摘要:大多数强调沉浸感的游戏会提到一些方法:第一人称视角、不说话的主角、模仿现实中真实步骤的操作、尽量避免HUD、等等。但是在《控制》中,玩家感受到的是主角杰西的经历,“我”作为玩家,和在游戏中经历故事的杰西,是两个主体,“我”是旁观者。“我”虽然操控这杰西,但是故
作者:盒儿 关卡策划
大多数强调沉浸感的游戏会提到一些方法:第一人称视角、不说话的主角、模仿现实中真实步骤的操作、尽量避免HUD、等等。但是在《控制》中,玩家感受到的是主角杰西的经历,“我”作为玩家,和在游戏中经历故事的杰西,是两个主体,“我”是旁观者。“我”虽然操控这杰西,但是故事确实杰西所经历的。
“我”在进入游戏的时候,并不知道杰西之前的经历,也不知道她的目的,“我”和旁观者一样,随着故事的进行逐步了解杰西的过往,也和杰西一起,慢慢揭开FBC的秘密。
这种看起来似乎在反其道而行的行为,确实会在第一次接触这类游戏的时候让人有种迷茫的感觉:我是谁我要干嘛这游戏在 讲啥。但是随着故事的深入,这一切都有非常合理的解释。
我喜欢B站UP4nwnser关于Remedy游戏调性的描述:一种醉生梦死在游戏之中却游离于剧情之外旁观者视角的震撼。我觉得用来形容“我”和杰西的关系非常的恰当。
《控制》的沉浸感来源于情绪。Remedy非常擅于把控玩家的情绪。即使脱离上面所说的那些普遍用于增强沉浸感的方法,依然能带来无与伦比的沉浸感。而这种情绪的主要来源是:对比,强烈的对比。
压抑的氛围与畅快的角色动作对比所渲染出的无力、焦躁情绪
在《控制》中能感受到非常强烈的压抑的感受,这种压抑一部分来源于主线故事:在主线故事中,杰西一共有两件想要完成的事情:找到弟弟迪伦,关闭幻灯机。
主线故事一共分为10个章节,前6章节一直没有找到弟弟,甚至任何直接的关于弟弟的线索,似乎一直在空跑。
第7章终于找到了迪伦,准确的说是迪伦自己出现的。似乎之前所作的事情都没有意义。见到的弟弟之后,也并没有想象中的团圆的场景,迪伦已经被希斯腐蚀,并且怨恨杰西和北极星。
第8、9章敌人的面目、芬兰探戈任务中,伴随着杰西想要关掉幻灯机结束一切的期待,在烟灰缸迷宫释放了压抑许久的情绪,接着被陷入更深的谷底:杰西去空间研究部找幻灯机,但是幻灯机不在那里,面前是海德伦,在海德伦研究室收集到的所有资料都让杰西误以为海德伦就是北极星的本体,杰西被希斯/迪伦所利用,破坏了海德伦,希斯入侵了一切。所有的努力都白费了。
关卡的流是非常的流畅,在整个场景的探索中,不用顾及还没有探索的区域。在后续任务或者是支线任务就可以把这些之前没有进去的地方再探索一次,在游戏的移动中,关卡里没有放置需要回头才能找到的秘密,配合杰西的冲刺会破坏场景的反馈,整个关卡的流非常的顺畅且快速。
和维修部相关的三个主线任务:局长超控、阈域、芬兰探戈的路线图,三次路线覆盖了维修部所有区域,没有走重复的路线,泵站、实地训练场会在支线中解锁
和其他动作游戏中追求的畅快的战斗场面给玩家一种释放感完全不一样(慢放镜头、大波奖励、角色胜利动作等等),《控制》不强调战斗胜利,杰西拥有强大的超能力,战斗场面还原了我想象中认为的具有超能力的战斗的体验,但是没有渲染战斗胜利的喜悦感,平淡的就像:这是应该做的/解决了一个障碍/并没有对结果产生影响/你还得去下一个任务一样。甚至还有不分时机出现的紧急任务,似乎在催促玩家赶紧进入下一个流程。
