摘要:为什么《海珂:北境极光》这款像素风JRPG正式上线后,既没有铺天盖地的宣传,也没有复杂到令人头疼的系统,却能在短时间内吸引一批对动作类游戏望而却步的轻度玩家?
为什么《海珂:北境极光》这款像素风JRPG正式上线后,既没有铺天盖地的宣传,也没有复杂到令人头疼的系统,却能在短时间内吸引一批对动作类游戏望而却步的轻度玩家?
这款游戏的开发者岩野弘明,曾在SQUARE-ENIX工作,是《百万亚瑟王》的主创之一。
自2019年离职后,他开始尝试独立开发。
而《海珂》是他转型后的首个独立项目,在玩法上他做出了很多不同于传统JRPG的尝试。
很多人看到《海珂》的第一眼,可能会误以为它是一款复古像素RPG,甚至有人会下意识地认为它是“简化版”的《风来之国》。
原因很简单:画面相似,视角相似,甚至操作方式也有些相近。
但如果深入体验,你会发现两者的侧重点完全不同。
《风来之国》的主要乐趣在于解谜与故事推进,战斗只是辅助。
而《海珂》的战斗是核心,而这个战斗系统,并不是传统JRPG那种“点技能等动画”的回合制,而是近似ARPG的即时操作系统。
玩家需要在俯视角下操控角色进行普攻、技能释放、闪避和连招,节奏更快,对操作的要求也更高。
这就引出一个问题:一个像素风的游戏,做复杂战斗有必要吗?
答案藏在角色系统里。
游戏中的每位角色拥有独立的技能模组与成长路径,比如主角“海珂”是标准的中距离均衡型,既能远程施法,也能近战攻击。
而第二位角色“莉可”,是一位血量换爆发的“玻璃大炮”,她的战斗逻辑不是堆伤害,而是通过吸血与生命消耗控制“兔宝”形态的出场时机。
第三位角色“佛露奥特”则更复杂,她通过技能种下名为“棘种”的debuff,再通过召唤白狼或藤蔓与之联动,构建出一套控制+输出的连锁机制。
这些角色的战斗体验完全不同,也完全不靠数值堆叠来制造强弱差距,每一次新角色的解锁,几乎就是一个新游戏的开始。
但《海珂》真正让人记住的,并不是战斗系统,而是它在节奏上的取舍。
在地图探索和战斗之外,《海珂》加入了一个《动物栏:桌面牧场》那样的桌面放置游戏。
这个系统并不强制玩家操作,也不决定战斗胜负,但它却在不知不觉中,让玩家愿意停下手柄,看着屏幕发呆。
露营场景的节奏非常慢,你可以布置家具、烹饪食物,也可以播放自己喜欢的游戏OST作为背景音乐,角色们会自动在营地中活动,坐在椅子上、点燃篝火,甚至触发支线对话。
在游戏中玩家会在露营场景中看到时间的变化——从清晨到黄昏再到深夜,开发组甚至设计了一个“露营成就”,奖励那些在营地停留超过半小时的玩家。
这个设定在快节奏游戏中并不常见,很多玩家一开始以为这是个彩蛋,后来才发现这可能是整个游戏节奏的核心。
打完仗坐下来,听首歌,看角色聊天,然后再出发。
相比于让你“做任务”,更像是让你“生活在这个世界里”。
不少人看到《海珂》的人设会说,这是“又一个二次元游戏”,主角是白毛少女,队友里有傲娇、有无口,也有天然呆,这种设定在日系游戏中非常常见。
但《海珂》里这些人物设定不是为了卖角色,而是和游戏节奏、系统设计息息相关。
比如莉可的设定是“看起来高冷,实则热心”,她的战斗方式也体现了这一点:需要玩家在高风险中寻找输出空间。
佛露奥特看起来冷静沉着,但她的技能却依赖敌人状态,是一个讲究牵一发动全身的操控者。
在露营中,这些角色的性格也通过互动表现出来,在你布置营地、放置物品时,他们的行为会发生细微变化,比如莉可可能会在你做饭时靠近锅边,佛露奥特则会独自坐在角落看书。
当你看得多了就会觉得,他们不是“角色”而是“同伴”。
很多人以为轻量化等于简单,像素风等于复古,独立游戏等于阉割版,但《海珂》这款游戏,用非常明确的系统设计回应了这些误解。
它没有用复杂的数值系统、没有强制打卡的任务,也没有让人焦虑的成长曲线。
但它却通过角色机制、节奏安排和氛围营造,构建出一个“不爆肝也能沉浸”的RPG体验。
在这个节奏越来越快、游戏越来越重的时代,《海珂》用一种温和的方式,告诉我们:游戏不是一定要赢,而是可以选择怎么玩。
这就是它“刚刚好”的原因。
来源:时光故事会