摘要:不久前,“黑神话”系列新作《黑神话:钟馗》正式官宣,迅速引爆全网,相关话题冲上多个社交平台热搜榜首。在2025年科隆游戏展的直播间,即便已是凌晨两点,“黑神话”的弹幕依然层层刷过。有玩家高呼:“黑神话宇宙,正式开启!”
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不久前,“黑神话”系列新作《黑神话:钟馗》正式官宣,迅速引爆全网,相关话题冲上多个社交平台热搜榜首。在2025年科隆游戏展的直播间,即便已是凌晨两点,“黑神话”的弹幕依然层层刷过。有玩家高呼:“黑神话宇宙,正式开启!”
预告片发布仅9小时,某短视频平台播放量突破800万次,网友感慨道:在流量时代,还在认真交答卷。不愧是大圣,佩服,钟馗,必玩!
从一年前《黑神话:悟空》初出国门时受到外界的观望与质疑,到如今凭借过硬销量、国际奖项与跨界影响力成为中国数字文化出海的标杆,它不仅站稳了脚跟,更真正“走出了一条新路”。而《黑神话:钟馗》的亮相,进一步延续中国古代神话题材与单机买断制模式,标志着“黑神话”正从单一作品走向系统性的内容宇宙。
去年是“悟空”,今年是“钟馗”,“黑神话”三个字早已超越了一款游戏成败的讨论范畴。
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破冰,靠的是“硬实力”说话。
曾几何时,中国游戏产业深陷"电子鸦片"的舆论漩涡,在全球3A领域更是长期缺席。《黑神话:悟空》的横空出世,用实打实的成绩打破了这一困局。
一年前,全球瞩目的科隆游戏展上,三十多家中国游戏厂商中,只有《黑神话:悟空》一款国产3A亮相。仅5台试玩设备,却托起了中国玩家沉甸甸的期待。多少人捏一把汗,但它确实做到了。
数据是最直观的回应:据央视报道,游戏发售首日销量即突破450万份,三天破1000万份,截至2024年底累计销量已达2800万份。
这一成绩甚至超过同期国际大作:《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》三日内卖出500万份,《地狱潜兵2》三个月销量达1200万份,现象级作品《幻兽帕鲁》四个月销量为2000万份。
《黑神话:悟空》登顶Steam热玩榜。图片来源:新京报
一个起初名不见经传的团队——游戏科学,用产品说话,真正实现了“一鸣惊人”。
荣誉也接踵而来:TGA“最佳动作”、金摇杆“年度游戏”、DICE艺术成就奖等12项国际大奖……中国3A游戏第一次这样在国际舞台上“拿奖拿到手软”,背后是实打实的品质支撑。
更可贵的是,它点燃了整个赛道。如果说《黑神话:悟空》是孤独的第一位勇敢试水者,2025年以中国故事为核心的国产3A游戏则是争奇斗艳。《影之刃零》《古剑奇谭4》,乃至游戏科学自己的续作《黑神话:钟馗》……它们结伴出海、“组团出击”,形成了一场真正意义上的文化接力。
《黑神话:悟空》还无私分享技术路径——以虚幻5引擎和实景扫描为基础,用做艺术的心态做游戏,证明了在可控成本内打造3A作品的可行性。它不仅是点灯人,更将火种传了下去。
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超越,游戏之外的文旅联动。
截至2024年底,《黑神话:悟空》已创下超过90亿元销售额。它不仅刷新了行业认知,更让社会各界看到:优质内容能创造巨大的经济与社会价值。
其带动效应,远不止于游戏本身。游戏中的36个取景地借势发力,纷纷推出通关游戏免费游玩、游戏相关景点大幅优惠,带动了旅游热。
其中,以占27处取景地的山西,尤为突出。据山西省文化和旅游厅数据,2024年凭着《黑神话:悟空》,文创产业年销售额突破12亿元,同比增长达43%,游戏联名文创产品贡献率60%,其中“悟空+”系列文创,如“跟着悟空游山西”动态冰箱贴、游戏角色盲盒、芮城永乐宫壁画册等产品销售火爆,与游戏相关的旅游线路更是人流如织,实现线上线下双赢。
北京黑神话主题店门口排队。图片来源:名创优品
更意想不到的是,它竟成为文物保护的“云哨兵”。不少玩家不满足游戏中的实景扫描,纷纷走出屏幕、实地探访,细致对比游戏画面与实景。比如,有游客发现济南神通寺四门塔佛头上有上世纪七八十年代的刻字,引发对文明旅游以及文物保护的关注;还有网友认出游戏中某壁画源自大英博物馆所藏敦煌遗画《解梦图册页》,激起对文物遗失的集体叹惋。
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叙事,创新“可沉浸的讲法”。
文化出海不是新鲜话题,但《黑神话》提供了一种新思路。
它成功引发海外玩家对我国古典名著《西游记》的兴趣。《环球人物》专访美国博主“神话哥”时,博主高兴地展示《西游记》原著,众多海外网红跟进晒书。
前不久,《黑神话:钟馗》发布,“钟馗是谁”再度成为海外热搜。长期被泛称为“Monkey”的孙悟空,也真正获得“Wukong”的正名。
社交媒体上,海外玩家积极发问:“什么是圣人?”“仙丹有什么用?”“妖精是什么?”甚至有人为此学中文。游戏插曲《往生咒》、陕北说书艺术家熊竹英的演唱,也成为文化出圈的“暗线”。这一切并未经过刻意策划,全是玩家自发传播——可见只要载体合适,中国文化自带吸引力。
网友评论。图片来源:新京报
讲好中国故事,最难的是跨越文化差异,让不同背景的人“入心”。比如,西方英雄叙事常常是张扬的、个人主义的,而中国的悟空、钟馗所代表的“渡”“悟”“回头”,是一种更含蓄、更内在的精神旅程。
讲好中国故事,关键在于“进入故事”。《黑神话》通过沉浸式体验,让玩家从“听故事的人”变成“走进故事的人”。他们以“天命人”的身份惩恶扬善,亲历蜘蛛精与猪八戒的相守,理解什么是“度化”与“回头是岸”。
这种“亲力亲为”,远比被动聆听更有感染力。中国人的浪漫、英雄观、伦理表达,以可感知、可体验的方式,进入全球玩家的情感世界。
可以说,《黑神话》之所以能破圈,离不开它提供了一种“可参与的文化叙事”。
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《黑神话》不仅仅是游戏的成功,更是一次深刻的文化实践。它用全球通行的媒介语境,让神话成为现实,让传统接轨当代。
它告诉我们:中国不缺好故事,也不缺会讲故事的人。关键在于,我们能否用世界听得懂、愿参与的方式,把故事“讲活”。
未来,还会有更多“中国神话”成为现象级“神话”,还会有更多中国故事,被世界聆听。
正如游戏科学向玩家承诺的,“西游,不会到此为止。”
来源:实践融媒