摘要:如果纯就游戏题材而言,“监狱”应该是今年全面崛起、各大厂商追逐度较高的一个方向,尤其是在SLG赛道被广泛“应用”(二合赛道亦有不少产品尝试,头部为蓝色奥义旗下《Merge Prison》)。
如果纯就游戏题材而言,“监狱”应该是今年全面崛起、各大厂商追逐度较高的一个方向,尤其是在SLG赛道被广泛“应用”(二合赛道亦有不少产品尝试,头部为蓝色奥义旗下《Merge Prison》)。
其中的翘楚《Lands of Jail》(2025年3月大推)在上线半年后开启控投模式,但流水依然不见“颓势”,8月流水在6800万左右(总流水约为3.34亿元,美国、韩国、德国占比前三,分别为29.04%、12.68%以及8.89%)。
《Lands of Jail》大推至今月流水趋势
同一时间,不少头部厂商也在海外测试类似产品,例如三七互娱旗下的《Redlips Prison》与《Rumble & Survival》、FunPlus旗下的《Prison Rush》与《Prison War: survival》、巴别时代旗下的《Freedom War》、友塔游戏旗下的《Police Chief》等等,但目前还没有跑出第二个爆款,市场依然存在相当空间。
值得关注的是,在“监狱”题材之外,点点出海发现,“中式民俗恐怖”题材似乎也渐有起势之姿。
01
不如“监狱”向火爆,但对应新游产出频率在提高
从PC端独游到手游,从国内到海外均有布局
国内方面,据“游戏研究社”报道,光今年上半年在Steam上架的相关新游就已经达到两位数,年初有《囍》、之后有《诡墓》、《诡拓》、《山鬼志:寒衣》、《祖母》、《凶寓》、《家训》等产品。
而近期与“中式民俗恐怖”相关的产品和消息更是有点小“井喷”,7月初《纸嫁衣8千子树》正式上线,并快速登顶iOS游戏免费榜;
同月中旬上线Steam的《乌合之众》demo(时长两小时)凭借电影级悬疑叙事引发各大社交平台的热议,B站上有不少百万播放量级的安利与解读视频,实打实做到了未播先火,很有可能成为今年国产悬疑独立游戏的最大黑马;
巨人旗下主打“中式微恐PVE合作生存”游戏《超自然行动组》虽然早在去年7月开测(首次进入iOS游戏免费榜前450名),但实际上其从今年6月开始市场数据才有明显增长(iOS端月流首次破千万达1700万),此后在正面口碑、联动活动以及不断扩大的投放加持下,7月开始基本稳居游戏畅销榜TOP20,8月iOS端月流水已经冲至7830万,这也帮助巨人总市值一度突破862.51亿元,单日涨幅最高超6.14%。
当前其日流水约为195万与7月持平,相比8月17日831万的峰值存在明显的下滑,这与大DAU产品的暑假效应存在明显关系。此外,新增的非对称玩法让《超自然行动组》的玩家与《第五人格》的玩家发生冲突,但由于玩法争议难以界定,加之两款游戏玩家重叠度高,一定的讨论度和扩充的玩法或许能助力其进一步扩大声量。因此,游戏的整体长线运营还是较为乐观的;
而就在9月6日,前沐瞳科技CEO袁菁创立的新公司上海派络特网络科技有限公司,品牌名为Pilot(领航员),发布了首款作品《女吊》的概念PV。根据已经曝光的内容来看,该作为中式恐怖双人联机合作解密游戏,背景设定与吴越地区的殡葬制度以及良渚人殉文化有关,出现了瓮棺、魂瓶等元素,其制作人为Garena大逃杀射击手游《Free Fire》的制作人,游戏demo将于9月至10月上线。
事实上,在国内“中式民俗恐怖”展现出“繁荣”的同时,海外市场的相关尝试也从未停止,尤其是在移动端,甚至因为监管上的宽松,厂商能够融合的方向更多,例如,前段时间点点出海介绍的二合游戏《Haunted Merge: Horror Story》(了解更多该产品内容可阅读《这家低调厂商开测中式恐怖Merge-2以寻新爆款,一超6强的竞争格局下合成出海赛道正在走向何处?》一文)。
但就具体区域市场而言,中国港澳台、日韩以及东南亚应该是除中国大陆以外对“中式民俗恐怖”接受度最高,同时也是新游出海最愿意首发的市场,而就在本月以MMORPG发行见长的露珠游戏就推出了新游《邪门鬼道》。
那么该作市场数据如何?中式恐怖在中国大陆以外的优势市场尤其是中国台湾市场目前上限有多高?接下来点点出海将对此进行分析。
02
《最后的道长》之后,露珠游戏再战“中式恐怖”MMO
5个区域市场11天吸金,为同期竞争新游的2.6倍
