摘要:作为一个从《潜行者:切尔诺贝利的阴影》就入坑的老玩家,我等《潜行者2》的时间,差不多够我从大学毕业到在职场摸爬滚打一圈了。前阵子游戏刚解锁的时候,我特意调了个休,把手机设成免打扰,抱着手柄就扎进了那个满是辐射和未知的“隔离区”,连外卖都只点不用拆包装的——生怕
作为一个从《潜行者:切尔诺贝利的阴影》就入坑的老玩家,我等《潜行者2》的时间,差不多够我从大学毕业到在职场摸爬滚打一圈了。前阵子游戏刚解锁的时候,我特意调了个休,把手机设成免打扰,抱着手柄就扎进了那个满是辐射和未知的“隔离区”,连外卖都只点不用拆包装的——生怕错过任何一个剧情细节,也怕手忙脚乱中被突变生物扑脸。
玩到现在差不多30个小时,我摸着良心说,这游戏没让我白等,但也不是完美到挑不出毛病。今天就跟大家唠唠实感,没那么多专业术语,全是一个普通玩家的真心话,想入手的朋友可以参考参考,老粉也来一起聊聊是不是跟我有一样的感受。
一、刚进游戏就破防了:这熟悉的“硬核味”,还是当年那股劲儿
打开游戏加载界面的时候,我其实挺紧张的。毕竟现在很多续作都喜欢“讨好新玩家”,把前作的精髓改得面目全非。但当我操控主角第一次踏入隔离区,踩在满是碎石的地面上,听着远处若有若无的变异生物嘶吼,手里的劣质手枪还在微微发烫时,我瞬间就安心了——这就是我熟悉的《潜行者》。
先说最让我有代入感的“任务玩法”。跟现在很多游戏把任务标得明明白白、甚至还有导航直接带路不同,《潜行者2》还保留着那股“糙劲儿”。记得有次接了个找失踪队友的任务,NPC就给了我一句“他最后往废弃工厂方向去了”,连张地图标记都没有。我揣着半瓶快过期的抗辐射药,在工厂里绕了快2小时,一会儿要躲巡逻的机械狗,一会儿又得小心地上的辐射区,中途还因为没注意背包重量,跑两步就喘气,差点被追上来的怪物挠死。
最后在工厂地下室找到队友尸体的时候,他背包里还放着半块面包和一封没寄出去的信,写着“等任务结束就回家看女儿”。那一刻我真的愣了一下,不是因为任务完成了,而是这种没刻意煽情,却藏在细节里的“真实感”,比很多大段剧情动画都戳人。这就是《潜行者》的魅力,它不把你当“拯救世界的英雄”,只把你当一个在危险区里挣扎求生的普通人。
还有“搜刮玩法”,简直是又爱又恨。玩过前作的都知道,这游戏里没有“没用的东西”,哪怕是个空罐头盒,后期也能换点子弹;一块破布既能擦枪,也能临时包扎伤口。我现在养成了个习惯,不管到哪个地方,先把能搜的柜子、抽屉、甚至垃圾桶都翻一遍。有次在一个废弃医院里,我搜了快半小时,没找到多少子弹,却找到了一瓶过期的止痛药和一件沾满血的防护服。本来想扔了,结果后来遇到辐射区,那件破防护服居然帮我扛住了一次致命辐射,救了我一命。
不过要说最“硬核”的,还是战斗系统。这游戏可没有“锁头射击”“自动瞄准”这种福利,你得自己算弹道、看距离,甚至还要考虑风向。我刚开始玩的时候,拿着一把破步枪,对着10米外的敌人打了三枪,全空了,结果被敌人反打两枪,差点送命。后来慢慢摸出了门道:离得近就用喷子,贴脸打;离得远就先找掩体,慢慢瞄准。有次跟一个变异野猪对峙,我躲在汽车后面,等它冲过来的瞬间跳出来,对着它的眼睛开了一枪,才勉强把它打死。打完之后我手都在抖,不是因为害怕,而是这种“靠自己实力赢”的感觉,太爽了!
