摘要:Paul Bellezza的经历非常传奇,他在2006年通过Craigslist招聘广告,以第6号员工的身份加入了位于洛杉矶、当时还名不见经传的初创游戏公司拳头游戏。自此,他亲历了拳头的迅速崛起,也见证了《英雄联盟》推动公司实现的巨大发展。过去几年,Paul担
Paul Bellezza的经历非常传奇,他在2006年通过Craigslist招聘广告,以第6号员工的身份加入了位于洛杉矶、当时还名不见经传的初创游戏公司拳头游戏。自此,他亲历了拳头的迅速崛起,也见证了《英雄联盟》推动公司实现的巨大发展。过去几年,Paul担任研发产品经理,负责探索拳头的新游戏概念。而在近年,他成为了《英雄联盟》的执行制作人,常常出现在开发者报告中。他在这次访谈中详细分享了自己的实践经验,以及他对于这个公司的看法。
Q:我想先请你聊聊在拳头的工作体验,比如日常职责,以及公司的文化氛围。
A:我在公司很久了,见证了工作模式的多次演变,但始终不变的是我们对使命的专注,那就是立志成为全球最以玩家为本的游戏公司。这意味着所有决策都会围绕这一核心进行权衡——无论是推出新英雄、发布新内容,还是商业运营,我们始终在思考,这项更新对游戏整体意味着什么?对玩家群体是否过于复杂?英雄数量是否过多?辅助角色平衡是否到位?这种深度考量贯穿于每个环节,从公司创立之初便是如此。
作为开发者,这非常棒,因为你始终从“为玩家创造最佳体验”这一出发点着手,商业价值、货币化甚至平衡性都是在此基础上衍生的议题。从文化角度而言,拳头是一家由志同道合的游戏爱好者组成的公司。大部分成员自幼热爱游戏,涉猎各种类型与题材。因此,无论是美术、工程、游戏设计、制作等开发岗位,还是财务、法务、电竞等职能部门,大家都带着这种玩家视角参与工作。
我们拥有共同的语言体系,因此在决策时往往无需过多解释背景。比如“为什么要租用某场地举办活动?”“为什么要在PAX游戏展投入资源发放周边?”——大家都能心领神会,“这会让玩家觉得有趣!”这种共识本身已成为文化的一部分。即便与法务同事共进午餐,你们也能深入探讨彼此童年最爱的游戏或近期热衷的作品,这种氛围非常酷。
Q:我知道你从拳头创立早期就加入了,能否谈谈公司的创立过程?
A:拳头由Marc Merrill和Brandon Beck于2006年创立。他们当时是室友,也是南加州大学的同学,其实早在高中夏令营就已相识。Marc是个有趣的人,外表是典型的运动健将——足球队队长类型,但一聊起来才发现他是硬核的龙与地下城玩家,沉迷无尽的任务。他会热情地拉人入坑,“你没玩过D&D?我来教你!”而Brandon则是踏实随和的游戏爱好者,尤其热衷MOBA。作为洛杉矶本地人,他们都在洛杉矶各地的游戏社群中成长,习惯组队联机。这种共同体验成为两人友谊的基石。
毕业后他们在不同企业工作过,最终决定,“成立游戏公司应该很有趣!”关于开发方向,他们达成共识——要做一款能与朋友共同体验的竞技游戏。当时DOTA作为模组令他们着迷,联想到大学时玩CS模组的热血时光。调研后他们发现全球已有超百万玩家接触这类游戏,这让他们意识到,如果能以独特方式将这种体验推向大众,机会巨大。于是《英雄联盟》的雏形诞生了——将模组独立化,打造更为独立的作品。
同时他们深入研究免费游戏模式,尤其关注韩国市场——那里流行课后结伴去网吧按小时付费联机,这种社群文化很有吸引力。当时大部分韩国游戏采用免费模式,他们发现这是可行的方向,但痛点在于部分货币化机制偏向“充钱就能赢”。于是他们思考能否在技能导向的游戏中应用免费模式,同时避免pay-to-win?我们决定聚焦服务核心玩家,先打造引人入胜的竞技体验,再通过个性化内容实现货币化,验证这套商业模式。
那是2006年,西方发行商对此嗤之以鼻,“搞什么?你们应该做网页游戏!应该上Facebook——不对,当时MySpace更火吧?”这就是他们最初的提案。奔波一年寻求投资未果后,最终通过自筹和亲友天使投资,加上一家小型PC厂商的少量资金,拳头在2006-2007年迈出了第一步。公司的起步非常卑微,但逐渐成长为今天的模样。
Q:拳头此后规模显著扩大,能否谈谈现在的架构?比如人员构成、团队类型,以及《英雄联盟》的实时运营与新游戏开发如何协调?
