摘要:能不能不做?能不能晚点做?能不能交给下属做?实践反复证明,交给下属做往往是最好的选择,为什么这么说呢?
作者:弓长又欠
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大家好,我是弓长又欠,一名想把活分给下属,每天光嘴上bb的制作人。
在面对工作时,我经常会陷入沉思:
能不能不做?能不能晚点做?能不能交给下属做?实践反复证明,交给下属做往往是最好的选择,为什么这么说呢?
嗨,顺嘴的事!
我给策划团队的基础要求是:别比竞品差。其实只要竞品分析做的到位,想达到这个要求并不难,但如果竞品分析不到位,做的驴唇不对马嘴,那不仅没有数据提升还有可能添乱。
这篇文章我们不聊漂亮话,就聊一聊在实际游戏开发中,怎么去做竞品的功能分析,以及做到什么程度算合适。
竞品分析的关键在于如何解决以下4个问题:
问题1:怎么识别竞品?问题2:怎么选择竞品?问题3:怎么体验竞品?问题4:怎么做分析文档?想要“案例文档”的小伙伴,加我微信zhanghuan122099获取
一、怎么识别竞品?
做竞品分析的第一步,是要找到真正的竞品,我跟下属说,我们要在游戏内加入新角色“荆棘公主约尔”,我以为他们参考的是这个。
真好看,嘿嘿
结果他们参考的是这个!
这像话吗?
泰国小胖的COS虽然传神,但这是搞笑赛道的作品,放在颜值赛道是会遭到毒打的。
那些核心玩法相同,外围系统也基本相同的产品不见得就是竞品,有时候甚至都不能算作竞品,盲目的选择竞品,结果发现走偏了的案例比比皆是。
怎么识别竞品呢?主要依靠以下几个核心因素:
一、用户构成:
如果两款产品的目标用户群重叠度较低,那就不能称之为直接竞品。
《Solitaire Grand Harvest》前些年被很多国内外厂商看中,一时间模仿者无数,但最终哀鸿遍野,死伤一片,究其原因,就是《Solitaire Grand Harvest》的买量策略很有讲究。
100美金买1个用户很贵吗?1万个用户需要100万美金,很恐怖吗?
别慌,只要9个月就能回本,满一年就能产生10%的利润,很可惜,很多模仿者不知道这一点,傻乎乎把用户单价控制在5美金以内,结果数据一塌糊涂,然后陷入注定无法翻身的产品修改中。
此时有人可能会说了:你比忽必烈还多一烈,你胡逼咧咧,Harvest能赚高质量用户的钱,我为什么不能用同样的方式赚普通用户的钱?
答案很简单,用户的获取单价差距越大,用户特征的区别也就越明显,Harvest的关卡、活动、商业化等设计的底层逻辑是契合自身高价用户特征的。
难度很高的关卡:高价用户会觉得有挑战,普通用户会觉得挫折感满满关卡失败会扣金币:高价用户有能力接受这个费钱但刺激的设计,普通用户每天玩不了几局就要落寞下线对高价用户效果奇佳的仙丹,对普通用户而言可能就是毒药。
所以,当两款产品的用户群体区别较大时,即使游戏内容相似度达到90%,很多设计也并不具备参考意义。
怎么获取竞品的用户构成数据呢:
向相熟的渠道商打听竞品的各项数据(这个最准)使用类似AppMagic这样的数据推测网站,成为付费会员后,可以查看网站对竞品的推测数据根据游戏的下载量和付费榜排名进行推算,那些下载量一直很少,但内购排名却很靠前的产品,用户获取单价普遍较高二、用户需求:
当某个设计可以满足高度重叠的用户需求时,在这个“设计”层面,两者可以称为直接竞品,“通行证”最初由赛季制竞技游戏首创。
如今在休闲手游中也成为了标配。
三消游戏、3D堆叠游戏、解谜游戏、二合游戏几乎各个内购为主的休闲游戏都在使用战斗通行证
即使游戏类型差距巨大,但用户的部分需求一致,所以“通行证”在满足这部分需求后,起到了相似的数据效果。
还有一个非游戏的案例:
问:派克钢笔的竞品是谁?
答:Zippo打火机!
虽然一个写字一个点火,但在‘直男礼物修罗场’里,它们就是情敌!
