摘要:如今图兰大火山作为纳塔实装以来最受瞩目的地图之一,仅凭寥寥数语的背景描述,便引发了玩家的无限遐想。在这座标志性的地标上,我们能否窥见制作组在开放世界设计上的新尝试?其中又是否蕴含着地图设计哲学上的全新突破呢?
一切的火焰都曾来源于斯,
一切的光亮都曾来源于斯。
早在希穆兰卡时期,我们便开始了对纳塔地图的探讨与展望,这个时候对原神地图创作的方向进行了种种推演。
如今图兰大火山作为纳塔实装以来最受瞩目的地图之一,仅凭寥寥数语的背景描述,便引发了玩家的无限遐想。在这座标志性的地标上,我们能否窥见制作组在开放世界设计上的新尝试?其中又是否蕴含着地图设计哲学上的全新突破呢?
本期文章,我们将由浅入深地从生态、交互流程三个层面出发,完成对火山地图的逐级拆解,挖掘其背后的顶层设计,探索原神在开放世界道路上的演进方向。
一、生态构建:塑造真实动态世界
火山作为一种充满力量感的自然奇观,总能以其独特的,视觉张力和冲击力,令玩家心生敬畏与震撼。而制作组,在这一基础之上,通过巧妙的,生态构建,打造出一个真实且动态的世界。
对于原神而言,每个区域都拥有,各具特色的地理环境,设计时自然会融入,特定的生态风物。此次地图更新,亦不例外,从夹杂着,火星般的空气,到岩浆旁,高温炙烤的焦土。所谓生态风物,包括但不限于基础环境效果、动植物群落、自然事件等,甚至是生物行为模式上的,差异化处理。
火山所特有的生物群体,不但于外观造型方面,展现出对环境的适应性;其行为模式,也因环境的变化而能灵活地进行调整。在喷发的期间,有些动物会出于本能地去躲避,甚至在极为极端的条件下,进行迁徙。这种动态的表现,毫无疑问使生态的构建,更为真实且立体。
这种细腻的生态表达,令人联想到卧鹿之邦的结构布局:嵌入在陷坑中,巨大的牛角状建筑;火山灰滋养下,位于山体向阳面的种植园地;热喷口密集区的火山温泉;以及散布在各处,以紫绿色为主色调的营地。这些建筑不仅构成了生态的一部分,更作为火山周边重要的节点,串联起主次兴趣点。
作为兴趣点,通常指设计上具备吸引玩家注意,富有互动性或游戏性的区域或地标,或是例如紫色疾风龙、生物活鱼、尼斯湖水怪等彩蛋事件,是玩家在探索过程中遇到的重要导航标识和互动触发点。它们不但提升了地图的层次感,也极大地丰富了玩家的游戏体验。
在安饶那个地方的野外,以及那座远古的圣山区域内,藏着一种全新的“大家伙”。它们在密源遗迹的附近活动,不但构建了,遗迹周边的生态系统,而且还担负着,更重要的游戏核心任务。这些神秘的家伙,在密源遗迹周围,很活跃既是生态系统的重要塑造者,又和游戏的核心内容,密切相关,发挥着不可缺少的作用。
没错就是秘源龙像。
这些龙像,不仅是类似场景角蜥一样,大部分时间如背景般的存在,也不仅是一个具有单一标签的敌人或怪物,而是集合了载具、谜题流程引导,甚至战斗等多重功能于一身的新事物,这是以往我们在原神当中未曾见到过的。
回顾游戏上线至今,我们早已对引导探索的仙灵习以为常,而谜题以固定的方式出现在特定的地点,也是旅途中的家常便饭。
往近一些,风单的寻鬼船为我们带来固定路线的自动载具。
而在火山区域,制作组似乎在尝试一种将它们有机结合的新形式,秘源龙像由此而生。
在后面关于交互探讨的部分,我们将继续围绕秘源龙像在地图的游玩探索方面所赋予的功能展开讨论。开放世界地图的生态向内容设计,本质上是,围绕世界自洽性,与玩家探索体验展开的复杂系统构建。
其核心目标,通过动态平衡的内容分布,而且自然引导的探索逻辑等等,塑造一个既能激发玩家的好奇心,又能通过隐性规则维持秩序的游戏世界。让玩家在自由的探索之中,始终能够感受到世界的呼吸,与脉搏。
