通过这些代表二次元文化的作品调动二次元群体的归属感,以抓取更多的二次元玩家。这至少说明,《星痕共鸣》清楚自己的目标用户。
但是,或许是宝可拉团队主创的经验集中于MMO品类,缺少进行过二次元产品的开发经验,《星痕共鸣》也多少落入了上面我所提到的路径错误的窠臼。
02
两头堵
到这你可能又要说了,不对啊,《星痕共鸣》不是做了很多MMO系统层面的取舍,根本不传统MMO啊。
确实,必须要承认的是,《星痕共鸣》的确是市面上最二次元的MMO,或许没有之一。
首先,《星痕共鸣》凭借继承自《蓝色协议》的美术资产,有着比较符合二次元玩家喜好的皮相。
漫渲大世界与人物建模,客制化选项高达百种以上的自由捏人,足够繁多的时装选择,让《星痕共鸣》宣传的“番剧化”slogan,具备了视觉基础。
游戏中的时装,有不少带有着时下热门番剧的设计元素,以此延展出的、从角色外形到穿搭外观上的自由度和丰富度,让玩家自发组织集体活动成为可能性,《星痕共鸣》7月27日赛博漫展,就直观展现了其线上同好会属性。
图源NGA@括号里的爻孓(上)、B站@落尘prpr(下)
这些玩家自发的集会、与官方供给的世界活动等休闲玩法和社交事件,比如花火大会、时令节日、路演剧场,都将游戏的“二次元烟火气”氛围推至高点,让《星痕共鸣》的“番剧化”在视觉之上,拥有了具体的表现力。
从这一层面来看,《星痕共鸣》的确非常切中二次元玩家的需求。
但是,《星痕共鸣》的二次元属性止步于此,其并未在休闲之外深入,继续向既有框架传导、融合,去探索出一个更适合二次元玩家的MMO模式。
首先是主支线内容,它们的组成是剧情+任务流程,按理说,这里应该是《星痕共鸣》做好人物塑造,搭建世界观,以实现向二次元品类“内容驱动”特征靠拢的关键。
但是《星痕共鸣》的剧情实在说不上好,文本充斥着样板戏一样的情节,比如蒂娜的故事线,人物的行为逻辑充斥着不合理,演出表现也有种梦回10年前的感觉,分镜混乱,配音和BGM缺失。
任务流程,依然是漫长的跑图和通马桶,和一般MMO别无二致。可以说这让《星痕共鸣》最能吸引二游玩家的部分神隐了。因为抛开外观选择上的自由度,单论建模水平,为了移动端做出妥协的《星痕共鸣》,并不具备特别强的吸引力,尤其和现如今市面上的主流3D二游相比。
各中原因,或许是产能不足,又或许是,在宝可拉看来,要让二次元用户接受MMO,要做的就是减少数值层面的焦虑,从副本以及玩家成长上做文章。但是想法虽好,实际操作起来,却有些变味。
在开服前,宝可拉承诺不售卖付费独占的数值,《星痕共鸣》游戏内也的确如此,玩家战力值的主要构成:装备、战斗幻想(类似《黑神话:悟空》中的妖怪技)、模组(类比圣遗物)均可通过游戏内玩法产出。
不过,为了做出付费区隔,《星痕共鸣》选择限制非付费数值的单位时间内产出。很多关键副本,比如产出金色幻想制造材料的司第门遗迹,就存在两周一轮换的产出周期。
氪金玩家却可以通过充值置换交易货币,在板子上直接购买包括幻想制造材料、模组在内的数值载体,极大缩短毕业周期。这的确不是直接卖数值,但是无氪玩家就必须要面对更漫长的成长周期。
这些设计,本质上就是在售卖数值成长速度。免费玩家或微氪玩家需要付出大量的时间成本来追赶重氪玩家的进度,从而形成事实上的数值壁垒。
且不论《星痕共鸣》存在四种绑定非绑定货币的这种带着浓重古早网游既视感的经济系统,几乎所有副本都存在的战力值门槛,外加可以挂机战斗的“一键连招”,就让游戏变得非常“数值导向”。
同时,高难本、关键资源本无匹配且强制组队的要求,也让《星痕共鸣》宣称的“弱社交”大打折扣,组队成为了体验核心副本内容的门槛,实质上更靠拢传统MMO。
在此基础上,《星痕共鸣》的职业平衡可以说一言难尽。
狼弓强度一度大于其他所有DPS、坦克(T)与治疗(N)职业在副本中的作用不明显等等问题带来的职业不平衡与职能模糊,让《星痕共鸣》副本的职业歧视前所未见。
虽然主打随心转职,但职业的养成,让《星痕共鸣》的转职成本极高,换职业不仅要从头打造装备,面对天价的装备精炼费用,技能升级所需的技能书也成为卡在转职路上的拦路虎。这让玩家想要用新职业赶上大部队非常困难,因为资源获取速度存在系统层面的限制。这事实上,让玩家丧失了转职自由。
这也是为何《星痕共鸣》官方给出的技改方案是“全体职业削弱”以及延迟实装改动后,引发社区震荡的原因。因为资源本卡时间周期的设计,如果一个周期未能就业清掉资源本CD,那进度就被能轻松就业的强势职业赶超,事实上形成了落后,这对于很多玩家来讲是无妄之灾。
