摘要:作为入围 2025 年 IGF 创新奖的作品,《姜》(Ginger)注定不是一款循规蹈矩的游戏。这里没有即将踏上冒险旅途的勇者,没有等待探索的广阔世界,甚至连常规意义上的可玩内容都堪称了了。然而,开发者杜楷文为这样一款游戏创造了一门独一无二的语言,搭建了一本别
作为入围 2025 年 IGF 创新奖的作品,《姜》(Ginger)注定不是一款循规蹈矩的游戏。这里没有即将踏上冒险旅途的勇者,没有等待探索的广阔世界,甚至连常规意义上的可玩内容都堪称了了。然而,开发者杜楷文为这样一款游戏创造了一门独一无二的语言,搭建了一本别具一格的字典,并将一个专注精神和自我的爱情故事隐于其中。
平心而论,《姜》并不是一款对所有玩家友好的作品。在这场由 1182 个原创词汇交叉引用带来的智性风暴中,大概仅有极少数人能成功破译“姜语”,了解完整的谜底故事。但或许,比起一个不知能否令人满意的最终答案,不断学习并探索答案的过程才是《姜》的意义所在,也是开发者想传达给玩家的理念。
接下来,我们不妨试着从游戏本体上手,逐步领略姜语的魅力,亦感受这部实验性作品所期望构建的美丽哲学世界。
一本包含新手教程的“简陋”词典,便是《姜》的初期可玩内容。
而位于词典上方的两个像素图像,则分别是保留了舌和咽喉这两个重要语言器官的半截脑袋,以及一对协助发音多元化的嘴唇。实际交互时,键盘上的 W、A、S、D 负责控制舌头,Shift 键将调整咽喉,上下左右键可变动唇形。最终,由按下 Space 的时机决定生成的音标。例如,“A + Shift + Space(先)+ ↓(后)”的组合将发出 “qr” 音,而“A + Shift + ↓(先)+ Space(后)”的搭配会发出 “qa” 音。经过穷举,玩家能将姜语所涉的 80 个音标和对应的键位组合全部探明,并通过“朗读”的方式,逐一记忆词典中的 1000+个词语。
同时,被“朗读”的单词还会以不同颜色区分。玩家可借此查询该单词的所有交叉引用,根据单词的常用词组搭配、在语句中的位置、应用频率,进一步推断词义。屏幕左侧区域,还悬浮显示此单词词条中出现的所有单词及其词条解释。这样一来,所有相关信息都即时集中在屏幕上,一定程度上减少了玩家来回查询的操作量。
知晓以上基本操作后,玩家便可正常探索《姜》的世界了。只是,这并不代表破译姜语的挑战会因此变得轻松。相较于其它游戏,开发者还去除了某些至关重要的设计——反馈和进度。也就是说,当玩家已对某个词汇有大致猜测时,只能在游戏外以各种形式写下笔记,再返回游戏继续推理。后续也只能根据此笔记,推断游戏当前已推进的进度,并逐一分析每个词的含义,从而推理出《姜》的最终故事。不得不说,这个设计决定使《姜》的难度大幅提升,其带来的负面游戏体验也迫使许多潜在玩家过早放弃游戏。或许,希望玩家能在这个快节奏而多选择的时代中沉住气,用心学习一门知识,感受未知的领域,正是《姜》所希望传递的某种意图吧。
新手教学,是开发者为无从下手的玩家提供的最初突破口。结合图片示意和实操后得到的有效反馈,我们可初步猜测部分词汇的含义。
编号
词
交互及效果
辞典词条
含义猜测
词条交叉引用次数
1
ket交互:
“E”键
效果:翻开姜语词典
k.vh beax ging shlp.
开始
4
2
rik交互:
鼠标
效果:移动辞典,及屏幕上的悬浮词和词条
k.vk ju yra vt yra ska.
移动
29
3
subtet交互:
“Q”键
效果:翻至前一页
sj.subteta lela in deda in sxresh in hgasi.