因为他们对用户需求的满足高度重叠,所以你的对手不一定是同行,还可能是跨界,反之,你也可能从跨界产品身上发现适合自己的某项设计。
三、商业化策略:
《Match Triple 3D》和《Triple Match 3D》的游戏内容乍看上去很像。
左图为《Match Triple 3D》右图为《Triple Match 3D》
但因为商业化策略的不同,导致诸多内容的底层设计逻辑不同。
Match Triple 3D:
完成游戏前4关,就解锁插屏广告,能看出来短线广告拉收的欲望很强,即使会导致用户流失也在所不惜游戏货币产出始终比较拮据,是为了增加玩家看广告的频率,因为单次广告收益太低了,如果广告频率不够高,很难形成收益关卡难度一直较高且没有明显波动,也是为了增加玩家看广告的频率内购的商品种类很少,节日的时候也没啥对应礼包Triple Match 3D:
完成游戏前180关,才解锁插屏广告,因为他们更倾向内购拉收,很晚解锁广告是为了避免前期用户流失游戏前期较高的货币产出,是为了培养玩家的关卡复活习惯,为了后续的内购行为做铺垫前期关卡简单,先留住用户,中后期关卡难度程波浪状,在难度高点会特别难,刺激用户进行付费内购的商品种类很多,逢年过节会推出一些特惠礼包并伴有一些活动玩法,刺激内购拉收所以即使两款游戏的内容很像,但商业化策略存在本质区别,所以两者只能算是间接竞品。
四、供需关系:
如果两款产品核心玩法与外围活动的供需关系趋同,那么就可以视为竞品,例:《Gossip Harbor》和《MONOPOLY GO!》的核心玩法完全不同。
但共性是两款产品的核心玩法都不够耐玩,都需要十分丰富的外围活动辅助与支撑,所以两者在核心玩法与外围活动的关系方面可以称之为直接竞品。
相比《Royal Match》,《MONOPOLY GO!》的外围活动设计思路更适合《Gossip Harbor》,综合考虑“用户构成”、“用户需求”、“商业化策略”、“供需关系”这4个核心因素,能帮我们抛开表象看本质,更准确地识别真正的竞品。
二、怎么选择竞品?
新人选择竞品的常见问题就是贪大和失准,总觉得自己能打十个,导致每个产品都是草草体验,胡乱选择竞品,导致可分析的内容十分有限,最终的分析结果往往流于表面,缺乏深度。
在选择竞品时,应该以终为始,首先明确分析目的,基于目的去思考,应该选择哪些竞品合适,选择多少个竞品合适。
常见的竞品功能分析目的有以下几个:
目的:我只想全面借鉴
重点看直接竞品选1-2款最头部的竞品进行深入且反复的体验,力求不放过任何细节在全面借鉴的目的下,体验的深度远远高于体验的广度目的:我想找到与竞品差异化竞争的机会
首先要全面了解头部直接竞品的是怎么做的,在知彼的情况下做设计,才能做出有竞争力的差异化多去看跨品类的间接竞品或者泛竞品,更容易找到新的思路需要深度体验2-3款直接竞品,粗略体验3-5款间接竞品或者泛竞品目的:监控竞争对手
重点看市场头部的直接竞品某大厂新上线的直接竞品或间接竞品新晋的高质量直接竞品三、怎么体验竞品?
拿起手机玩几局游戏不算体验,只能算试玩,真正的体验讲究方式方法,是有一定门槛的专业行为。
光说不练假把式,光练不说傻把式
以下是我这些年体验竞品时总结的方式方法:
1、竞品功能体验最好是在写文档前2-3周就开始
有些以月为周期的活动,至少需要提前2个月就要开始。
避免着急忙慌做竞品,时间压力+惰性会让你难以验证很多细节。
2、要舍得为竞品分析投入时间
对于一个需要技术人员消耗40工时才能完成的功能。
策划体验竞品消耗20工时是非常值得的。
3、设计自己的体验计划
例如每次体验多长时间,每天体验几次(避免一整天都在体验竞品,那会使你审美疲劳)。
模拟大R还是小R,高活用户还是低活用户,是否要主动失败几次,尝试触发游戏的动态难度调节,等等。
4、好的策划就是好的演员
不要只体验你关注的内容,要全面体验整个游戏,然后思考你关注的内容与整个游戏的关系。
不要为了体验而体验,你的身份不是体验者,而是玩家,要去揣摩玩家的游戏心态和行为准则,然后模拟这种心态和准则去体验游戏。
5、优先用新号去体验功能
这样能更完整的记录某些功能在初期接触时,是否进行了某些特殊设定,原则上,只要把新账号玩成了老账号,那就能体验到所有内容。
6、体验竞品过程中需要全程录屏
方便以后回顾和研究,将为你节省大量的重玩时间。
7、不要在体验竞品的同时编辑竞品分析文档
可以在体验过程中记录一些关键词,等本次体验时间结束后,再根据关键词回顾刚刚的体验感受,然后进行文档编写,以此减轻写文档对体验过程的干扰。
四、怎么做分析文档?