压抑的氛围和角色动作的畅快感形成了强烈对比,从结果上来说,杰西一直没有达成自己的愿望,还丢掉了一直陪伴自己的北极星,而作为操作游戏主角杰西的我们,很少获得正面的强烈的反馈,显得忙忙碌碌却找不到终点。但是在这个过程中,杰西逐渐成为了真正的FBC局长,进而在最后释放的时候也能让这种触底反弹的激昂情绪达到顶点。
熟悉与未知的结合,在关卡叙事和场景叙事中产生的诡异氛围
全埋在细节里,海量的细节。
从场景和文件中里透露出的不安的感觉,浸透了整个太古屋的每一个角落,作为玩家的我们不断被这种细小的神秘的气氛所萦绕。碎片化叙事最迷人的地方是想象的空间,想象会补足那些叙事中没有描述的空白,并在游戏中的细节反过来印证想象中的推断。
文件中覆盖的黑块██████刮开抽奖)不是,来源于SCP基金会,我们无法获得黑块下的信息和具体背景,但是我们可以想象其中涉及的秘密和发生过的恐怖事件。
只能看清格杀勿论了
场景为叙事服务,打开一扇门,诡异的场景展现,得以窥见这个异世界中存在的种种异常。在行政部中心,会找到一个贴满便签条的办公室,但是游戏里我们没有有关便签条的任务。
贴满便签条的办公室
支线自我镜像中,里面所有的内容都是镜像的,包括仪器的面板
支线被迷住的观众朝着X光机静默的人
野兽派建筑风格完美的表现了这个秩序与理性失控的世界,也承担了一部分压抑感的来源,强调秩序与功能的所带来感受就是:冷漠、缺乏人性。整个FBC的的调性与建筑风格高度一致:机械的、教条的。《控制》中偶尔也会吐槽这种形态:
萨尔瓦多把点唱机封闭了起来说:它一开始就不该被权限低的员工使用。现在这句话回到了他自己身上。
从进入太古屋的那一刻起,玻璃门就把我们和熟悉的正常的世界隔绝了,这里的一切萦绕着这不正常的气息。开篇FBC墙上的画像里达林、特伦其的画像中间,是清洁工阿提的背影画像,下面署名:"our bureau at work."
大厅里挂着的清洁工背影的画像
当和阿提对话,真正进入故事的时候,这副画变成了一部进入行政部的电梯,电梯里还放着清洁车。画像什么时候被换掉了,我们对这一变化的过程是没有感知的,《控制》里经常出现这样的手法。没有用暂时无法打开的门来吸引玩家的好奇心,而是悄悄地,在我们不注意观察都不会察觉到的方式,突然多了一条通路/一扇门。
找到热线电话后,局长办公室会出现通往热线电话室的通道。
重复与变化中的仪式感与神秘感
游戏流程中有一些重复出现的内容,如果只是简单的”玩法变种"那也没什么好展开的,但是在《控制》里这些重复的内容对关卡叙事和玩家情感起到了至关重要的作用,用重复与变化的手段影响玩家的情绪。主线中一共出现过5次穿越海景汽车旅馆,有趣的是,海景汽车旅馆里没有任何提示和指引来告诉玩家应该怎么做,但玩家很快就会理解其中的规则。
现实当中很难构建起这样的联系:开关电灯与传送、吧台铃与打开房间的门。怎么让玩家快速理解并且熟悉其中的关系进而让玩家的脑海中建立起对新怪谈世界的理解。
这要归结于仪式感:用固定的流程快速建立熟悉感并加强记忆。第一次海景汽车旅馆的出现教会了玩家这个”仪式”。进入海景汽车旅馆的方式:拉电灯绳子三次,每次拉动电灯开关都有强烈的反馈:狭窄的空间中高纯度的蓝、黄色灯光切换,不存在于现实中电灯的音效。这种强烈的反馈刺激玩家进一步尝试,并把在现实中毫无关联的事物联系起来。在海景汽车旅馆内,敲响吧台铃可以依次打开222、224、226房间的门,找到三个房间的关联就可以获得出口钥匙,这是固定的规则。而变化,发生在旅馆的房间内部和出口。
第一次进入海景汽车旅馆:敲三次铃,依次打开第222、224、226号房间的门,第三个房间桌上有钥匙。
