摘要:今年以来,巨人在资本市场的表现实在有点吓人——上半年,公司市值尚且不到300亿元;然而下半年,巨人一路狂飙,股价涨幅接近260%,市值最高曾超过920亿元,成为了A股中排名第二、仅次于世纪华通的游戏公司。再往大了数,市值能排在这二者前面的游戏公司,竟然只有腾讯
能真正改变一家公司的,说到底是文化。
文/以撒
一夜之间,好像大伙都看不懂巨人网络这家公司了。
今年以来,巨人在资本市场的表现实在有点吓人——上半年,公司市值尚且不到300亿元;然而下半年,巨人一路狂飙,股价涨幅接近260%,市值最高曾超过920亿元,成为了A股中排名第二、仅次于世纪华通的游戏公司。再往大了数,市值能排在这二者前面的游戏公司,竟然只有腾讯、网易了。
前一阵发布的半年报中,巨人的业绩增长也不错:上半年营业收入16.62亿元,同比增长16.47%;实现归母净利润7.77亿元,同比增长8.27%;在8月份的中国手游发行商收入排行榜上,排名一举跃升13位至第16名。
新品层面,他们今年拿出了黑马《超自然行动组》——这是近期行业内,少数可以称得上爆款的产品,也是他们在休闲竞技赛道上第三款成功的大DAU产品。
在所有上海大厂里,巨人给人的刻板印象……好像一直是家不上不下的老牌厂商。这感觉,就好比学校里有个不太起眼的同学,平时成绩中游、不声不响,光芒一直被受欢迎的同学盖过。结果高考完一打听,人家竟然是为数不多,能报考清华北大的那几个学生之一。
这样一位老同学的「剧情反转」,恐怕不能简单地归功于家底或运气。于是站在逼近千亿市值的门口,我们想来分析分析,巨人到底都做了哪些事情。
01
兵家必争的大DAU赛道,
巨人连成3款
首先在新赛道这一块,不知道你对巨人的成功程度,有没有一个具体的概念。
2015年公测的《球球大作战》,是巨人开启大DAU休闲竞技赛道的第一个爆款。作为次年即破千万DAU的现象级产品,它在2017年有超过4亿用户,2020年则超过6亿;甚至在上线10年后,游戏单月流水还能创五年新高,并通过小游戏平台拓展用户圈层,在今年上半年累计新进超1100万用户。
2021年于海外率先公测的《Super Sus》,在次年就有了百万DAU,去年收入同比增长依然超过50%;2023年上线国内后,《太空杀》首日的双平台注册用户超过100万,此后的DAU一度超过250万;
而今年1月正式上线的《超自然行动组》,则是成绩一路走高,用户规模与流水均呈现指数级增长,冲上过iOS游戏畅销榜Top 4,同时在线人数于7月超过100万。在视频平台上,游戏相关内容的累计播放量已超过30亿次。
从《球球》《太空杀》到如今的《超自然》,你不难看出,巨人已经在大DAU休闲赛道这个方向,成功验证了一套持续可行的打法。
从表面来说,巨人的打法不难归纳——准确有效的选品,成熟技术和经验的延续,加上持续发力的运营,是最关键的几个要素。这几款产品,都能做到不依赖买量,而是靠自然量传播、流行,更是证明了一个有潜力、耐玩的社交性玩法,对一款大DAU产品来说有多重要。
你要说这些游戏的玩法,真有超级大的颠覆性吗?倒也不至于。但要把一个偏独立性质的玩法,做成大DAU产品持续运营,对任何公司来说都是极难积累的能力。
就拿《球球》来说,它的玩法简单到5秒就能理解——大球吃小球嘛。但《球球》可能是最懂玩家们想要什么的:它调整了相对简略的玩法规则,在单局制PVP的基础上,加上更多社交玩法与外观内容,在这套商业化框架下,紧跟时代潮流和用户需求保持高频更新,这才在同品类中一直站得很稳。
甚至发展了多年的电竞赛事
如果从本质上看,巨人连续成功的因素就不能局限在产品层面了。因为一个大赛道的连续成功,最终往往是源于团队和公司层面,形成了一种特别的文化。
巨人的文化是什么?在团队层面,年轻化可能是近年来非常明显的一个变化。从《球球》开始,巨人的研发团队就以年轻人为主,并且给他们很高的天花板——甚至大赛道的负责人都是校招生出身。到了如今的《超自然》,制作团队已经以95后为主。
另一方面,巨人也在校招体系上花多年时间建设,投入颇多。比如他们邀请过不少大学生参加Open Day,如果校招生真的足够优秀,他们甚至可以入职就担任核心项目的组长。
在公司层面,舍得投入资源也是关键,巨人给了研发团队最大的自主权和耐心,允许试错、鼓励创新,才最终促成了一些项目的逆袭。
02
巨人的基因,
从第一款产品开始铺垫
仔细盘一盘,你会发现巨人的这种成功条件,在当今是真的很反人性。
核心在于,巨人也不是一发即中的神枪手,而是往往要依赖于尽早接触用户、边测边改,经过一两年打磨才变得更好。三款大DAU产品,基本都经历过这样的过程。
《超自然》的开局并没有天胡
但行业里,有多少团队真有这种条件呢?