中元节前两天的9月4日,《邪门鬼道》正式在中国港澳台以及马来西亚、新加坡开启公测,当天便登顶了中国台湾地区iOS游戏免费榜TOP1,冲上香港、澳门以及马来西亚的游戏免费榜第2,新加坡第11,但同期由于繁体中文市场陆续上线了《点点大作战》(FunPlus旗下《Tiles Survive》)、《龙石战争》、《交错战线》等新游,因此其未在榜首停留很久。
《邪门鬼道》公测首日iOS游戏免费榜情况
iOS游戏畅销榜的成绩上,中国台湾表现最为优异,最高冲至第11名,其他市场峰值基本在20至30名之间。截止目前(9月17日),游戏依然位于中国台湾及香港iOS游戏免费榜TOP10,以及4个区域市场iOS游戏畅销榜TOP50(中国台湾第17、马来西亚第28)。
9月17日《邪门鬼道》iOS游戏免费榜情况
9月17日《邪门鬼道》iOS游戏畅销榜情况
回到具体的市场数据,下载量方面,该作提前一天(9月3日)开启预下载,当天日下载约为2.7万,公测首日增长至4.2万,公测第4日其日下载量达到了4.4万的峰值,但之后数据开始缓速下滑,目前日下载仅为2.3万。
截至目前公测11日,累计下载量达36.4万(首周下载量为28万),其中中国台湾、马来西亚、中国香港以70.82%、15.13%、11.86%的占比位列贡献榜TOP3。
不算给力的下载数据自然与投放端和品推密不可分。前者,游戏在公测前两周才启动买量动作,起量也是在公测当天,量级也相对克制,此后更是快速下滑。后者,沿用露珠游戏传统打法——官方社媒上的造势与大量抽奖活动、邀请知名KOL(赤鬼伯伯、妲妲、多莉、咖啡)形成宣传矩阵探访线下灵异地点并直播,但此次并未邀请代言人造势。整体来看,相比露珠其他的大推游戏,官方针对该作还有所保留。
流水方面,首日仅斩获44.2万,之后日流水开始逐渐增长直到第8日达到190万的峰值,此后数据开始波动性缓速下滑,当前日流在100万元至120万之间。
公测11日,游戏吸金预估在1300万左右(首周流水约为791万元),其中中国台湾、中国香港、马来西亚分别占比82.21%、11.07%、5.02%位列前三。
此外,在《邪门鬼道》公测同期,还有一款以“中式民俗+赛博朋克”为买点的放置类幻想RPG与其在完全相同的区域市场进行直接竞争,那便是由XStargames发行,8月12日公测的《战灵异闻社》。
结合DataEye及广大大数据显示,《战灵异闻社》最早于7月15日开始对外投放,既公测前一个月,但彼时力度不大,直到公测前一天才开始明显拉升,相对高位的投放大概持续了10天左右(8月整月投放素材数在2500组左右)。
图片来自广大大
在这样的买量策略下,游戏前11天的流水预估为500万左右,仅为《邪门鬼道》同期38.5%,首月流水为1340万元与《邪门鬼道》11日流水持平,当前日流水更是已经下滑至23万。
如此横向对比,《邪门鬼道》的成绩似乎亮眼很多,但如果将其与露珠游戏旗下的另一款“中式民俗恐怖”MMORPG《最后的道长》对比,两者还是存在一定差距的。
点点数据显示,2024年9月中上旬《最后的道长》在中国港澳台、马来西亚以及新加坡开启公测,凭借着新颖的题材以及林正英正版授权,游戏首月斩获流水8500万(11日流水3454万元)。
《最后的道长》上线至今双端月流水趋势
但其长线能力堪忧,两个月后月流水便开始快速下滑,为了挽回颓势,今年4月该作上线全球近160个国家及地区,7月初又上线了日本市场,期间可能是授权到期,6月时其将Slogan从“林正英正版授权”更改为“次时代感官主义革命MMO”,同时也将icon从林正英换为传统道士形象,目前月流水基本在500万以下浮动。
也许是《最后的道长》证明了推广前期市场对“道”元素的认可,《邪门鬼道》最初双端预订版本使用的icon、游戏截图以及介绍都是在极力靠近“道”和“僵尸”这两大元素,但可能是素材的不断测试和品推验证,最终在上线前换成了更加突出“灵异”和“驱魔”的包装方向。
最后需要提及的是,此次5个区域市场公测并非《邪门鬼道》首次大测,早在去年12月中上旬游戏就登陆了韩国市场(韩服名为《귀신과함께-악귀연구소》),彼时其在商店截图中是将东方“鬼”的形象弱化,反而着重塑造和展示类似西方“吸血鬼”的形象,大概率是为了降低部分玩家群体对背景设定的接受门槛,首月便吸纳了2200万元,但之后数据急速下滑,此次上线5大市场,韩服对外宣传素材也重新更改,与新市场保持了一致,而目前韩服月流仅为120万左右,其在韩服的累计流水约为5720万元。