竞品分析文档的制作难度不高,主要考验的就是“好奇心”和“耐心”,好奇心越重,就越容易迸发出贴近现实的猜想。
而耐心,可以辅助我们一一验证这些猜想,在这个章节,我将以海外休闲游戏中常见的“连胜吃鸡活动”为案例。
《Royal Match》的连胜吃鸡活动主界面
制作一篇完整的竞品功能分析文档。
其核心结构分为6部分:
一、明确目的:
几乎所有策划工作的第一步都是确定设计目的。
竞品分析也不例外,例如:
我只想全面借鉴某个功能我想找到与竞品差异化竞争的机会监控竞争对手明确目的后,可以适当调整竞品分析文档的结构,添加或删减某些分析项。
二、基础信息
我个人的习惯是罗列以下信息:
游戏名:Royal Kingdom
活动名:该活动在竞品中的名称(DUNGEON ESCAPE)
活动主界面:
活动简介:100名玩家参与大逃杀挑战,连胜7关者将共同分享最终奖励,中途关卡失败即淘汰。
选择该游戏的原因:其公司是“连胜吃鸡活动”的开创者,而这款游戏是该公司的新品,按理说应该对该活动进行了某些优化,所以优先观察一下。
游戏名:Match Factory!
活动名:Treasure Cave
活动主界面:
选择的原因:其核心玩法与“连胜吃鸡活动”的供需关系与我的产品高度重合,属于直接竞品,且该游戏收益较高,值得重点参考。
游戏名:Color Block Jam
活动名:Canyon Chase
活动主界面:
选择的原因:该游戏上线不久但收益很高,目前游戏外围只有“连胜吃鸡”这一个活动,可能会有一些可圈可点的设计,值的深入研究一下。
游戏名:Blitz Busters
活动名:TREASURE HUNT
活动主界面:
活动简介:10人组队竞速挑战,只有最快通过10关的3名玩家才能领奖。
选择的原因:听同事说这个游戏的“连胜吃鸡活动”与其他游戏的规则改动较大,研究一下他们怎么做创新的。
三、核心内容对照
将多个竞品的同一处内容放到一起,能帮助我们快速且清晰的感受到其中差别。
(一)界面对照
实际能做对照的界面很多,这里就不一一罗列了。
(二)活动录屏
重要分析资料,方便自己或其他人查看,一般情况下无需剪辑,录完直接传到公司的相应公共空间即可。
Royal Kingdom:
Match Factory!:
Color Block Jam:
Blitz Busters:
(三)活动开启等级
Royal Kingdom:关卡达到56时开启Match Factory!:关卡达到40时开启Color Block Jam:关卡达到66时开启Blitz Busters:关卡达到50时开启(四)失败条件
Royal Kingdom:关卡失败时,活动立即失败Match Factory!:关卡失败时,活动立即失败Color Block Jam:关卡失败时,活动立即失败Blitz Busters:
在特殊难关中关卡失败时,活动立即失败前三名已经被其他人占满时,活动立即失败(五)奖励
Royal Kingdom:
总奖池为10000金币,关卡复活需900金币,平均每次获胜能分得1350金币左右,约2.7美金。
Match Factory!:
总奖池为1000金币,关卡复活需100金币,平均每次获胜能分得124金币左右,约2.49美金。
Color Block Jam:
总奖池为10000金币,关卡复活需900金币,平均每次获胜能分得922金币左右,约1.84美金。
Blitz Busters:
第一名奖励:价值约3.99美金。
金币*400(关卡复活需250金币)弹簧道具*1旋风道具*1魔法棒道具*1星星*5限时体力*30分钟蓝色卡包第二名奖励:约2.99美金。
金币*300弹簧道具*1旋风道具*1星星*3铜色卡包第三名奖励:约1.99美金。
金币*150弹簧道具*1星星*1铜色卡包通过活动专属的特殊难关时,会立即获得10金币奖励。(每轮活动有2个特殊难关,共获得20金币)
(六)用户分层设计
Royal Kingdom:对比了免费与付费用户,高活与低活用户,功能设计、数值设计、关卡均无区别Match Factory!:同上,无区别Color Block Jam:同上,无区别Blitz Busters:同上,无区别其实大部分头部游戏的活动功能都有用户分层设计,只不过“连胜吃鸡活动”的玩法形式限制了分层的操作空间,所以目前没有看到明显的用户分层设计。
(七)功能上线效果
