摘要:自去年11月,《怪物猎人:旅人》手游突然公布预告以来,对于游戏的讨论就没有中断过,玩家对于游戏的想法也是相当矛盾,既有期待的一面,也有忐忑不安的心情。毕竟《怪物猎人》作为一款硬核的共斗游戏,其动作内容的积累非常雄厚,这些丰富的动作资产不容易在客观受限的手机硬件
自去年11月,《怪物猎人:旅人》手游突然公布预告以来,对于游戏的讨论就没有中断过,玩家对于游戏的想法也是相当矛盾,既有期待的一面,也有忐忑不安的心情。毕竟《怪物猎人》作为一款硬核的共斗游戏,其动作内容的积累非常雄厚,这些丰富的动作资产不容易在客观受限的手机硬件平台上得到完整的复现,再加上此前类似《怪物猎人NOW》的前车之鉴,玩家很难不去怀疑游戏是否在内容与操作上大缩水,甚至将游戏彻底改头换面的可能。
介于《怪物猎人》系列的国际影响力,《旅人》去年的预告也引起不少外国游戏博主的分析与解读
《怪物猎人NOW》等之前的《怪物猎人》手游与玩家期待的面貌有点出入
但当近几日(9月25日——9月28日)游戏参与TGS(东京电玩)大展并彻底公布实机预告之后,许多争议也算是消弭于无形。
游戏在现场获得极大的关注度,参与试玩的玩家非常多
虽然游戏的操作还是将大量怪猎武器的派生简化为3个技能按键组合,但基础的动作框架也都得以保留,例如游戏基础主角的太刀动作模组就包含了传统的见切、纳刀、登龙,只是将出招连招的逻辑进行一定整合与简化,并利用光亮技能图标的方式来提示玩家连招输出的步骤与节奏,帮助玩家来打出更流畅的进攻。
太刀武器的基础动作逻辑都得到保留,用高亮技能图标的方式引导玩家连招,也起到降低门槛的作用
可以说,天美在简化操作上比许多玩家预料的要克制很多。更重要的是,游戏并不只是推出一个简化版怪猎那么简单,手游市场自身发展以来,就已经逐渐擅长用各种成熟机制去辅助动作游戏的体验,以此克服硬件上的限制。《怪物猎人:旅人》也不意外,在笔者看来,游戏利用3个机制的补充,让游戏在硬件的限制下,依然做出了充分的硬核狩猎。
用改变机制的逻辑拓宽《怪物猎人:旅人》的操作上限
在笔者看来,无论是目前的《怪物猎人》还是以后其他3A项目的手游化,其实不免要面对2个问题:
硬核单机游戏玩法如何在简化过程之中最大程度的保留其精髓在无法1:1还原原型产品的情况下,是否找到一些合适的手段弥补体验上的落差在我看来,游戏基于这2个问题拿出了3个机制作为解答。
①冒险家扩展操作深度
在标配的男女主角之外,游戏提供了冒险家这种“英雄”单位角色作为动作系统的一种补充。而冒险家这一"英雄“单位的设置对我而言是一种很大的惊喜。因为这个模式首先满足了我作为老猎人想要操作各色英雄的心情。比如在《怪物猎人:崛起/曙光》里,我就十分享受重大狩猎任务与百龙夜行里,与火芽、菲奥莱娜、露琪卡共同狩猎的体验。
玩家也想扮演其他角色
并且很重要的是,冒险家角色也与怪猎传统的剧情英雄一样,具备专精武器、独立模组、独立装备的特性。比方说目前传播最广的冒险家弥多律,她的风格就是以雌火龙为设计基础,并带有一定和风元素的角色。
其次,冒险家不只是单纯的换皮那么简单,从目前公开的几名角色去看,每个角色似乎都具备独立的养成与技能成长机制,同时冒险家还会依照不同定位(进攻型、崩坏型、支援型)与不同独立模组的风格差异上进行全新的动作设计,游戏事实上也是借此将传统《怪物猎人》游戏的武器派生与不同流派动作进行切割,分批植入不同的冒险家之中。
例如两个远程角色,一个是崩坏型一个是支援型
比方说,笔者作为一个双剑老玩家,一直都比较关注双剑武器的性能表现。在冒险家与标准主角上,双剑的性能差异十分明显。
从最新的PV来看,标准主角的鬼人化似乎没有受到太多限制,甚至具备一定操作量的空中鬼人状态(搓背)也能从演示中看到,玩家上天入地不受限制,机动性很强;但冒险家蕊儿则完全不一样,她给我的感觉更像是一个放大鬼人化增量,强化鬼人状态并对其进行一定限制的爆发型角色。她的双剑攻击不再是稳定高频的速攻型武器,游戏将她的鬼人化变成积攒能量条的模式,把双剑鬼人化与传统快速切换的状态改变成一种长时间积攒能量,然后短时间内集中爆发输出的攻击构筑,整个双剑的打法因此大变,变成了具备爆点,集中一小段时间强化输出的攻击流派。与传统双剑的体验变得完全不同。
空中鬼人状态(搓背)是《怪物猎人:崛起》开始的技能派生,在本次游戏里也能看到
冒险家蕊儿的双剑鬼人化有一个明显积攒的能量条(来自B站UP主:黑化由岐)