① 前面
② 左边
24
4
subtat交互:
“E”键
效果:翻至后一页
sj.subtate lela in deda in sxresh in hgasi.
① 后面
② 右边
31
5
xhjr交互:
“Esc”键
效果:第一次,快速翻至词典最后一页。第二次,关闭《姜》
k.vk heba. sj.heba.
结束
14
6
oktev交互:
不可交互
效果:“新手教学”部分的章节主标题
sj.ket lpu el tkr f heha.
① 新手教学
② 引子
0
7
bhh交互:
不可交互
效果:“新手教学”部分的章节副标题
sj.vh subtet ee subtat ska
① 前后
② 左右
0
8
eebu. ju yra yra shlp deqhm. cxla ysi gega shlp.
和
178
9
qhhsj.
pdepr bteb kyin.
?
1
10
oraux交互:
不可交互
效果:“正文”部分的章节主标题
sj.yrs gega ee aiguux z gega f gazter.
正文
6
11
hmbaao交互:
不可交互
效果:“正文”部分的章节副标题
sj.xihuhesh z ja ee je f buk. raiko lpu bteb.
?
4
在此基础上,可进行下一步推断:
从词性看,“k.”是动词,“sj.”是名词,词性为“bu.”的“ee”连接了两个名词,且交叉引用次数达 178 次,故朝介词(如:a friend ofmine,of 是介词)或连词(appleandbanana,and 是连词)这类虚词方向联想较为合适;
oktev 和 bhh 并没有在其它词条中被引用,是专门为新手教学服务的两个词语;
vh、ju、yra、in、f、ska、shlp、gega 在上述词条中均有较高的出现率,或许可优先推测这些常用词的含义;
在“xhjr”的词条中,动词解释和名词解释均出现了“heba”一词,故“heba”和“xhjr”是同义词;
在“ee”的词条中,出现过“yra yra”这样相同的词被连续使用的例子,所以“yra”的词性“cj.” 可能是形容词(泰语สวยสวย ,สวย是形容词,美美的)、副词(She ran very very quickly,very 是副词)、代词 (土耳其语 Bu kitap senin senindeğil!,这本书不是你的(你的)!,senin 是代词)、拟声词(印地语बारिश टप-टप गिर रही है, टप是拟声词)、助词(行くかか,か是助词)、叹词(아이구 아이구,아이구是叹词,表无奈或疲惫),或是量词;
同样处于新手教学的,还有关于辞典的一些基础信息。我们同样可逐字分析,尽力汲取出任何可用的有效信息。
编号
客观文本
信息
1
LIZU KTAPDUDI.SAOLED
CXQKU.ZUOGU
lizu ktap:Steam 商店页面中,《姜》的发行商;
dudi,saoled,cxqku,zuogu:根据一般书籍的排版规则,应该是辞典的出版信息,如出版社名字、 当前出版编号、书籍简介等;
2
ginger游戏名;
3
vh cxqku ee dudi kytuvh
:上个表格也出现过的常用词,目前均出现在句首;
cxqku和 dudi:本表格编号 1 出现过的出版相关词汇,均为名词;
ee:上个表格中,已推测为“和”;
kytu:首次出现,不确定;
4
© kevin du 2025版权符号,作者名,游戏发售年份;
5
cxdg uku cxlh ji. tta ykai z yra buk ahk ppicj ee rek ee kytu vk dku ler xzt vs eguux vt lizu ktap btebr hkdg. vr axuaxf bteb vh l btebe o eut jel ji.:以上词汇结构相似,词性均为“r.”。其中,“vt”放在“lizu ktap”前,可能是“by”的意思;