Royal Kingdom:由于游戏早期就具备了“连胜吃鸡活动”,所以无法观测到该功能上线后的畅销榜排名变化Match Factory!:2025-04-07上线了该功能,在新增没有太大变化的情况下,各个畅销榜排名并没有明显上涨,说明该功能对该游戏的短期收入刺激有限3.体验记录
根据竞品分析目的,选择要记录哪些内容,“挑战情况”与“巅峰体验”是基础,要严格执行。
Royal Kingdom:
挑战情况:
第一次:无任何消耗,最终分得1670金币第二次:无任何消耗,最终分得1120金币第三次:无任何消耗,最终分得2000金币第四次:无任何消耗,最终分得1000金币第五次:无任何消耗,最终分得1120金币第六次:无任何消耗,最终分得1250金币第七次:故意使用12000金币进行复活,最终分得1000金币第八次:无任何消耗,最终分得1670金币,但至少2次在失败边缘徘徊第九次:故意使用3个道具并花费3600金币复活,最终分得1670金币第十次:使用1800金币进行复活,最终分得1000金币,感觉难度越来越高了巅峰体验:
最难受的体验:
没有明显难受体验最爽的体验:
获胜分到金币奖励时有小幅爽感,因为我金币存量1万+了,所以获得1千+金币没啥大感觉活动结束时的体验:
虽然没啥太大意思,但是送的金币很多,而且逐渐感受到了难度在提高,在正常游戏过程中,会有准备的参加这个活动Match Factory!:
挑战情况:
第一次:误点失败复活1次,消耗100金币,最终分得170金币第二次:误点失败复活2次,消耗200金币,最终分得170金币第三次:没有任何消耗,最终分得125金币第四次:故意消耗了12个道具并使用600金币进行复活,最终分得95金币第五次:没有任何消耗,最终分得95金币第六次:没有任何消耗,最终分得125金币第七次:没有任何消耗,最终分得170金币第八次:误点失败复活1次,消耗100金币,最终分得125金币第九次:没有任何消耗,最终分得80金币第十次:故意使用600金币进行复活,最终分得85金币巅峰体验:
最难受的体验:
没有明显难受体验最爽的体验:
活动主界面摇摇晃晃的木箱子以及活动专属Loading界面出现时,活动的氛围渲染达到顶点,有一种真实参与到活动情节中的感觉活动结束时的体验:
活动体验还行,有一定代入感和竞技感,送的金币很多,难度又不高,所以每当看到这个活动,会第一时间参加挑战情况:
第一次:在第2关失败第二次:花费了3个道具,仍然在第4关失败第三次:在第3关失败第四次:在第4关失败了第五次:在第3关失败第六次:使用了2个道具并花费1800金币进行复活,最终分得909金币第七次:无任何消耗,最终分得526金币第八次:使用了5个道具,最终分得1111金币第九次:无任何消耗,最终分得1000金币第十次:无任何消耗,最终分得1000金币第十一次:在第4关失败了第十二次:使用了2个道具并花费900金币进行复活,,最终分得1000金币第十三次:在第2关失败第十四次:故意花费6500金币复活,最终分得909金币第十五次:花费了900金币复活,仍然在第3关失败巅峰体验:
最难受的体验:
连续5次都在前4关失败,我一度觉得这个活动以我的能力根本无法完成,不想继续参加了最爽的体验:
因为获胜很艰难,所以每次获胜的成就感很强,甚至高于获得金币时的喜悦感活动结束时的体验:
难度很高,有挑战感,中途通过氪金才勉强胜利几次,后续应该会在有准备的情况下,才会参与活动因为活动过程中的竞技感不足且最终获得的奖励偏少,所以为了胜利而氪金的动力变低了Blitz Busters:
挑战情况:
第一次:误点失败复活1次,花费250金币,轻易获得第1名第二次:误点失败复活2次,共花费500金币,轻易获得第1名第三次:故意获得第三名第四次:故意获得第二名第五次:误点失败复活1次,花费250金币,轻易获得第1名第六次:轻易获得第1名第七次:轻易获得第1名第八次:轻易获得第1名第九次:轻易获得第1名第十次:误点失败复活1次,花费250金币,轻易获得第1名巅峰体验:
最难受的体验:
等待组队匹配,等待了23秒,这过程中有2次关游戏的冲动最爽的体验:
开启活动打了3关后,我去吃了个饭,回到游戏时变成了第7名,此时第一名已经达到了第7关,但是我奋起直追,后来者居上,在最后一刻,我自己都觉得应该失败的时候,仍然获得了第一名活动结束时的体验:
活动体验还行,竞技感较为突出,送的金币很多,难度又不高,所以每当看到这个活动,会第一时间参加五、行动建议
基于上面的分析,我们自己的游戏应该学习什么?避免什么?
