游戏设计艺术分析:评估游戏设计的实用技巧

B站影视 欧美电影 2025-10-21 10:01 2

摘要:本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

最近,我在自己的游戏开发者播客中讨论了游戏设计分析的话题。回顾这次节目,我意识到,尽管游戏行业已经取得长足发展,但我们对游戏设计分析仍然缺乏重视。因此,我决定撰写这篇文章,带领大家深入幕后,讨论如何分析游戏设计,并且更重要的是,探讨通过分析游戏设计,我们能收获什么?

在开始前,我首先要明确指出,这篇文章不会涉及游戏叙事或其组成部分(文案、角色设计和叙事手法)——这些可能都是游戏的基本要素,但并不是本文的重点。在讨论游戏的主观质量时,人们很容易会提到游戏叙事,这可以理解,因为它最能引起玩家的共鸣。不过,我们应该将其作为单独的话题讨论,毕竟它不在针对游戏性的讨论范畴内。

说了这么多,让我们先分解游戏设计。在进行分析时,我倾向于将其分成三个要点:

可游玩性(Playability)游戏核心循环(Core gameplay loop)长期体验(Long run)

对我来说,首要,也是最重要的一点是游戏的可游玩性。可游玩性涉及用户界面(UI——可能包括非视觉元素)、图形用户界面(GUI)以及游戏整体的易上手性(Approachability)等。我之所以将其放在首位,是因为如果刚进入游戏就有让我恼火的设计,那么它很可能会贯穿整个游戏流程。在某些游戏中,玩家只是被简单告知“你最终会适应这种设计”。但我不喜欢这个借口,部分原因是我需要评测很多游戏,而我希望游戏从开始就有良好的可游玩性体验。坦率地讲,游戏的呈现方式和可游玩性对玩家都很重要——我认为它们也展示了开发者应有的水平。

具体来说:如果游戏用户界面设计不佳,或者不允许玩家自定义按键,我就会在五分钟内弃游。如今的游戏市场可不允许开发者在游戏中故意埋可游玩性问题的雷。

这可能听起来还是让人有些摸不着头脑。不过,你可以在玩游戏时做一些简单的思维实验来评估其可游玩性。比如,首先从物理用户接口(即控制器)开始思考:你是否会不小心触发无意的行动?移动和交互是否顺手?你是否可以愉快地玩上数小时?然后看看图形用户界面:你能明白屏幕上正在发生什么吗?重要信息是否有缺失?提示和视觉指示是否清晰易懂?

你可能经常听到“核心循环”这个词——但它究竟是指什么?简单的说,它是游戏的主要玩法系统。所以,要问的问题是:我在这款游戏中要做什么?我是否享受这种玩法设计?我玩过一些游戏,它们从可游玩性角度来看没有问题,但其核心循环却在某些方面有所欠缺。有的游戏在平衡性上存在根本问题,有的则过于简单,难以吸引我的注意力。

当然,这个话题有无数变种。比如,有时我会遇到一款核心循环出色的游戏,但其新手引导和可玩元素让我望而却步(于我而言,这通常发生在 4X 和大战略游戏上)。

基于 Roguelike 或可重玩元素的游戏有不同的考虑角度。例如,我会特别注意持久系统是如何运作的:这是一款我一上手就能通关的游戏吗?还是说,我必须充分利用持久系统才有机会通关?

这引出了最终要点,而我认为开发者、测评者或消费者都没有给予其足够(或优先)重视。

假设游戏核心循环出色,可游玩性也恰到好处。接下来的问题是:随着时间推移,这两者会如何发展?换句话说,连续游玩数个小时后,游戏体验会如何变化?这听起来可能像是空谈,但有办法验证我的想法!如果你理解了游戏的核心循环和一般流程,就很容易从游戏玩法的角度预见游戏未来的走向。如果你摸清了一款游戏的可游玩性设计,就可以合理地判断其设计是否足够扎实,足以克服随着时间推移产生的任何问题。

以 RPG 为例,我们可以合理推测角色的各项属性会随着游戏进程持续增长。如果是平台跳跃游戏(或者动作类游戏),那么随着时间推移很可能会追加额外的挑战——因此,在这个例子中,如果游戏核心循环在玩家连续游玩数小时后有明显变化,我会认为这是失败的设计(我们通常会认为这是其他类型优秀游戏中的瑕疵)。如果在这类游戏中遇上这样的设计,我就会弃游(尤其是考虑到我总是有其他游戏可玩)。

需要指出的是,这一点并不直接影响游戏本身的价值或质量——这也是为什么我不愿意玩太多 RPG 的原因。因为它们的核心循环总是走向另一个极端(也就是,核心循环不会在某一时刻发生根本性改变,而是在很长一段时间内保持不变——核心循环可能在一直重复,游戏越来越注重故事叙述。)

现在你可能在思考,掌握上文所提的三个要点有什么作用。我认为,如果你能够训练自己用这种方式评估游戏——用好这些理念——你可以成为更精明的消费者和更优秀的设计师。例如,学会发掘可游玩性元素让你能更好地分析自己的设计,从而避免低级错误,并专注于提升游戏体验。

而理解游戏核心循环也至关重要,尤其在考虑特定游戏类型的受众和这些类型所需的基本元素时。此外,核心循环会影响游戏节奏,也可能影响游戏整体长度:如果循环过于重复,那么这可能表明游戏本身对于循环来说过长。换句话说,简短(但更精炼)的游戏要比内容冗余的游戏更好。

结合以上两点,你又可以进一步看到游戏体验如何长期持续(并发展)。就我个人而言,我可以肯定,理解这三个要点会帮你更容易地发现游戏中的缺陷和问题。

我仍然认为站在这一层次分析游戏的人太少。但随着游戏逐渐成为主流媒介并得到更广泛的传播,我希望越来越多的人会理解并认同游戏设计分析作为一门特定学问的重要性。

考虑到游戏市场的竞争越来越激烈,游戏设计分析变得尤为重要——开发者可以抛弃设计原则与方法就能躺着赚钱的日子已经一去不复返了。越来越多的玩家开始寻求高质量的作品(无论你的游戏是免费的还是定价 60 美元)。

来源:indienova

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