ji,ja,ju:以上词汇结构相似,但 “ji”的词性是“k.”,“ja”的词性是“cj.”,“ju”的词性是“hh.”,故还需辩证讨论;
o,f,z:以上词汇结构相似。但“o”和“f”的词性是“bu.”,“z”的词性是“r.”,故还需辩证讨论;
其他词汇:可获知信息太少;
6
:常用词,联系上下文,可能是“由”或“在”的意思。所以推测“r.”是介词,“bu.”是连词;
Steam:即 Steam,同 ginger 和 Kevin Du,保留英文;
lizu ktap:《姜》的发行商;
ppt:确定是动词,联系上下文,可能是“发行、出版”的意思;
故这句话的意思应该是:由 lizu ktap 在 Steam 发行
7
yre yh yre botvi cxhht. dudi. DD4 6JEDD4 6JE
:这是一个真实存在的英国邮编,由此推测出此句是一个地址;
dudi:和 DD4 6JE 对应城市“Dundee”十分相似,故大概率是该词在姜语中的写法;
yre和 yh:根据一般地址的描述方式,虽然《姜》也出现过阿拉伯数字,但将这两个词推断为数字,并将其词性“y.”推断为数词,是个相对合理的思路;
botvi:该词并没有在其它词条中被引用,故推测为类似“dudi”这样的专有地名更为合适;
cxhht:根据一般地址的描述方式,该词推测为“街”“巷”“路”这样的区划单位较为合适;
故这句话的意思可能是:(发行商地址是)XYX botvi 街,dudi 市,DD4 6JE
8
sxk ja ja hji. lpubl cjja osih ee cjje sasih ja ji.—— zuli
:和“yra”一样,此处出现了“ja ja”连用,且“ja”的词性也是“cj.”。这次,我们检测出“ja”被引用的次数是 173,“yra”则达到了惊人的 503 次。考虑到形容词和副词通常是词量多,但单个词汇不会有如此高的使用率(拟声词同理),以及此句并没有搭配量词使用的数词(本句不存在词性为数词“y.”的词),因此,我们可进一步排除,将“cj.”这一词性锁定在代词、助词和叹词中;
cjja和 cjje:根据相似的词语结构,我们可推测这是一组反义词。其词条解释分别为“ e. subtatef gato baali.”和“ e. subtetaf gato baali”,我们可推测它们是“subtet”和“subtat”的近义词,存在前后或左右之类的意思;
ee:上个表格中,已推测为“和”;
zuli:根据一般破折号的使用规则,这可能是一个人名。而前面的句子,是引用此人说过的话;
从中可以看出《姜》的另一个难点:通用性高、可凭经验快速确定的实词较少。虽然我们推测出“oktev”大概率是“新手教学”或“引子”,“ppt”可能是“出版”或“发行”,但这些词汇并没有被其它词条引用过,相关的推理线也就只能到此为止。至于“vh”、“ja”、“ee”这类虚词,多数也仅是起锦上添花的作用,无法对主谓宾等实词的锁定起到太多帮助,相关的推理同样只能浅尝辄止。
《姜》之所以难,还因为在阅读非母语文章时,若看到不认识的词,人们往往会联系上下文,借此推断其含义。可倘若一个句子越长,不认识的单词越多,不确定性越大,成功推测的可能性就越低。游玩本作的过程中,每当玩家想知晓某个词汇,所查询的词条往往由更多不认识的词组成,为了理解新词,自然就会去查询更多词条,并绝望地发现牵涉到更多陌生词汇。此时的玩家就像陷入了一座庞大而错综复杂的语言迷宫,似乎总能抓到点前进的方向,却又常常迷失在路上。更有甚之,在满足某个契机时,玩家会意外进入“又一本”完全陌生的隐藏字典,好不容易才熟悉的词条转眼间就被“乱码”覆盖,这或许也是《姜》让部分玩家感到步履维艰的原因吧。
体验《姜》时,一个问题常常萦绕在笔者心头:创作者杜楷文是因什么契机选择自创一门语言承载游戏,又是如何设计出姜语的呢?
