摘要:同质化的娱乐应用越多,用户可选择的空间往往会越小,新功能的开发伴随着大量的试错,为了快速迭代出更“抗打”的产品,很多应用选择将多种玩法结合,让一款应用同时具备娱乐,社交,信息传播等多种属性。
扬帆出海 作者丨周可
同质化的娱乐应用越多,用户可选择的空间往往会越小,新功能的开发伴随着大量的试错,为了快速迭代出更“抗打”的产品,很多应用选择将多种玩法结合,让一款应用同时具备娱乐,社交,信息传播等多种属性。
刚刚过去的12月,生活类应用Pluto全球下载量超100万,不同于其他应用产品,Pluto目前仅在全球17个国家上线,核心目标市场是东南亚的主要国家。
积累千万用户,带用户赚钱的Pluto是“拼多多+今日头条”?
Pluto在2022年上线,这款应用的功能和玩法很像是“拼多多+今日头条”的集合。
Pluto的功能很简单,在这款应用上,用户可以关注新闻信息,娱乐消息,体育赛事,游戏活动,时尚以及生活方式的内容分享等。
同时,用户还可以自定义选择自己感兴趣的主题,这样,大数据就可以根据用户喜欢看的主题定向推送内容,这和国内今日头条,小红书等信息分享类应用的推送逻辑如出一辙。
比较吸引人的一点在于,Pluto推出阅读赚金币功能,用户可以通过阅读新闻和观看视频的方式赚钱,同时,平台还会为用户派送任务,完成任务的用户可以领取金币,此外,用户邀请新人加入也可以获得金币。
这种赚取金币的方式非常像国内的拼多多。
在形式上,除了文字信息内容,用户还可以看短视频,同时也可以作为信息传播者上传视频,分享自己的生活。这种方式看起来,又非常像国内的小红书或者TikTok等。
总之,在对Pluto的功能进行总结后可以发现,这款应用算是将当下最受用户欢迎的形式和玩法集合到一款产品中,并在技术上实现了大数据分类推送,最后,还通过撒金币的方式留住用户,激发用户的积极性。
2024年全年,Pluto的下载情况稳步增长,单日最高下载量接近5万。单日最低下载量也保持在1万左右,而为其贡献这些下载量的用户,主要集中在东南亚地区。
从下载分布情况来看,巴基斯坦、印尼、菲律宾为Pluto在2024年下载增长排名前三的国家,这三个国家的总人口接近6.5亿。像印度、美国这些人口数量比较多的国家,下载数据排名相对靠后。
2024年Pluto全年下载量(图源:点点数据)
图注:2024年Pluto在主要国家的下载分布(图源:点点数据)
从人口数量和Pluto的下载数据对比来看,这款应用在巴基斯坦、印尼、菲律宾这三个国家的占有率相对较高,受众分布比例比较大,也说明这款应用十分契合当地用户的需求。
另一点比较引人关注的是,巴基斯坦这个国家在下载量是超越印尼的,对于这款应用的下载占比最高,年总下载量超240万。
我们对巴基斯坦进行延伸关注后发现,这个国家的用户对泛娱乐产品的下载和关注度非常高,巴基斯坦有接近2.5亿的人口,其GooglePlay渠道泛娱乐产品下载偏好深受印度影响,很多在印度市场表现不错的产品,在巴基斯坦也能获得相当高的关注度,甚至很多产品,巴基斯坦的下载量是高于印度的。结合Pluto这款产品在巴基斯坦下载量高于印尼来看,这个国家的泛娱乐产品增长情况也值得重点关注。
Pluto能够吸引上千万用户下载关注,“看新闻赚钱”的噱头是主要推动因素。不过,在用户的反馈中,Pluto的返现操作明显不成熟。在产品评价渠道,很多用户表示自己按照要求做任务却没能收到返现,质疑Pluto“欺骗”。
对于相当一部分用户来说,选择Pluto最直接的原因,还是看中了这个平台的“赚钱”诱惑。
从投放渠道看Pluto的崛起