第二次进入海景汽车旅馆:将224与226房间的布置一致,226号房间出现钥匙。第三下响铃三个门都打开。
第三次进入海景汽车旅馆:222号房间里所有东西是倒置的,打开224号房间门,一切正常,打开226号房间门,挂画是倒置的。将挂画转过来,再打开222号房间的门,里面恢复正常,桌子上有钥匙。
第四次进入海景汽车旅馆:222号房间是门口堵着通风管道的未知生物,将224号和226号房间的所有收音机播切换与吧台收音机播放的声音一样,再打开第一扇门,地上剩下一滩污物。桌上有钥匙。这次要打开的是janitor的门。
第五次进入海景汽车旅馆:敲铃打开226号房间,里面播放着达林博士的热舞,拿到桌上的钥匙,转身出来,对面227号房间的房号变成了杰西的画像。
当玩家熟悉流程之后,如果把固定流程当作习以为常,那么就会失去新鲜感,神秘感也就大打折扣,所以每次变化都要不断强化海景汽车旅馆的设定,并且与叙事有所关联。仔细观察的话会发现海景汽车旅馆的海报会随着故事发生变化。
第二次进入,暗示这不是一个普通的旅馆,旅馆外有人在询问有人吗?能否订一间房,他们没有得到回应。
第三次进入,在打开222号房间的门里,这里所有布置是倒置的,打开的瞬间有人坠落的呼声。
前几次的海景汽车旅馆的出口是标记为倒三角(委员会)的房间,第四次进入多了一个janitor的房间,剧情中这里是跟随阿提的幻境寻找阿提。
第五次的出口,是227号房间,房间的房号变成了杰西的画像,进去之后,杰西找到了杰西北极星。
第五次进入海景汽车旅馆,场景中的海报:太古屋、海德伦、杰西法登
关于重复与变化所带来的强烈震撼感受是我最喜欢的最后一个章节:执掌大权。故事发生在杰西被希斯利用,海德伦被破坏,希斯入侵了一切之后,杰西出现在迪伦所描述过的梦境中:她变成了办公室助理。
迪伦描述的梦境
三次循环,把杰西的心境:迷失——困惑——振作表达的淋淋尽致。
在这个梦境里,一切似乎恢复了正常,FBC恢复了希斯入侵前的工作场景,杰西作为办公室助理忙忙碌碌,每一次都有3条任务:把咖啡杯收拾好、发送邮件、扫描表单,每条任务要执行20次才能完成,而完成一条则这条任务重置,杰西不停的陷入这些无意义的任务中,作为玩家的我,不停地摁下交互键,看着清单不停的重置,周围同事埋怨又刻薄的声音,“我”的烦躁感和杰西一样不停地积累。
第一次循环中:杰西以为自己就是办公室助理,面对同事刻薄的言语,杰西只是一味地道歉:谢谢你给我机会。/对不起我是新来的。阿里什和兰斯顿赞扬着局长特伦奇的功绩,安德希尔透露没人自告奋勇给局长送邮件。
第二次循环中:杰西意识到自己丢失了什么东西,不再理会同事刻薄的言语,漠然地重复着任务,行政事务部的场景开始露出马脚:坐在办公桌前工作的怪物和坐在办公桌前晃荡的人,有些同事开始扭曲/跳帧。波普开始期待新局长迪伦,阿里什和兰斯顿推翻了之前对特伦奇的赞扬,谴责他的作为。安德希尔说局长已经疯了,迪伦隔着玻璃盯着杰西笑。
第三次循环,杰西清醒了,知道自己的战斗还没有结束,面对同事她开始反抗:我不干了/我不是你的仆人/我不能这样下去了。玻璃后的迪伦开始抽搐,杰西不再做无意义的任务,拿着信筒前往局长办公室,准备结束这一切。
这次从局长办公室出来的时候,所有人都消失了,空中漂浮的絮叨着希斯魔咒的是杰西自己。
阿提提醒杰西
不断重复又没有尽头的任务,没有出口,把所有的情绪压到了最低,杰西经历过绝望之后的麻木、烦躁的情绪在这里被渲染到了极致。而重复中的变化,把这一切变成了自我重生的仪式:杰西真正成为了FBC局长。