先来看不同领域的其它自创语言。喜剧动画电影《卑鄙的我》(Despicable Me)中,不明生物小黄人(Minions)使用的香蕉语,是一门融合多国语言形成的人工语。在香蕉语中,存在直接使用现实语言的情形(如“ma carino”,是意大利语的“你还好吗?”),也有根据风格微调现实语言的情况(如“batato”,故意在英语“potato”的基础上调整出一种可爱搞笑的风味),亦有凭据角色设定额外引用的例子(如英语“papaya”是“木瓜”的意思,但因小黄人非常喜欢吃木瓜,所以在香蕉语中变成了“美丽的”的意思)。
小黄人并不是一个智慧种族,往往一个单词或短语便足以表达心中所想,所以香蕉语不具备明显的语法结构。相对之下,知名科幻电影《星际迷航》(Star Trek)里的克林贡语,便特地采用了“宾谓主”这种在人类语言中第二少采用的语序,以便给观众一种“天然外星语言”的观感。
回到《姜》。翻阅辞典,我们可找到在立陶宛语中表示“是”的“yra”,在瑞典语和阿尔巴尼亚语中分别表示一种强调和“你们”的“ju”。以及在德语中表示“是”,在芬兰语中表示“和”,在波兰语中表示“我”,在阿尔巴尼亚语、斯瓦希里语、拉脱维亚语等亦各有不同含义的“ja”。可除此以外,笔者似乎就没有找到更多与现实对应的姜语了。而与其说是现实灵感来源,姜语与以上语言的对应更像是一种字母组合的巧合,两者并没有实际上的联系。
语法方面,姜语既存在“bhh(名词) ee(连词) qhh(名词)”这般的常见语序,亦有像“vh(介词) steam(名词) lizu ktap(名词) ppt(动词)”这样,使用了罕见的宾主谓语序的句子。
那么,《姜》的语言到底是如何设计的呢?对此,我们采访了杜楷文,他是这样解释的:
“您(采访者)提到的(《姜》并没有使用常规的语法规则)正是我设计时想强调的一个概念:去掉对于意思的指代后,语言只是可以使用任意字符的一群字符。使用拉丁字母也是出于这个目的,同一个字母组合在不同语言可以有不同意思。语法、表意和文化都不在字符上,那它们在哪呢?”
更早一些时候,他在接受 Game Developer 采访时也曾提到过:
“……我这次设计了一种通用语言。它看起来像欧洲语言,但语法并不常规(从常规视角来看的话)。拉丁字母及其构成的语言在当今世界发挥着至关重要的作用,有相当一部分知识仅记录在这些语言中。可如果我们完全剥离外部参照——例如,我们知道‘车’这个词,但如果从未有人见过车,就像外星人那样呢?”
或许,对于在哲学领域有一定涉猎的杜楷文来说,开发《姜》的目的,不在于让玩家获得既定的“游戏”体验,也不在于让他人学会这门原创语言。甚至游戏本身,也不过是诸多媒介中最适合他表达思想和哲学,却不是非得使用的某个载体。
比起休闲娱乐,游玩《姜》的过程更像在修炼一门武功。或许通过大神玩家的破译整理,许多人可以快速理解姜语并知晓故事的全貌。但这般并非通过自己顿悟所得到的结果,终究会如同流沙般从指缝间轻易滑落,而不会化作自我的一部分。学会姜语并不重要,《姜》所讲述的故事也不重要,重要的是剥离了外部参照后,通过自我感知去定义世界,定义人。杜楷文认为,创作《姜》使他变得宽容,消除了某些困惑,也希望玩家在体验过游戏后,能有类似方向的收获。