火山的案例证明,当环境本身成为叙事与玩法的载体时,开放世界的魅力将实现一次从广度到深度的升维。
二、环境叙事:氛围营造与元素重构
优秀的环境叙事,是剧情演绎的基底,精细的场景细节,与符号化设计,构建出充满对比与层次的虚拟世界。再次提到环境叙事,而且我们想,引入氛围营造和元素重构的概念。
(一)氛围营造:渲染打造体验场
想要直面火山口,需攀登至“天火之冠”的高点;那是进入火山的必经之路。拨开迷雾,看到浓烟滚滚的火山口,屹立于云海之上,直冲金光照耀的云霄。设计者利用动态加载机制,而且基于玩家高度坐标的预值检测系统,实现了场景间的无缝切换。
类似的体验,还有乘太空电梯从奥奇・卡纳塔升至天蛇船,乘天轴从远古圣山降至龙居地,都是采用了两套渲染,通过渲染构建出叙事框架,在有限的空间内进行更加宏大的叙事,深化特定区域需要的主题表达与艺术性。
环境叙事的分层表达,让玩家在穿越时,轻松愉快地体验到,从紧张刺激到庄严肃穆的情感变化。这种由内而外的氛围转换,在垂直维度的探索上,进一步强化了叙事层次,而且让玩家好像在一步步地揭开区域的神秘面纱。
(二)元素重构:反差呈现世界观
自纳塔实装以来,游戏中的地图元素便不断挑战着人们对火之国度的刻板印象。从天蛇传的一瞥,到火山下盛成图兰的恢宏展现,我们再次从不同的角度被刷新了认知。
我们的记忆从日月前逝开始,便不断被种下标签:龙族作为提瓦特的原住民,被恐怖大王所统治,掌握着蛮荒之力,代表着自然与原始,似乎与极度发达的科技文明无法沾边。不过纳塔地图中星罗棋布的密源机关,却又在不断明示我们,龙族科技的发展似乎早已超越了我们的想象。
直至点亮圣城的瞬间,龙族文明的余晖,以巨响的方式,在我们眼前展开:穹顶呈现出虚假的、破碎的天空,秘源龙像与青铜号角,交织出超越提瓦特现有认知的科技图腾。
这种视觉反差可以做两种解读:其一是原始生态与精密文明的碰撞。
火山表层,以燃素的喷发、熔岩与灰的熔像等生态要素,渲染出粗犷,且壮丽的生态;而圣城内部,更是布满了燃速所驱动的升降平台,还有悬浮的光轨以及龙仆这样的智能向导等,这其实暗示着古龙文明在能量转化与机械自动化方面有着深度的掌控。
其二是符号化叙事的空间重构。
乌鲁兹邦部族,与圣臣密元构成了一种镜像般的对照。前者象征着人类对于力量所怀有的那种初始的崇拜;后者是借助眷念光明来加以映照,借此传递古龙文明在燃素能量掌控方面的情况。
玩家由部族一路攀升,因由天火之冠跃入火山口,最终点亮圣城的穹顶,完成了从蛮荒到超维文明的认知颠覆。
环境叙事就像一座桥梁了,能把玩家的感官体验与世界的生存逻辑紧密相连了。在这一过程中,那些能深深震撼心灵的历史真相了,或许早已在环境叙事的结构中稳稳扎根了,并慢慢生长着。
三、环境交互:从单向到动态的变革
受地脉之影响,火山的状态极为不稳定,频繁地进入喷土这一时期,即火山喷发之时,滚石与熔岩在狂舞的那瞬间,落石与火雨竟将天际线给染红了。火山喷发乃是这次地图更新的亮点之一,充分展现出了极强的交互性。
环境交互是开放世界游戏的核心机制,在原神中的运用也历经数次迭代。我们大致总结为三个阶段:
(一)初级阶段:一把钥匙开一把锁
在早期地图设计中,玩家而且仅能对被规定为采集物的对象进行单向交互,比如蒙德的蒲公英,它需要风元素吹拂;离月的岩造物,需要击碎才能获得宝箱,其中还包括元素方碑的设计。
这种互动是单向的,永远以玩家为发起方,产生的单向交互。
这些交互本质上都是设计师预设的锁,玩家只是按部就班执行固定操作的开锁者,是机械式的。