《邪门鬼道》韩服上线至今的月流水趋势
综合来看,“中式民俗恐怖”题材在中国港澳台移动市场的活跃度要远高于中国大陆,并且在前期的吸量效果是较为可观的,《最后的道长》的前期成绩便是证明,近期上线的《邪门鬼道》虽然不如前者,但依然符合预期。
此外,由于文化存在同源性,其在出海日韩时,可以通过简单的调整宣推素材来靠近韩式传统恐怖或者日式恐怖,同时玩家进入游戏后也不会存在大多的异样感,帮助产品在日韩市场完成短期留存。
然而也有需要重点注意的,由于大部分厂商都立志用该题材引发玩家的新鲜感,在投放资源更少的情况下尽可能获量,所以相关产品在体验和长线运营方面似乎不尽如人意,这也是该手游题材赛道长期头部空缺的原因。但随着越来越多新游的在国内外市场出现,长青产品尤其是移动端长青产品的出现只是时间问题,而这可能会催生出更激烈的赛道竞争。
03总结
一直以来,“中式恐怖”或者说“民俗恐怖”都被认为是自带流量的题材方向,利用对猎奇心理的满足拥有一批属于自己的核心群体,但其实并非如此,无论在国内市场还是在海外市场,这都是一条相对小众和垂直的赛道。
参与厂商少、市场竞争温和、同类产品推出频率不高、产品体量小、高质量与高热度产品难出且间隔时间较长无法辐射至更大圈层更别说出海,这些实际情况的存在便是对此结论最直接的论证。
如果要究其原因,首先最直接的便是“中式民俗恐怖”有很强的文化背景限制和地域限制,它不像欧美恐怖那么血腥直接,也不像日本那样强调渲染心理恐怖,它的恐怖渲染与冥婚、祭祖、占卜、风水、算命、纸人等一系列定义复杂且明显符号化的元素有关,而这只有中国玩家以及在中华文化熏陶下的周边国家及地区的玩家才能理解和接受;
其次,这类题材想要达到引人入胜的效果,“过剧情”和“解密”是最佳的玩法选择,这对于以创意和故事性擅长的小团队来说非常友好,因此大部分出圈的产品都是以PC端为主的独立游戏,例如《纸人》(2019年)、《港诡实录》(2020年)、《烟火》(2021年)、《三伏》(2023年)、《吃香》(2023年)、《街》(2023年)等。
《港诡实录》
《烟火》
手游端虽然一直也有类似产品,但声量更小、制作也更加简陋,直到2021年心动互娱推出的《纸嫁衣》成为爆款,才让更多从业者注意到“中式民俗恐怖”在移动端的潜力。然而尽管如此,在过去近5年的时间里,被持续关注且一直在营收上收获丰富的也只有《纸嫁衣》系列,其他同类产品更多只是昙花一现,没有引起太大的波澜。
值得一说的是,游戏厂商对该题材对应搭配玩法的固有认知,既与数值、关卡、地图探索、对抗等元素融合不是主流方向,从某种程度阻碍了其发展。
但近年来,随着各个垂直赛道竞争逐渐激烈,厂商从扩展用户和流水的角度需要不断深掘题材多样化,如此情况之下,“中式恐怖”便成为最具特色化的选择之一,它能帮助产品在前期以极低的价格获量,品推方面也有明确的“锚点”和“噱头”。
例如,2022年1月上线的IAA游戏《躺平发育》(2025年同公司推出最新版本《猛鬼宿舍》),将“中式恐怖”与塔防放置相结合,至今依然霸榜小游戏榜单,此后在小游戏市场,不少IAA产品或IAP产品也开始利用该题材进行引流。
图片来自“产品拆解师”
再如,手游端近一年动作更是频频,二合方向上线的《Haunted Merge: Horror Story》、多人合作+轻度“搜打撤”方向推出的《超自然特工队》以及上文中重点介绍的MMORPG方向的《邪门鬼道》、《最后的道士》等。至于客户端同样不缺相关尝试,2024年5月登陆Steam的《炭熄》,其将“中式恐怖”与SOC沙盒生存玩法进行了结合,虽然市场成绩一般,但新的尝试还是引起了行业的注意,获得不少讨论。今年上线的《诡墓》,则是走《致命公司》式的摸金探索流。
总的来说,“中式民俗恐怖”虽然存在全球发行难度高和“重剧情轻玩法”的局限问题。但就前者而言,相关题材在繁体中文、东南亚以及日韩市场有着较强的影响力,加之投放上的低成本完全可以抵消欧美市场缺位带来的损失,与此同时项目组也可以在研发和发行中专注于游戏本身,不用考虑本地化的问题,所以未必是一个完全的坏事情;
就后者而言,随着热门赛道游戏的“红海化”加剧,中式恐怖这个题材方向也开始融合在各个玩法之中,找到了新的发展活力。
因此,有理由相信未来中式恐怖除了会继续在独立游戏圈保持长久的生命力,也会在移动端迸发出更多的可能性,类似《邪门鬼道》的产品会更高频的出现,厂商的针对性布局也会越来越多。
来源:点点数据