一位老板就和葡萄君这么评价过:90%的游戏产品,都没有真正地提前接触用户——小公司大多认知不到位,缺少打磨产品、走上正轨的正反馈,不敢去试;而大公司则容易数据导向,害怕因为数据不好被老板干掉,结果项目越想越大、编制越扩越多,却还没在用户层面取得过验证,最终整套逻辑都是本末倒置。
而巨人的基因不太一样,通常不太会执着于那些虚的。一些内部人士曾这么总结:「我们擅长做一款玩家爱玩的游戏」。
这种基因是怎么来的?其实从最早的《征途》开始,你就能找到线索。
比如在2005年的技术内测中,《征途》就喊出了你提我改、你提我加、全民捉虫这样的口号,后续也的确通过BUG悬赏、玩家提案等方法,开创过国产网游边测边改的开发模式,不到一年游戏就正式上线。
在游戏设计上呢,《征途》也首创了与前辈们不同的游戏免费+道具收费模式,大胆地加入了自动寻路、自动打怪等创新玩法,改掉了不少原有品类的痛点。再加上独特、魔性的营销推广手段,甚至在游戏里给玩家“发工资”……种种因素加成之下,游戏上线后就开启了一个时代。
回头看看,这些基因还真是一脉相承下来的。
更重要的是,史玉柱可是个真 · 资深玩家。2002年,他每天高强度玩《传奇世界》,甚至直接向陈天桥提过修改建议。《征途》能搞出当时的网游革命,很大程度上也是因为他太懂玩家想要什么了,这才立足于那些用户需求,做出了一款玩家需要的游戏。
图源《征途》官网
所以到了2022年复出,去抓《原始征途》的研发时,史玉柱依然能一眼看出产品在研发上缺了什么。
据说在当时,史玉柱亲自上手玩了一阵游戏,顶着匿名ID和玩家打成一片。虽然他从来不开麦,但还是在游戏里连着两次被猜出身份……玩过之后,他很快给团队提出了大量建议,要求团队砍掉一些相对中庸、重合的玩法,聚焦到更原汁原味和极致的方向上。
后来的结果,就是《原始征途》在2023年上线后,首月就拿下了3亿流水,累积新进超1500万、回归超500万。那一年,《征途》系列总玩家的数量,相比2022年还翻了一倍;而2024年,小游戏《王者征途》又贡献了超2500万的用户新增……而《征途》IP的总流水,早就超过了300亿。
《征途》系列能长青20年,仍然有这种成绩,或许也是巨人的基因在另一种层面的体现。先前相关负责人就曾告诉葡萄君,史玉柱参与《原始征途》的研发时,他们根本不聊预算、时间线、KPI的问题。聊什么呢?就聊怎么把游戏做到极致。
03
新时代的游戏,
不极致不成活
你可能发现了,上文中有一个挺关键的词:极致。
追求极致,同样是史玉柱游戏心法的一部分。讨论《征途》系列部分产品的失利原因时,史玉柱就曾和研发团队这么总结:研发越来越妥协,向市场、画风、时间妥协,特点却一直在磨灭,最后就显得平庸了。
所以回归后,史玉柱也在向团队深化极致的理念,其中一个很重要的层面,是对游戏性的重视。在今年的征途嘉年华上,他就说过,这两三年来《征途》越来越重视游戏性。「通过这两三年我不断地强调,现在征途的研发团队,每个策划都把这理念刻到了骨髓里。」
从公司的新品中,同样能看到巨人在抓突出的游戏性。以《名将杀》为例,这款新品就是在游戏性上做了不小的突破,试图以此突围。日前,官方还公布了共创大师团,他们邀请了杀牌鼻祖桌游《BANG!》的设计师 Emiliano Sciarra合作,担任《名将杀》的规则联合设计师。
今年,各大厂商加入杀牌赛道的竞争,都不约而同地选择了在玩法上大胆创新。
其中,巨人的《名将杀》在传统杀牌的基础上,创新出16种身份的玩法。玩家可以自由选择身份组合,给对局带来了更多的变数和深度。
《名将杀》
之所以拿《名将杀》出来说,是因为在这款新品上,你能看到巨人研发和游戏性上的醍醐味儿。比如你会发现,他们善于在成熟的设计框架之下,融合一些天马行空的想法,但回头看看竟然很自然,让人想不到他们是怎么琢磨出来的,也让人感叹自己怎么没想到呢。
