【独立游戏通讯】2025年-#12

B站影视 内地电影 2025-04-10 10:02 1

摘要:《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

爱心战灵

来自:红撒类别:动作格斗、动作格斗

这是一款动作格斗类型的独立游戏!非常的具有特色,有着与众不同的玩法,体会到智慧的存在!

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摩登青蛇传

来自:百舸熊舟 2017类别:休闲运动、第三人称射击

本游戏除了传统的“射击闯关”类游戏进行了体感交互操作的革新之外,还增加了“无影脚破结界”的腿部互动环节,使短暂的游戏流程体验丰富多样,游戏流程虽然短,贵在健康常相伴

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Midnight Special

来自:YahahaGames类别:点击、冒险解谜

欢迎来到《Midnight Special》,这是一款扣人心弦的点击式生存恐怖游戏,致敬了 70 年代和 80 年代的经典电影。游戏的故事灵感来源于意大利恐怖电影、杀人狂题材和科幻经典,画面风格受到 90 年代 16 位元美学的启发。

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语默行间

来自:icue类别:多分支文本、视觉小说

在这款独特的文字冒险游戏,你终于得以重温学生时代。操作老款手机,查收短信,逐句选择回复内容,铺展独属于你的青涩流年。没有社交媒体的纷扰和成人世界的烦恼,只有九宫格间的字字斟酌,与发信时心脏的怦怦直跳……而今,故人可如初见?真相或从未远离指尖,但那虚实真赝,又何妨这一路流连。

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冲出丧尸镇

来自:RuinbornStudios类别:Roguelike、第三人称射击

《冲出丧尸镇》是一款操作简易的俯视角生存 Roguelike 游戏。在丧尸横行的废墟中,找到一切能够使用的武器,招募能力各异的幸存者,探索资源或死守阵地,用策略与火力撕开尸潮!

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Impulz

来自:Katalyst Game类别:第一人称射击、冒险解谜

受《传送门》系列启发,以“动量”为核心玩法。

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近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

植 物 自 由

来自:艾塔

作者引语:

[半影魔女]开发日志。利用 ai 与 speedtree 实现 3d 植物的快速产出。

为了解决游戏中地位重要的自然环境场景,花了不少时间升级自己的 comfyui 配置,做了两个工作流,可以用简单的描述一键出风格化的素材。一个工作流可以生成遮罩型素材贴图和对应高细节法线贴图,另一个可以生成四方连续的素材贴图和对应四方连续法线贴图。ai 修连续平铺贴图的接缝效果确实好,就是偶尔有色差要重新单独处理。

用这两个工作流结合 speedtree,快速出了不少风格化植物资产。

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在 gamemaker 中用基础功能,实现简单的 ECS 和 Gameplay 开发思路

来自:basetier

作者引语:

本文提出了一种基于 GameMaker Studio(GMS)的轻量级实体组件系统(ECS)实现方案,通过利用 GMS 的原生对象系统、事件驱动机制和基础变量类型,构建模块化、可扩展的游戏开发框架。

该框架在保留 ECS 核心思想(数据与逻辑分离、组件化设计)的同时,规避了复杂数据结构(如 map、list)的使用,降低了学习成本,适合初学者学习 gamemaker 的使用方法。

……

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《迪奥晒太阳》开发日志—4

来自:邪神

作者引语:

独自制作的 jojo 主题动作游戏。

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夜之城传说 - 创作日志#2

来自:明琪与小风

作者引语:

大家好,这里明琪。距离上次写日志已经过去一个月了呢,这段时间感觉很有进度感,项目也在稳步推进。

* 目前的进度

目前已经建立了多个灰盒进行测试,游戏的核心玩法和角色定位已经基本确立下来了,各个主要角色的基本设定也做好了,接下来要做的工作就是进一步改善玩法,填补剧情细节和 demo 要用到的角色塑造,以打磨出第一个版本的 demo 了。

目前已经做过测试的原型包括几个完整的小关卡原型和简单的 BOSS 战原型。

在测试原型的时候,我和朋友经常因为意见不合吵起来,不过也是多亏了朋友的提醒,我才能意识到自己对确定好的灰盒的执念有多深(笑),要开发出好的游戏,只有果断放弃不成熟的灰盒才行呢。

……

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Bloxpath 开发日志:完成的越多,未完成的就越多

作者引语:

记录下这次在开发中后期的一些感想

最近我正在全力开发《Bloxpath》,目前谜题数量已经达到了预期的 150 题。不过,我还有不少 idea 没来得及实现,所以最终可能会做到 150 到 200 题,具体我也拿不准。反正我觉得,只要谜题够好,就值得放出来。独立开发的好处就在这儿,想怎么做就怎么做,都是自己说了算。

不过,谜题数量一多,地图就变得有点太大了。为了让玩家选题更方便,我加了个传送点功能。结果一试,发现传送机制实在太有趣了!于是我干脆在谜题里也加入了传送点,然后就开始琢磨各种细节:

不同方块跟传送点怎么互动?

多传送、交叉传送会是什么效果?

传送能不能循环?