而且除了卡职业,幻想带来的额外技能也变成副本就业的障碍,尤其TN职业,想要高难进本,一些金色人型幻想是刚需,他们一般都是主线NPC,比如不少招募都要求N职拥有能够战场复活的“绿毛”艾露娜,但是这些幻想的造价不菲,需要一定时间或金钱成本的付出才可以获得。
虽然游戏不涉及角色抽卡,但依然有塞入数值的Gacha系统——意志扭蛋,其也会产出制作这些人型金色幻想的关键素材“意志”。本质上属于变相的“抽角色”。但偏偏,《星痕共鸣》的剧情塑造偏弱,很少会有人因二次元厨力下池,最终还是回落到强度考量。
再加上,生产职业卡体力、附加玩法浅尝辄止,这些副本之外玩法的缺失,让“战力提升”成为了《星痕共鸣》的核心驱动力。制作组原本想要极力规避的传统MMO的“功利性”与“数值压力”还是出现在了《星痕共鸣》中。
必须要承认的是,《星痕共鸣》对二次元mmo品类有着相当的参考意义,其确实以轻度共斗代替了部分强制团本, 设计4人左右的日常副本且支持匹配,流程相对短小精悍;营收核心更趋向于外观付费。
也提供了包括家园系统、摄影模式、表情动作等异步互动元素,并尝试通过大世界动态事件渲染“众人一起玩”的氛围。
但是,《星痕共鸣》的这些设计又浮于表面,深度不足,游戏在没有剧情、人设作为叙事内容长板的情况下,未能完全摒弃传统MMO的设计,不仅核心玩法没有与数值付费模型脱钩,也没有与强制社交划清界限、或是给玩家足够的选择空间。
这对冲了游戏不错的二次元皮相,与因《星痕共鸣》二次元属性而来的二游玩家需求相左;而贫瘠的副本数量,与缺乏玩法支撑的MMO架构,又难以满足依赖“玩法驱动”的MMO玩家,形成了两头堵。
即便从如今公屏的聊天刷新数与板子的副本招募数来看,游戏的活跃玩家数量尚可,但是,《星痕共鸣》要想做长线运营,需要宝可拉优化和调整的地方还有很多。最好在版本迭代中摒弃做MMO一入困境就转向数值售卖的惯性思维,因为这对于二次元MMO来讲,是一种竭泽而渔。
结语
虽然我打心底里认为,聊游戏就聊游戏本身就好,但是《星痕共鸣》口碑的炸裂,与开服以来的一些运营问题脱不开干系。
比如服务器问题,开服炸服,两周内停机维护多次。玩家打本期间,会频繁出现获取服务器列表失败、网络状态异常以及卡加载等问题,对于MMO来讲是非常致命的。
这形成了第一波滑坡。
而后,游戏又出现了很多恶性BUG,比如司第门遗迹副本可无限刷取金色材料,导致游戏经济系统崩坏,官方对此事的处理也称不上妥当,初始处理公告称仅数十名名玩家利用BUG,被质疑隐瞒数据,而且惩罚力度过轻,补偿措施不力。
移动端远逊于PC端的体验问题也客观存在,至于为何做多端,其实也很好解释,因为发行方腾讯拿下的只有《蓝色协议》移动端改编权。所以《星痕共鸣》在画面建模精度上,必须要对移动端做出妥协。
除此之外的一些公关危机,这里就不展开说了。
总之,若要给《星痕共鸣》做个定性,那就是其存在一些探索品类融合的尝试,但碍于多端发行、产能限制以及未有市场参考等诸多问题,导致没有超出传统MMO的付费、运营逻辑。
《星痕共鸣》有着很强的参考意义,它揭示了一个问题,那就是做二次元MMO所需的投入,或许比想象中大不少。
一方面, 开发团队需要同时具备打造顶级的二次元美术和音乐、以及持续生产高质量叙事内容的能力。另一方面,又需要有足够的人手与能力进行MMO的运营,职业平衡、玩法扩容、副本设计,无论哪一个都不算简单。
如果融合得不好,传统MMO玩家会觉得“不够刺激”、“没有追求”;核心二次元玩家会觉得“太肝”、“太社交”、“铜臭味太重”。这需要开发团队对两个品类的用户都有极深的理解,并且有足够的魄力和资源去打破常规。
要平衡好这些问题,所需的资金与人力成本,是天文数字。
宝可拉百余人的团队规模,能做出《星痕共鸣》当下的品质,其实已经算相当不错了。
从《星痕共鸣》往后讲,未来,如果会出现二次元MMO品类真正意义上的成功者,那么其一定更像一个 “可以和同好一起进入的、持续更新的二次元动画世界” ,而不是一个“有着二次元皮的传统MMO”。
这条路很难,但一旦走通,其产品壁垒和用户凝聚力将是现象级的。
后续,《星痕共鸣》的国际服也要在10月上线了,希望那时,版本迭代后的《星痕共鸣》能带给我们一些惊喜。
来源:雷霆战神王