Royal Kingdom:
可学习:
首次体验即胜利,而且分到的金币不少,留下了比较好的第一印象,下次会积极的参加其核心玩法可以在关内随时调整关卡难度,在玩家活动过程中,通过调整难度让玩家面临失败,从而促使玩家为了活动取胜而大幅消耗金币复活金币投放比较大方,远远高于其他活动的金币投放量,所以只要这个活动开了,我就会参加应避免:
没有感受到什么难度,但金币的产量很高,目前来看,在难度加强之前,这个功能会一定程度降低付费主题形式是深井逃生,氛围有点憋闷,且竞技感,危险感都不够强,体验过程略显无聊Match Factory!:
可学习:
首次体验即胜利,而且分到的金币不少,留下了比较好的第一印象,下次会积极的参加活动主界面箱子浮动的动画效果较为生动,有一种身临其境的危险感在参与活动期间,进入关卡时,会把默认的loading插图替换为活动专属插图,提醒玩家正在活动中应避免:
由于其关卡内无法实现动态难度,且核心玩法难度又比较都低,想达到7连胜相对简单,没有感受到什么难度,但金币的产量很高,目前来看,在难度加强之前,这个功能会一定程度降低付费可学习:
由于每一关的核心玩法难度都足够高,想要达成7连胜很难,所以这个活动的完成率很低,导致完成活动所需的消耗远大于活动奖励因为活动胜利难度高,挑战过程压力比较大,挑战感十足,所以活动胜利时的喜悦感非常强应避免:
前期过难,给我留下了很难通过的的第一印象,我后来是充了值,才拾起有信心继续玩这个活动游戏主题包装和动画细节相比其他三个游戏而已,略粗陋Blitz Busters:
可学习:
首次体验即胜利,而且分到的金币不少,留下了比较好的第一印象,下次会积极的参加因为主线关卡的难度普遍不高,且核心玩法不支持隐性的动态难度调整,所以在第4关和第8关设置了脱离主线的特殊难关,既能让活动的难度提升,又不影响主线关卡应避免:
在活动主界面中点击空白位置,无法快速回到主界面,这个设计在其他三款游戏中都有不要求所有关卡必须连胜,导致活动难度大大降低,对玩家的消耗深度有限组队的加载时间过长,特别是这个组队来的玩家感觉都是机器人,那么组队时间过长就更没必要了由于奖励是固定的,没有其他三款产品活动胜利时分奖的期待感前三款竞品游戏的“连胜吃鸡活动”有个通病,虽然活动最终大奖的金币量够玩家关内复活10次,但每次实际分到手的金币只够复活1次。
长期以往,这个最终大奖的目标就会显得比较虚假,缺少了吸引力,建议增加玩家获得金币量的上下限,偶尔能分笔大的,偶尔分的极少,或者在玩家消耗大量金币或者完成内购后。
让玩家活动胜利时,可以获得过5千金币甚至1万金币,这样玩家追求连胜吃鸡活动胜利的动力会更强,即使消耗2-3千金币去复活也愿意,因为玩家会觉得,胜利之后有可能获得5千或1万金币。
结语
不要耻于借鉴,合理的借鉴,可以减少90%的烦恼。不要轻视敌人,简单玩几局就以为自己全明白了,最终做出来的东西很可能驴唇不对马嘴。
要学会站在巨人的肩膀上思考,这个世界的真理浩如烟海,当你接触的越多,就会发现自己知道的越少。
写到这里,我倍感欣慰,因为以后的竞品分析工作,都可以分配给手下了,距离成为每天光嘴上bb的制作人,似乎又近了一步。
希望这篇文档能给大家一些启发,祝大家做竞品分析就像点赞一样轻松。
文章最后,我将大爱仙尊-古月方源的经典语录献给各位:
这世界,能人辈出,天才俊杰,比比皆是。漫漫历史长河中,到处都是闪烁着的明星。要想脱颖而出,勇猛精进,唯有利用前贤遗藏和机会。
将他们的精华都吸收在自己身上,正所谓,海纳百川有容乃大,采百家之众长,方可领袖群雄,乃至凌驾众生之上,达成无上之伟绩。
来源:GameRes游资网一点号