符号化表达
《控制》中用红色的、混沌的代表希斯,希斯矩阵、被希斯侵入的人和异化物,用围绕中心不断循环的、清冽的圆代表北极星,当世界观中的概念被用具体的呈现出来的时候,作为关卡指引就会变得非常高级。
墙上画着的画暗示通道,可以用投掷打破。
就像前面问到的问题:”我“这个操作游戏的玩家究竟是谁。杰西喜欢”自言自语“,有丰富的”内心戏“,通常我们在制作游戏中经常会努力避免使用“自言自语“来推动剧情和作为关卡引导,毕竟现实里很少有人会经常自言自语,并且无所不知的提示自己下一步要去干嘛。会显得非常刻意和出戏。杰西的自言自语中,提到的”你“,就是她在和北极星对话。也在和屏幕面前的”你“对话。但是作为玩家的我们一开始并不知道杰西的过往,我们是在碎片叙事中一点点拼凑起杰西的经历。作为玩家"我“是北极星,”我“也不是北极星,一种在两个身份中游离的感觉,即疏离又亲近。在烟灰缸迷宫中,杰西带上了阿提送的随身听耳机,而“你”也沉浸在这首音乐中。
北极星会呈现在杰西的视角里,指引杰西目的地,和故事的起点一样,指引杰西来到太古屋。另一个同类手法表现的关卡指引是在任务芬兰探戈中出现的阿提的幻景,朝着阿提度假的落日余晖前进,还能听到阿提的哼唱。
北极星的指引
在所有和阿提有关的任务里,阿提会以各种形式出现:心灵感应,或者——清洁车,上面的收音机正在播放着英雄的探戈。“这里是阿提的任务”/“这里是阿提的帮助”。
阿提的任务:真是一团糟:和植物对话旁的清洁车
先抑后扬的烟灰缸迷宫
真正体验烟灰缸的迷宫是在第八章的芬兰探戈里,但是在第四章老朋友俱乐部的时候就可以进入烟灰缸迷宫,不过这个时候进去,会不停地转圈回到起点。这部分的烟灰缸迷宫设计非常精巧,非常纯粹:通过触发器控制不同门的开关,来实现随机迷宫的效果。
一共四种随机情况
如果是随机关卡,没有动画掩盖的情况下玩家一定会感知到关卡切换,如果是随机加载关卡组件,那么在某些设备上可能会被感知到加载。
烟灰缸迷宫应该是在每个门之前布置触发器,精细地控制触发时机,让玩家对迷宫切换的过程没有感知,门与墙的材质一致,所以在不同的随机结果中,不播放动画的情况下看不出来哪些是门哪些是墙面。重置的时机,就是从迷宫出来回到墙上的指示的位置,迷宫门关上的时候。开关门的音效也被控制好,玩家最优先会感知到开门的声音,而关门的声音不一定存在。先不说这部分关卡结构设计的极其精巧,光是使用触发器控制不同的门开关,要达到角色移动顺畅且精准控制玩家对开关门的感知,就要对触发的时机有着非常精准的把控,需要经过反复反复的打磨才能达到预期效果。
戴上阿提给的随身听,进入真正的烟灰缸迷宫,游戏中情绪最为高潮的地方就在这里。音乐是其中最重要的影响情绪的部分,关卡节奏与音乐的配合极其的默契。
关卡节奏与音乐契合
其中有很多精巧的细节:场景变化一边配合音乐,一边拉住玩家的注意力。音乐设计中还有更巧妙的衔接和融合技巧,个人能力有限,不展开了。
刚经历过最激烈的战斗,下意识准备攻击的时候,门关上了,音乐变得舒缓,抬的手放下了。
这两个掩体会在玩家进入房间刚刚要抬手攻击的时候在敌人面前升起
随着杰西前进两侧的门逐个关上
空间被升起的墙分割,需要绕一下,为音乐切片衔接延长时间
结尾
我喜欢的可以反复琢磨的事物,越琢磨越有趣的,越想越有意思。《控制》里所有的细节和留白非常经得起推敲和回味。优秀的美术和声音之外,《控制》的过程中能感受到艺术作品中常常用到的重复、对比、渐变、突变等等构成要素带来的独特的节奏和韵律感。
来源:GameRes游资网