在这个阶段,开放世界的那种环境,其实不会反倒给玩家带来什么影响。
(二)终极阶段:沉浸的舞台体验
当屏幕边缘泛起冰蓝色警告,开放世界第一次拥有了话语权。
雪山的寒冷系统或是清籁岛的雷暴,环境开始具备物理属性,在特定区域范围内无需玩家的触发,持续施加生存压力,改变玩家的行动轨迹。
当玩家在层岩巨渊的黑暗中点亮流明石,或踏入千鹤沙地的沙暴漩涡,环境开始展现其威慑力。
这类视觉化威胁,通过玩法构建起了沉浸式的舞台,而且玩家与环境之间的互动达到了观众所具有的那种层面,不过他们仍旧被困在了由设计者所划定的舞台范围之内。
这依然是一种低层次的环境反作用于玩家,这种影响是恒定且单调的,缺乏动态变化带来的叙事张力。
(三)高级阶段:动态交互的叙事场
火山喷发,撕开了传统设计的幕布,其革命性在于,该事件不受玩家行为,或区域限制,而是遵循独立演算的生态逻辑。
落石轨迹并非预设动画,而且会实时地、依据地形进行动态变化,与此同时还能影响环境里的其他组成部分,比如说给玩家以及生物带来击退伤害,形成连锁生态反应,让玩家始终处在环境叙事场之中。
这种双向对话机制,使环境从布景升格为具有生命力的叙事主体。
每次火山喷发,都是不可复制的生态事件。
当然可能火山喷发的具体实现方法还没那么智能,比如滚石与受惊吓的动物只是在玩家周边一定范围内生成,再比如火山喷发的触发机制可能也不完全随机,做了很多区域性判定,在某些特定区域的触发概率极高。
但这是一扇实验性的大门,为开放世界的充实提供了一个真实维度。
沿着这一方向发展,未来是否会出现更夸张的生态世界,比如板块运动对地形的重塑,极昼极夜对生态的影响,寒潮或者暴风雪等极端气候以全新的玩法机制登场,甚至生物种群能够更加智能,再至环境也具备学习适应能力,都充满了无限可能,让我们拭目以待。
四、探索流程:革新与转变
火山区域里呀,探索流程的设计呢,正经历着一场深刻的变革呢。从以往的那种静态交互,慢慢转变为充满变化的开放式探索啦。我们着重把目光放在进山古道那儿的长流程关卡哟,它借助多层嵌套的龙像交互机制,达成了从单一解谜,到动态地形演变这样的突破性尝试呢。把传统探索中那些割裂的战斗、宝箱收集、机关解谜,整合成为连续的行为闭环啦。
这段短距离的旅程,从玩家抵达,岩浆湖中央开始,就在那个时候,触发了秘源龙像的激活。接着整个过程依循着这样的思路进行:首先唤醒龙像,随后地形开始发生变化,接着在洞穴中穿行,最后冲破障碍,一步步完成各个阶段。每一步都包含着不确定性,而且和意想不到的惊喜紧密地联系在一起,从而完全改变了之前那种单调且重复的探索方式。
随着龙象击碎地表的岩壁,开辟出通向深层洞穴的道路,传统固定场景的桎梏在此打破,玩家通过交互获得了更多的探索空间,且依旧身处一个不断演变的探索环境。
在之前的章节里,我们说过,秘源龙像,这种东西,是一种新的生态景观,把多种功能,巧妙地集中在了一块儿。它既是载具,能给玩家,规划出一条,贯穿整个局面的直线路线,又能变成仙灵,帮玩家找到隐藏的奖励,更关键的是,它还担当起,隐性叙事者的角色,让故事情节,一步步往前发展。
经过一系列的操作,玩家最终在龙像的引导下破碎冲撞岩,抵达洞穴底层,我们才知道有一只密园龙仆正在等待救援。
此刻的龙像,似乎又被注入了生命,成为灵动的故事主角。
成功地将龙仆解救出来,继而获得了奖励,这也就意味着探索的进程即将迎来尾声;不过说真的,这次的经历就像一场奇妙的旅程,在历经波折之后,终于到达了终点。
系统未采用传统的锚点强制位移,而且它继续通过那龙像,攀爬通道,从而重返地面。