从这个案例也能看出,狩猎简化的操作一定程度上是能依靠角色定位的互补而得到提升,过去的《怪物猎人》常说,”换一把新的武器体验就是全新的游戏“,《怪物猎人:旅人》想做则是将这个说法加上全新的定义,那就是”换一个冒险者,也会是全新的战斗体验“,游戏事实是把怪猎深厚的武器动作设计透过冒险者分化,进行不同程度的继承与再设计,单就一个”鬼人化“就能衍生多名角色截然不同战斗方向,游戏用更多的选人条件补足了动作性,维持住了该有的硬核上限。
②新随从带来新的狩猎体验
随从是《怪物猎人》系列游戏里非常重要的元素,但无论是最常见的艾露猫,亦或者短暂成为玩家随从的奇面族,它们常见的工作包括配合玩家输出、设置陷阱、给玩家补血、提示危险、寻找资源等,本质上是游戏用来作为玩家狩猎怪物的一种补充与辅助。
传统随从艾露猫
由于传统猎人的机动性与平衡性比较稳定,使得随从较弱的辅助定位一直算是非常合适的设计,但在《怪物猎人:旅人》在这个受限的环境里,随从的功能性就不能过于单一且弱小。
为此,除去传统的随从艾露猫之外,游戏还加入了两种全新的随从——露塔可和梅朵鹂,新的随从可以在玩家的冒险与战斗体验里提供不同于艾露猫的支援形式,例如在首曝PV与玩家试玩里,出镜率很高的随从露塔可就是个很特别的存在。
新的定位不同的随从
它的特点在于建造,玩家既可以利用露塔可收集地图资源去建造各种器物,例如瞭望台、滑索、营地、鼓风机等等,也可以借用露塔可的建造属性去建造辅助玩家输出的道具,例如对付火龙等空中怪物时,在它们盘旋空中不下来的情况下,玩家可以建造箭塔将其射下。
在战斗里建造输出武装
这些建造辅助的增加一方面便捷了玩家的探险与狩猎的体验,例如建造营地可以让玩家在大地图内更快速的移动,省去了很多不必要的操作与时间,另外,建造要素也一定程度上将怪猎脍炙人口的地图生态完整保留,在游戏里,怪猎常见的火山、森林、珊瑚、沙漠都得到还原,且都保证了一定复杂程度的地形与高低差环境,即便玩家无法靠精确的操作飞檐走壁,靠滑索、靠滑翔翼飞翔,玩家也能在多变的地形里自由穿梭。
PV这里看起来是为了建造而收集资源(砍柴)的玩法
更多的道具与建筑让玩家在各种地形与环境里活动自如
③共斗技提升联机交互
在怪猎游戏的发展进程里,如何扩大怪兽肉质破坏设计的效果,让玩家更有效率的狩猎是一条很明显的发展路线。在这一进程之上《荒野》与《旅人》的思路相近,它的实现方式都是对怪物进行集火输出造成破坏后,进而打出新的弱点部位。
不同的地方在于,《旅人》将这一机制投放到多人游玩共斗的环节里,并进一步放大了部位破防的优势,游戏设想了一个全新技能“共斗技”。它的原理是以一人进行集火输出,在破坏部位后形成标点以后,其他玩家在限定时间内在同一部位继续连续攻击则完成连携输出,这可以让怪物倒地,为玩家制造有利输出的局势。
共斗联机共斗技集中输出的标志
再加上,冒险家与随从各种的团队定位属性,《旅人》借助机制的扩充,让共斗的联机环节从各打各的,变得更有团队配合的体验,尤其这种配合并非是一种技巧性的要求,而是另辟蹊径,不仅对玩家之间输出时机的把控有所要求,同时对于团队搭配的精细度与适配程度提出了更多延展,以此来提升玩家联机共斗的交互度与丰富程度。
总结
关于《旅人》显然还有很多值得说的地方,比如说游戏突出的“融光种”怪物也非常有趣,它的特殊状态似乎会带来覆盖面极大的技能输出;再比如玩家探索的主场“埃索岛”,其生态与文化会有什么不同也非常值得期待。
火龙融光种覆盖范围极大的火焰
但对于不少玩家来说,当游戏确认是一款相对正统的怪猎游戏之时,或许游戏如何让玩家在手机上玩的舒服是更值得了解的内容。老玩家希望的游戏体验不会缩水,新玩家则希望入门门槛不会太硬核,以此作为入手整个系列的跳板。
在不同需求与硬件限制之下,游戏的方法则是用手游市场逻辑下的一些机制去弥补操作的限制,游戏需要更多的动作派生,那就将动作派生分化成不同的冒险家角色,并以不同的冒险家路线进行定制化;当游戏需要更多的狩猎与冒险交互对操作进行补充,那么不同定位的随从可以在战斗内外更好的辅助玩家狩猎。
除了体验上的提升, 从现场的情报去看,加入大量机制补充之后,游戏狩猎的效率也变得更快,更适合手游的节奏
当游戏需要提升联机体验时,那么游戏就抓住时机这一点,利用队友叠加触发共斗技的方式,来让团队众人都能因此获得不错的参与感,这三步很好的完成了玩家截然不同的游戏需求,更是将其与正统怪猎做出明确的差异,提供了不同于单机《怪物猎人》的体验。
游戏首测测试会是一直针对游戏质量的集中反馈
如果说曾经怪猎手游项目的失败是成熟产品遇到新兴市场的混乱,而当下《怪物猎人:旅人》的现状则是时机正好,是一款成熟产品以另一套市场的成熟方案嫁接的全新果实,这份成熟是否能如愿获得好的成果,也许接下来11月的测试里就能被广大玩家彻底验收。(文/丸子)
来源:雷霆战神王