二、8年没白等!这些升级让我熬夜都想玩
虽然保留了前作的精髓,但《潜行者2》的升级也是真的明显,尤其是画面和自由度,简直是“脱胎换骨”。
先说画面,我用的是中等配置的电脑,开了高画质之后,真的被惊艳到了。隔离区里的树木不是“贴图”,而是有真实的纹理,风吹过的时候,树叶会跟着摆动;地面上的碎石、杂草,甚至是墙上的弹孔,都看得清清楚楚。有次我在一个下雨的夜晚穿过森林,雨水打在树叶上的声音、滴在防护服上的声音,还有远处闪电照亮天空时,能看到雨滴在空中划过的轨迹——那一刻我真的感觉自己不是在玩游戏,而是真的置身于那个危险的隔离区里。
最让我惊喜的是“天气系统”,不是那种“走个过场”的下雨、下雪,而是会真真切切影响你的行动。有次我遇到沙尘暴,能见度不到5米,不仅地图用不了,连指南针都失灵了。我只能凭着记忆往安全区走,中途还差点掉进一个隐蔽的陷阱里。后来沙尘暴停了,我抬头看到天空从昏黄色慢慢变成深蓝色,远处的夕阳把云彩染成橙色,那种“劫后余生”的震撼,我到现在都记得。
然后是自由度,比前作高了不止一个档次。以前玩前作,虽然也能自由探索,但很多地方都是“线性”的,必须完成某个任务才能去下一个区域。但《潜行者2》不一样,你从一开始就能选择自己的“求生路线”。比如我刚开始玩的时候,有两个选择:要么跟“自由团”合作,帮他们抢资源;要么跟“科学家”阵营走,帮他们研究变异生物。我选了后者,结果后来遇到自由团的人,他们直接跟我敌对,见面就开枪。
而且游戏里没有“标准答案”,很多任务都有多种解法。比如有个任务是帮NPC偷一份机密文件,文件放在一个守卫森严的基地里。我一开始想硬闯,结果死了好几次;后来换了个思路,先在基地周围找了个通风口,爬进去之后绕开守卫,最后成功拿到文件。还有一次,我遇到两个阵营在抢一个资源点,我没有帮任何一方,而是等他们打得两败俱伤之后,坐收渔翁之利——这种“怎么玩都可以”的感觉,真的太自由了。
另外必须提的是“枪械手感”,这得归功于新引擎的升级。以前玩前作,总觉得开枪有点“飘”,尤其是远距离射击,很难控制。但《潜行者2》里的枪械,每一把都有不同的手感:AK系列的后坐力大,开枪的时候枪口会往上跳;手枪的精准度低,但近距离反应快;狙击枪虽然威力大,但上膛慢,需要仔细瞄准。我现在最喜欢用一把改装过的狙击枪,每次在远处偷偷打掉敌人的哨兵,看着他们的队友慌乱地找我的位置,那种“狙击手”的快感,真的停不下来。
三、慢下来的节奏:有人觉得拖沓,我却玩出了“沉浸感”
不过《潜行者2》也不是没有槽点,最明显的就是“节奏变慢了”。很多老玩家可能会不适应,我刚开始玩的时候也有点着急,觉得“怎么老在对话、看剧情”。
比如有个任务,我本来以为是“去某个地方杀个敌人”,结果到了之后,NPC跟我聊了快10分钟,从他小时候在隔离区的生活,到他对“外面世界”的向往,还跟我展示了他收藏的一张旧照片。当时我还想“能不能快点进入正题”,但听着听着,我居然被他的故事吸引了。后来这个NPC在任务中牺牲了,我心里居然有点难受——如果不是那段对话,我可能只会把他当成一个“剧情工具人”,但现在,他更像一个“真实存在的人”。
还有剧情叙述,比前作更“深层”了。以前玩前作,剧情大多是“通过任务提示、日记来展现”,而《潜行者2》加了很多“对话选项”和“分支剧情”。比如有次我遇到一个受伤的敌人,我可以选择“杀了他”“救他”或者“不管他”。我选了救他,结果他后来在我被包围的时候,带着他的队友来帮我解围。如果我当时杀了他,可能就会少一个重要的帮手。
不过这种“慢节奏”也确实有问题。比如有次我想快点去下一个区域探索,结果路上遇到一个NPC,非要跟我聊“隔离区的历史”,聊了快5分钟,还不能跳过。当时我真的有点烦躁,觉得“这也太拖沓了”。后来我查了一下,发现很多玩家都在吐槽这个点,希望官方能出个“跳过对话”的功能。
另外,游戏里的“可探索内容”虽然多,但也有很多“重复的地方”。比如有些废弃的房子,里面的布局差不多,搜来搜去都是“子弹、药品、破布”这些东西。我有次连续搜了三个类似的房子,结果只找到一点有用的物资,当时真的有点“审美疲劳”,觉得“能不能来点不一样的”。
四、老玩家的心里话:这不是“完美神作”,却是“我的情怀与惊喜”
玩到现在,《潜行者2》给我的感觉,就像“跟一个老朋友久别重逢”——他还是当年的样子,但又多了很多新的故事、新的变化。
我还记得8年前,我第一次玩《潜行者:切尔诺贝利的阴影》,那时候我还是个学生,用的是一台低配电脑,画面卡得不行,却还是熬夜玩到凌晨;现在我工作了,有了更好的设备,能更清晰地看到隔离区的每一个细节,却还是像当年一样,为了一个任务、一个剧情细节,忘记了时间。
有人说《潜行者2》不够“爽快”,没有其他3A游戏那样“砍瓜切菜”的战斗;有人说它的节奏太慢,不如“快速通关”的游戏过瘾。但对我来说,它的“硬核”“真实”“沉浸感”,才是我等了8年的原因。它不把你当“上帝”,只把你当一个“在危险中挣扎的普通人”,你需要小心翼翼地搜刮物资、计算每一颗子弹、考虑每一个选择的后果——这种“真实感”,比任何“爽快感”都更让我着迷。
当然,如果你是第一次接触《潜行者》系列,可能需要一点耐心去适应它的“硬核”和“慢节奏”。但如果你愿意沉下心来,去探索隔离区的每一个角落,去听NPC的每一个故事,你会发现,这个游戏里藏着太多的惊喜和感动。
最后我想说,《潜行者2》不是“完美神作”,它有自己的缺点,有让玩家吐槽的地方,但它对前作的尊重、对“真实感”的追求,让我觉得这8年没白等。接下来我打算继续玩下去,去探索那些还没去过的区域,去完成那些还没做完的任务,也希望能在隔离区里,遇到更多像我一样的“潜行者”,一起在这个危险又迷人的世界里,好好活下去。
来源:汪玩艺术家RPv