上线不足3年积累了超千万用户,且主要用户市场还不是美国、印度等人口密集大国,Pluto这款产品除了功能玩法上比较吸引人之外,其投放素材和投放数据也能帮助我们更好的关注同类产品如何精准吸引用户。
广大大数据显示,去年12月,Pluto在投广告数量(严格去重后)为216条,在投广告数量并不算多。
不过从投放情况来看,除了印尼之外,土耳其,美国等市场对Pluto的反馈也较为积极。
对比12月份的几条投放广告,其中一条视频广告投放的主要国家是印尼、菲律宾、日本等,其中印尼的展示估值约为46万,互动估算为2192,转化估算为208。
类似的广告在土耳其的投放,展示估值为106万,互动估算约为4866,转化估算约为448,整体比例和在印尼的投放转化差不多。
在美国,一条以“玩游戏做任务赚金币”为主题的广告获得了不错的投放效果,其展示估值约为120万,互动估算为5721,转化估算约为544,无论从展示还是互动效果,这条投放地区主要为美国的广告收效很高,整体带来的转化效果也比较突出。
在对Pluto的投放素材进行关注过程中我们也发现,虽然在功能上,Pluto宣称自己是一个看新闻的内容传播载体,但是,投放数据反馈出来的信息显示,Pluto宣传平台可以赚钱的广告内容,受到用户关注度是最高的,也是拿到最高用户转化的。
Pluto的模式和此前风靡的“X to Earn”赛道有相似之处,此前的“X to Earn”主要是鼓励大家通过一些高频动作来赚钱,比如睡觉,走路,跑步等等,形式多样,最终的目的都是指向“Earn”。
那么Pluto也是类似的,其“Earn”的载体是“阅读”和“游戏”。从广告投放的受众偏好也能看出,“游戏+Earn”的方式显然更受欢迎。
此外就是用户裂变的方式——“拉人头”,不过,隐私在海外是一个非常敏感的话题,这种拉好友一起赚钱的方式是否真的能让海外用户接受,并不好说。
Pluto的上一次功能更新是去年8月,已经近5个月的时间没有更新,投放数据方面,也没有大面积的广告投放,整体来看,其运营相对平稳低调。
不过,去年一整年,其下载数据呈现稳中上涨的趋势,特别是到了12月份,单月全球下载量超100万,较11月有所微增,从侧面可以推测,这款产品自然增长效果比较稳定。
赚钱类应用产品并不是什么新鲜事物,不止在印尼,其他国家也有类似的产品,区别在于应用赚钱的方式。
比如成都锦如网络科技有限公司推出的出海应用WalkEarn,顾名思义,这款应用就是通过走路来赚钱的,目前,其全球谷歌渠道下载量接近450万,2024年12月的单月下载量也超100万,下载量环比增长超132%,在WalkEarn上,用户不仅可以通过刷步数赚钱,还可以兑换各种礼品。
有意思的是,WalkEarn最近一年的下载分布数据中,巴基斯坦同样是其下载量最高的国家,下载占比超35%,甚至高过印度。
图注:WalkEarn近一年下载量(图源:点点数据)
受WalkEarn和Pluto的增长启发,对印巴市场以及南亚市场增长感兴趣的出海团队,可以重点关注巴基斯坦这个国家的市场需求。
结语
集合娱乐玩法和赚钱需求于一体的应用,很容易吸引用户,Pluto推广自己的应用过程中,“玩游戏赚钱”的广告远比“看新闻赚钱”的宣传更有吸引力,但作为开发者,想要通过此类应用实现商业化,基本上只有广告变现这一条路。如我们关注到的WalkEarn和Pluto,受众分布较为广泛的地区主要是巴基斯坦、印尼、印度、菲律宾等国家,这些地区的普遍特点是人口多,人口结构相对年轻,但经济发展水平相对落后,特别是对这两款产品下载量需求都比较高的巴基斯坦,人均受教育程度和就业率都非常低,想要通过他们进行付费订阅等方式来商业化基本不可能,所以,如何让广告变现的方式在这些庞大的用户群体中运转起来,是最重要的课题。
来源:扬帆出海