像《名将杀》里各自有着不同目标、规则的身份,跳出来看的话,其实有点脱胎于《狼人杀》设计的意思——同样是主公,明主有点像预言家,可以每回合查看一个玩家的身份;而潜龙则是隐藏身份,但玩家也可以选择公开身份,以获得所有其他角色各一张牌。
虽然以《狼人杀》为基础的变体游戏近年很火,但恐怕很少有人想到,把它和传统杀牌结合到一起。所以这几年我一直觉得,巨人的嗅觉是真敏锐。能注意到年轻一代喜欢的那些玩法元素,放到另一个框架下融合,这就是很好的创新。
游戏在TapTap和好游快爆的评分
在创新尺度上,巨人也拿捏得足够到位,很多时候能做到既有变数、又有爆点。比如特殊身份黄巾的目标,是消灭所有非黄巾角色,规则却是伤害非主公角色3次后,能将对方转换为黄巾。这一个身份,就足以搞得玩家人人自危,给对局带来了全新的体验——很多玩家都把有黄巾的局,称为「生化模式」……
不过这种突破,也是建立在巨人已有赛道的积累之上。比如《月圆之夜》本来是一款单机卡牌游戏,但巨人通过6年的玩法演化,也成功实现了长线运营,给卡牌赛道打下了底子。你以为他们是乱来?往前捋捋,其实都是有备而来。
04
与其说是游戏公司,
不如说是互联网公司
有备而来的,还不止产品层面。近年来,巨人还把目光重点放到了AI技术的投资和应用上。
在2024年巨人的内部会议中,史玉柱就曾提出,AI已经成为与游戏业务同等重要的新领域。那一年的年会上,史玉柱还说过:他们不是为了炒概念、说好听话而投入AI,而是「一定要把AI作为基因的一部分」灌到骨子里,怎么强调都不为过。
在这样的重视之下,巨人投入AI的动作相当频繁。在去年年初,巨人完成了游戏AI大模型GiantGPT的备案。不久后,《太空杀》开始了AI原生玩法的探索。在国内,这算是为数不多能做到核心玩法与AI深度结合的产品了。
今年,《太空杀》在AI原生玩法的探索更进一步,已经连续推出了「内鬼挑战」「残局对决」等多个AI玩法模式,保持了这个领域的领先身位。
除了与玩法结合之外,《太空杀》也利用AI语音合成技术,在游戏内上线过UGC剧本工具「鲨青小剧场」,帮助玩家制作短视频内容。这些尝试和积累,让腾讯云、火山云等厂商把《太空杀》作为了游戏AI创新的标杆案例。
但巨人对AI的投入不是近年的投机,而是早有动向。除了早年间投资以色列AI游戏公司Playtika之外,今年巨人还投资过AI图像生成平台LiblibAI、AI视频生成企业爱诗科技等公司,逐渐形成自己的AI投资版图。
除了投资外部公司,巨人内部也一直在忙着投入自研的AI能力体系,构建了完整的AI工业化管线,在研发流程发挥增效作用。
看到这些,你其实很难再用judge的眼光,去质疑巨人跟不跟得上时代。大概只有当你真正了解了老同学平时都在干什么,才能在高考后,理解他为什么能考上清北……
之所以能做到这一步,说到底还是基因决定的——巨人的基因,就是擅长分析用户需求、迭代优化产品,抓住那些别人看不见的需求,给玩家整点他们想要的。这套逻辑,与其说是游戏公司,其实更像互联网公司的打法。而这种打法最起码的要求,就是他们必须能一直保持敏锐。
当然,在这个基础上,还要有一个足够有魄力的老板愿意投入,持续关注新时代的新东西。单一条件或许还好说,但要全部满足,这些条件就很难凑齐了。
或许这就是巨人能取得连续成功,市值也逼近千亿的原因——当然,巨人不是没失败过,反而经历过一阵迷茫期,当时也有不少读者朋友讨论过,巨人作为一家有基底、有文化的公司,到底该如何实现再次崛起?
回过头再来看,巨人的爆发,也并非一时偶然的成功,而是在长期的试错、尝试之下,越过了自身的瓶颈期。这也反映出一个残酷的事实:游戏行业的竞争往往极为漫长,即便拥有最好的基因、条件,也不可能每次都成功。想要突破和进化,除了向外找机会、求发展之外,或许还需要不断向内求,激发自身最本质和可贵的文化才行。
游戏葡萄招聘内容编辑,
游戏行业书籍推荐
来源:游戏葡萄_