A:我们是在实践中不断学习的。早期阶段核心是“尽快推出产品”——举个经典案例。2009年《英雄联盟》上线时商店功能尚未就绪,但已向封闭测试社区承诺次日发布。我们选择不延期,而是直接免费开放所有内容,玩家可畅玩无需付费。一个月后商店修复才正式开启货币化。这个教训至今影响新人培训,与其为商业利益延迟发布,不如优先保障玩家体验。
随着游戏规模扩大,我们逐渐掌握服务器架构扩展、服务中断时与玩家沟通等经验。后来我们投入建设网络运维中心,优化实时运营体系。前三年可谓“烈火试炼”,新内容发布常伴随故障,我们只能紧急修复、扩容服务器、分区域部署以支持全球玩家。这段经历让我们深刻理解了如何扩展实时运营。
如今开发大型项目时,我们会提前规划,除了游戏设计师构思产品与玩法,早期就会与运营制作人合作,确保技术架构能承载潜在需求。我们现在会做大量情景预演,这让我十分欣慰——回想2011年左右我们曾因误判突发状况手忙脚乱数月。现在我们对重大项目的开发已具备更全局的视角。
Q:能否谈谈你在拳头的游戏职责?不同公司的定义差异很大,在拳头这意味着什么?
A:在拳头,这更偏向混合角色,兼具传统制作人与部分其他公司产品经理的职能(如营收策略、进度设计、货币化机制等)。有些技能是产品经理需要掌握,但也可与专长人员搭档。对我而言,这个职位需要负责定义“做什么”及“为何做”,确保符合商业目标与用户需求,同时主导开发团队落地执行,并确保成果符合预期。产品上线后,还需跟踪表现、迭代优化,若未达目标则可能调整或终止。
例如我曾负责《英雄联盟》皮肤团队一年半,作为产品经理需规划当季皮肤发布计划,包括基于历史数据选定英雄主题,并与创意团队探讨设计方向(例如牛仔或武士风格)。期间我与营收策略师紧密合作,由对方分析市场潜力与受众覆盖,共同决策。这是一种深度协作模式。
Q:能否具体说明其他协作职能?例如你提到的营收策略师,还有制作人、设计师等角色如何配合?
A:根据项目需求,团队配置可能不同,但常见角色包括以下几种。
产品经理-如前所述
营收策略师(原电子商务岗)-专注货币化与商业机制,负责数据分析与模型搭建
用户洞察专员-定性/定量研究,协助验证假设
开发经理(另一种制作人)-更偏向软件开发的项目管理
在拳头,产品经理应具备开发经理的所有技能,但反之未必成立。我与多位优秀开发经理合作过,视之为五五开的伙伴关系。产品经理决策“做什么”,开发经理评估资源与周期“能否实现”。开发经理更直接对接工程师,管理开发待办清单,但产品经理也需参与梳理会议。团队日常运营与文化由双方共同维系。
Q:你目前的日常工作是怎样的?你认为在《英雄联盟》实时运营与研发新游戏之间,所需技能是否有差异?
A:我之前参与研发团队,身兼双重职责,一方面与开发经理及各学科负责人规划未来6-7个月的内容路线,论证内容方向与资源分配;另一方面负责日常运营,例如参与站会确保团队需求得到满足。我主要聚焦宏观愿景设计,团队负责执行,双方每周共同复盘。
关于能力差异,我认为存在不同思维模式。研发需要“假设-验证”思维,通过内部测试与小范围外部验证快速迭代;而实时运营需具备在海量信息中保持定力的能力——例如面对Reddit等平台的玩家反馈时,不能仅因数据波动或社区声量就仓促调整。新手易受舆论影响,但经验告诉我们,需综合多方信息,有时需观察数周再决策。
拳头的特殊之处在于鼓励所有员工直接与社区交流——无需通过发行团队,产品经理可直接在Reddit发帖,“大家好,这是我们的计划,听到大家的反馈,我们正在思考……”这也是职责的一部分。
Q:《英雄联盟》作为史上最成功的游戏之一,玩家一直期待拳头的未来大作。能否谈谈新游戏开发规划?