至于游戏名为何要定为“姜”。起初,笔者以为是来自俗语“姜还是老的辣”,暗示只有在游戏中投入足够多时间,才能获得相应的回报。然而杜楷文透露,“姜”的意象实际来源于块茎(Rhizome)。这个概念由德勒兹与加塔利在二人合著的哲学书籍《千高原》(A Thousand Plateaus)中提出,两位大师喜好以植物作比喻,用块茎一词来指称构成多样性的非中心化之线。块茎之线没有起点,也没有终点,它们总是处于游牧的运动之中。因此,它们构成的多样性不具有任何认同或本质,当线的构成发生变化时,性质也就随之改变了。某种程度上,玩家或许能感受到德勒兹的块茎已作为重要设计理论,渗透到《姜》由核心到表层的每一处细节,只可惜笔者对哲学近乎一窍不通,就不在此班门弄斧了。
多次“朗读”单词,地图上将浮起类似姜的线条图片
关于《姜》的创作,还有一处很有意思的信息。据杜楷文介绍,游戏的最初原型改编自圣经故事《约拿和鲸鱼》(Jonah and the Whale),同时也受到了《白鲸》(Moby-Dick)和《鲸》(The Whale)的启发。在这三个有关鲸鱼的故事中,《约拿和鲸鱼》记载了先知约拿讨厌以色列人,却因耶和华的指引不得不前往尼尼微城传道,在海上遇到风暴落入大鱼(鲸鱼)的肚中三天三夜,最终完成自己的使命也放下偏见的历程;《白鲸》的主要内容,则是聪明自大的船长亚哈,在一次捕鲸过程中被名为莫比·迪克的白色抹香鲸咬断了一条腿,从此决心捕杀莫比·迪克,然而经过三场死伤惨重的血战后,莫比·迪克不知去向,无人知晓亚哈是否已大仇得报;《鲸》则讲述了曾在中年时期抛妻弃女的英语老师查理,现因悲伤和内疚过度暴饮暴食,重达 272 公斤,他当下唯一的求生希望,便是在尖酸刻薄并与他疏远的女儿艾莉那里,获得最后的赎罪机会……
这三个故事似乎都有一个共通的主题,那就是战胜命运,放下仇恨,与自我和解。杜楷文也提到过,《姜》继承的并非是故事,而是一种精神挣扎。那么,前文所引的“消解困惑”“变得宽容”,或许就是对此的延续吧。
《姜》不是杜楷文完成的第一部语言游戏。在前作《Kevin(1997-2077)》(下称《Kevin》)中,尽管可能只有 1.5%的玩家完全通关了游戏,但也不乏完美破译陌生语言的“超级玩家”。这或许给了杜楷文足够的信心,因为总有玩家能有超出创作者的预期。大概也是因此,《姜》极尽可能舍弃说明手册或系统性引导 ,避免破坏玩家原生的、沉浸式的体验。
许多侦探谜在游玩《姜》时,会情不自禁将自己带入警方角色。曾在 1968 年至 1969 年犯下多起命案的黄道十二宫杀手(Zodiac Killer),就曾向媒体寄过多封加密信件。信件包含了 4 道密码或经过加密的内容,其中第 2 道密码使用了 340 个密码符号,最终于 2020 年被美国网页设计师奥兰柴克、澳大利亚应用数学家布莱克以及数码破解工程师艾克,在使用密码破译计算程序的基础上,结合 650,000 多种变体研究后成功破译。
以此来看,对于大多数没有语言学、应用数学或密码学背景的玩家而言,有着 1000 余个原创词汇的《姜》是否有些过难了?与此同时,也让人联想到一些常辩常新的问题:游戏的娱乐性和思想性是必然矛盾的吗?诸如新手教学的游戏引导,究竟是在破坏玩家的沉浸式体验,还是能帮助玩家更高效地投入到游戏中?