传送时会不会掉落?

如果目标点没法传送怎么办?

多个方块同时传送又会怎样?

传送点该怎么展示?怎么让玩家一眼看出连接关系?

一堆问题接连冒出来,停不下来。就像西西弗斯推石头一样,我在开发《Bloxpath》时,感觉自己也在不断重复着“完成的越多,未完成的就越多”的循环。尤其是当我看到下面这个谜题 gif 时——方块在传送点之间无限循环,永无止境地往一个方向移动,就像西西弗斯推着那块永远滚不下的石头,让人忍俊不禁。

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个人开放世界独立游戏迄今为止的工作总结

来自:kuroi

作者引语:

我的个人项目从开发初期到 2025.4.5 的总结,因为我之前从未写过开发日志,仅录制了视频来记录制作内容。

简单游戏总结:这是一款包含多种要素的开放世界游戏,例如:战争,冶炼,工业生产,季节,农业,生物学,觅食,生态系统,矿物,收集,建筑,时代与技术的发展..... 最终的目标会是一个第一人称的文明类型游戏(大饼慢慢填), 同时十分专注于真实性,所以倾向于把机制做的更硬核而不是一点就成的游戏性。目前正在制作只涉及单人模式下“战争”这一部分的游戏内容的 demo。游戏是单人多人皆可但目前只在做单人,第一人称+第三人称,像素化风格。

发展过程:

早期概念:低面数模型构成的自然示例。

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来自:放养猫

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开发日志 0.01.2025.4.6

来自:kuroi

作者引语:

总结:我花了数小时来构思并完善了未来一个简单可玩 demo 所需要的制作计划,并加入了一些过去制作的模型,组装了四号坦克。

1.游戏原始版本的目标是:一个固定地图的策略战争游戏,为了实现这个目标,我把代码需求分为了多个部分并评估了可能遇到的问题然后制定了制作规划,还剩下主要的未制作内容为 战术目标模块,地图指挥模块,提示情报模块,ai 群体模块,敌对 ai 指挥模块,未制作的士兵和武器。其中 ai 群体模块还未完整构思。

2.加入了地图指挥时,用来代表我方某类型的单部队的实际位置的迷你模型。加入了 88mmflak18 的模型,这是未来的大口径防空炮,但近期不会制作新模型所以在原始版本中,它会在榴弹炮炮兵阵地中被用作不吻合历史作用的榴弹炮。

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招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

有偿招募三维大佬组队做独游

来自:综合讨论组会员:Taylor

项目需求:3d 推理解谜游戏+恋爱互动元素,想要求一位会角色建模的大佬,擅长三渲二日漫风格 or 可爱纯三维两种风格都可以考虑,能全套做骨骼绑定和角色动画更好,不会团队这边也可以再找人配合;另外佛系求一位会场景建模的大佬,之前合作的伙伴目前项目上,时间待定;

团队情况:目前游戏策划已完成,在落实文字阶段;剧情框架已完成,细节填充刚刚启动;角色条设计方案同步进行中;程序将于 5 月份开始编写底层逻辑;现有 2 策划+1 程序+1 美术,有已上线的游戏,也摸索出了效果不错的宣发模式,项目不会凉在半路;

不需要为爱发电,希望 4 月底到 5 月底有大量空闲时间,全职 or 自由职业最佳。

欢迎大佬们来戳:vx:Taylor_lyn

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独立游戏招募策划,可有偿

来自:综合讨论组会员:elfstudio

对你的要求专业级策划:具体就是指,有系统性的游戏设计知识,至少主导设计过 1 个作品或参与过 2 个项目。如果您的设计能力出众,也可以没这个约束。要求设计重剧情且不失游戏性的游戏时不会翻车,最好擅长。剧情和玩法要能构成系统,而不是玩起来像是两个分开的独立部分。你需要做什么作为顾问,为我们的游戏提供初始的详细设计,并在后续阶段性的给予方向指导。或者全期参与也可以。这种情况也可以不负责项目管理。备注你在整个玩法设计上有很大的自由度:并不是说我们已经想好了玩法是什么只是让你来做好游戏性那种。报酬:大概就是文员时薪水平的报酬。如果全期参与,要求必须设计创新玩法的游戏,除非您要的报酬很少。不用有过大压力:我们只要求你能力属实,不要求你必须做好。具体请移步私聊

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寻程序合作

来自:综合讨论组会员:汤布力波

游戏名:加班不能停

游戏类别:点击类剧情游戏 角色扮演

核心玩法:控制自身 BUFF 条

简单介绍:在一家名叫天天向上的互联网公司,你将体验作为牛马的一天。工作还是摸鱼,想要绩效还是想要健康,你需要在两者间找到平衡。当然也少不了各种随机事件,临时加班只是常态。办公室恋情?幽灵程序员?地下罢工组织?你将通过各种选择迎接自己的结局,过劳死和炒鱿鱼只是最基础的那一种。

主要工作:剧情/事件系统 对话系统

计划两人,现有美术兼策划,希望找到一名程序加入。245630853

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来源:indienova

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