A:众所周知,我们持续探索新项目(部分曾因消息泄露被社区提前知晓)。关键在于寻找能服务特定玩家群体的机会,并以我们作为游戏爱好者的视角判断方向。现在我们更注重验证直觉,建立研发管线,允许团队基于既定参数提案,并通过原型开发流程进行严谨评估。
有些项目开发已久,部分可能面世,部分可能终止。这些决策始终围绕核心原则——是否适合拳头?通常是强技能导向、具备竞技性、富含社交粘性的游戏——这正是我们擅长的领域。我们在《英雄联盟》中通过娱乐模式实验试探玩法需求,这些数据也为其他研发项目提供参考。总而言之,新游戏在规划中,请保持关注!
Q:说到娱乐模式,请聊聊《云顶之弈》,当时出现后,拳头如何迅速响应?
A:2019年1月自走棋模组问世后,许多拳头员工(包括《英雄联盟》设计师)都在体验。大家同时关注Steam数据,“这在线人数很惊人啊!”结合游戏深度与传播潜力,小团队开始尝试原型开发。多年来我们升级了开发工具(如星之守护者、奥德赛事件中积累的地图编辑器功能),使设计师能快速构建灵感源于自走棋的玩法demo。
内部演示获得领导层认可后,团队以《英雄联盟》游戏模式形式推进——这与我们常年开发极限闪击等创新模式一脉相承。凭借近年积累的技术能力,团队在三个月内从概念发展到登陆北美测试服(以往的事件活动模式需6-7个月)。这是天时地利与人和的结合。
Q:《云顶之弈》在直播平台的数据一直很好,玩法社区反响热烈。拳头是否对这个模式成功感到意外?
A:我们深受鼓舞。虽然我未参与推广细节,但内部测试与社区预览的积极反馈让我们确信其乐趣与潜力。团队提前与社区成员合作制作指南,助推了发布初期的认知度。作为深度玩家,我认为其魅力在于“熟悉又新颖”——无需像召唤师峡谷那样全程高强度操作,你可以更放松地体验。这种特性天然适合直播,主播能边操作边解说。因此,我们未预料到《云顶之弈》模式如此爆发,但内部反馈早已预示其潜力。
Q:展望未来,你认为拳头将面临哪些趋势变革?
A:关键趋势是持续跟随玩家所在的方向。过去我们或许因守旧思维犹豫(认为游戏属于PC/主机),没有积极推出手游版,但现在我们更清醒,玩家希望随时随地畅玩。这意味着我们需拥抱多平台,包括移动端。长期来看,游戏方式在变革(如云串流),我们也在探索相关体验。《云顶之弈》的成功启示了我们——要抓住已验证的乐趣,快速迭代并注入独特创意。未来我们将继续借助数据驱动流程与人才优势,更敏捷地响应玩家需求。
Q:作为拳头元老,请分享你与拳头结缘的故事。
A:多年前我是高中老师,虽热爱教育但内心向往游戏行业。毅然转行后,从零售岗入行,最终获得QA职位。2005年我决定攻读游戏设计,当时鲜有专业院校,最终选择南加州大学新兴的游戏设计研究生项目。我与志同道合的同学希望通过学校人脉争取工作室实习。2007年我与朋友竞聘Pandemic工作室实习岗,朋友成功入选。受挫后我彻夜搜索Craigslist网站,立志申请洛杉矶所有游戏公司职位。
我发现西区一家初创游戏公司的办公室经理岗位后,我投递了申请。收到回复时我惊呆了——署名Marc Merrill,竟是南加大校友!面试时他描述公司愿景,类似DOTA的玩法,结合弹弹堂等游戏的免费模式……我激动回应,“这听起来像DOTA与弹弹堂的结合!”他们惊喜于有人瞬间理解其理念,当场提供实习机会。于是2006年9月,我成为拳头首位实习生,参与英雄概念设计等初创工作。这段经历告诉我,挫折后的坚持可能开启更精彩的篇章。
来源:魔法狂徒