以破译 5 门原创语言为核心玩法的《巴别塔圣歌》(Chants of Sennaar),拥有别具一格的画风、明确的故事主旨、可探索的世界,此外,对已识别字符的直接翻译和图文笔记本,也在无形间帮助玩家融入陌生的游戏异世界;《Tunic》的原创语言与现实世界的文字似乎存在一定联系,彻底破译之前,玩家亦可在 2D 塞尔达风格的解谜玩法和魂类风格的战斗环节中找到自然而生的游戏乐趣;ADV 游戏《文字化化》(Homicipher),也是凭借着在恐怖游戏中和男鬼谈恋爱的特殊题材,勾起玩家对陌生语言的好奇心和探索欲……
《巴别塔圣歌》,记录字符的笔记本
相应的,也有作品秉承不同的思路。在同样尊重玩家自主性、较少系统干预的经典解谜游戏《见证者》(The Witness)里,创作者准备了 500 道以上设计精巧的谜题,暗示玩家抛弃现有知识,在游戏中重新学习规则,以此探讨“知识”及其概念。
不可否认的是,玩家对难度和引导的感知迥异,大部分带有解谜成分的游戏多多少少都会收到“引导过少”或“纯粹想刁难玩家”的评价。所以,究竟是尽可能尊重玩家,放任其自由探索,还是在一定程度上给足引导,以保证部分玩家的下限体验?这依然是相关品类开发者所需思考的难题。
我认为难度是双刃剑,大多数时候,付出和收获是成正比的。我做游戏不是为了让人自觉聪明,而是让我以及玩家成为更好的人。
——杜楷文
在 Game Developer 的采访中,杜楷文曾提到,他希望世界能团结在一起,但语言障碍无处不在。
所以不管是《姜》,还是前作《Kevin》,他都坚持不在游戏里使用某种日常语言,或是根据不同情境适配多语言翻译。其作品面向的所有玩家,无论文化背景、人生履历,都将在从未见过的新语言面前共同思考,共同探索,从而达到一种“各美其美,美美与共”的求同存异。借由同一个游戏,语言不通的玩家们可能已在无意识中建立了一种直接的联系。而在这背后,也可以说在这一切发生的同时,作者本人也表达了自我,且同样是以一种赤诚的姿态站在玩家面前。
不过,或许有玩家会注意到,《姜》的新手教学部分,使用了现实世界中英国的邮编(DD4 6JE)和地址书写规则,作为玩家举一反三逐渐破解姜语的引线之一。只是,不同于一些国家的邮编由纯数字构成,英国邮编采用英文和数字混写。同样,“街,城市,邮编”的地址格式,也并非世界通用。这或许也说明了,即便致力于消除某些差异,但我们似乎很难在真正意义上从零造物(面对不同接受者的无差别造物),依然无法尽数摆脱某些知识层面的既定规则。
毫无疑问,自创一门语言,并在字典里写一本小说,是一种足够有特色的创意玩法形式。而在《姜》中花上一定时间潜心修行后,玩家或许真的能从纯交叉引用构建的信息传递,及其导向的全新沟通维度中获得启发。但过少的游戏引导,过多在游戏外完成的推理,以及通关前大量枯燥的研究——《姜》不随主流的设计理念,注定了它必定存在一些争议性。
跨过《姜》,我们能不时察觉到创作者的追求。也期待日后能见证更多不同寻常的作品,以及一个百花齐放的多元时代。
参考资料:
[1] https://kevindu.itch.io/ginger
[2] https://www.gamedeveloper.com/design/exploring-an-unknown-language-in-ginger
[3] https://www.zhihu.com/question/30830614
[4] https://zh.wikipedia.org/wiki/克林貢語
[5] zhuanlan.zhihu.com/p/386282039
[6] https://www.douban.com/note/268410675/?_i=308149352fTs8Y
[7]
[8] https://zh.wikipedia.org/zh-cn/白鯨記
[9] https://movie.douban.com/subject/35312421/
[10]https://zh.wikipedia.org/wiki/黃道十二宮殺手
[11] https://www.washingtonpost.com/crime-law/2020/12/11/zodiac-killer-340-cypher-solved/
[12] https://www.bbc.com/zhongwen/simp/science-55298750
[13] https://www.zhihu.com/question/55596894
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