这种去传送化的路径机制,最初运用在枫丹大型支线任务的洋流,而在进山古道这一小型兴趣点中,也做了类似的设计。
这与纳塔地图强调的连贯探索体验形成呼应。
联想到上文提到的场景动态加载机制,我们有理由期待原神将逐步突破传送加载的边界,带来更加流畅自然的探索体验。
除了流程设计的革新,我们也能略见奖励机制的转变。传统的宝箱排布,往往彼此独立,分散于地图各处,且被有意地隐藏。例如龙脊雪山的宝箱数量,竟然超出了安饶之野与远古圣山的总和,这使得玩家不得不进行全面细致的探索。或许原神早期的奖励设计相对较为保守和不够成熟,游戏依靠极高的内容密度来延长玩家的游玩时间。
而在现阶段的设计中,不仅宝箱的密度得到了优化,而且这个时候,融入了更多的大型关卡以及剧情元素,使宝箱成为地图设计之中的重要组成部分。通过场景的变化,与视觉表现相互串联起来,从而形成连贯的探索路径。
从技术累计的角度来看,原神在多个版本中已经成功验证了动态地图的可行性。
无论是道奇清籁岛上浮空岩石的,物理重组;还是金苹果群岛中,山体的完全重构,均是通过玩家触发一定的剧本事件,从而实现区域地貌的阶段性改变。
而此次冲撞岩的尝试,将剧本事件从地貌变化的触发条件里剥离,转而让玩家的主动行为,与大世界元素直接产生互动,进而引发地貌的改变。
不过值得注意的是,当前版本中,岩浆凝固与岩壁破坏仍属于有限状态的地形重塑,其本质仍是预先设计的局部物品破坏。但该机制也让我们可以对未来更大规模的即时地形改变作出一定的展望。我们期待未来原神能继续朝着一个真实动态演变、由玩家自主行为驱动的大世界迈进。
五、关卡引导与任务流程:平衡自由与引导
前面两个层面中,我们从整体生态以及内容交互的角度,初步拆解了火山区域的设计思路。在最后的环节里,让我们进一步聚焦于关卡引导,还有任务流程,从玩家动线出发,探讨怎样在开放世界中巧妙地平衡自由探索与主线推进。
以安饶之野自动解锁的第一个传送锚点为起点,玩家此时的目标点是点亮七天神像,于是沿着道路行进。
在出入新区域的动线上,设计者重点围绕基于沃路之邦的冲撞能力,通过关卡设计对玩家进行引擎教学。
玩家可以依次接触到魂副秃角龙、击碎冲状岩、利用地形差进行冲刺飞跃、采集流灵石、曲速之环挑逗换血灵等诸多互动要素。
可以说在点亮神像之前,我们已经无意识地掌握了新区域所需要的绝大部分常识和技能。
点亮七天神像解锁地图,我们把目光放置整座火山。
以道路为引,可以发现整体上核心动线呈双环结构,且三处地表二级地名作为核心区域节点,覆盖了双环交织处。
火山口烟雾,以及天火之关,成为了环线中心的强引导型地标,吸引着玩家去寻找通路。
紧贴环线外围,附有重要区域节点,即径山古道,与火山温泉。
这些节点,通常是较大型的探索区域,在地图上较为显眼,而且或是有分层地图,另外还安排有世界任务或突发事件。
玩家在核心动线上被吸引至支线路径,完成探索后,最终回归核心动线以形成闭环,达成了最大化的空间效能,以覆盖更多的探索内容,避免玩家重复折返。
任务后自动归位的这种设计,而且其实稍稍降低了玩家的决策压力,在连贯的探索过程中,能够更加轻松愉快地踏足更多的区域。
拆解继续,而且标注出重要兴趣点,其中包括地方传奇,另外还有彩蛋视线等等。我们其实还能看到,有两处勇士竞速挑战,它们分布在火山外环。这些元素通常是游离于核心动线之外的,通过隐藏内容,能够给玩家带来意外发现的惊喜感,这样的话,它们更适合自由探索,或者在二周目时体验,从而增强了重复游玩的可探索性。
玩家需要进入火山口,而且设计者其实也需要引导玩家进入火山口。
于是在沃路之邦,玩家能通过前置任务得知,能够自由选择另外两处核心区域节点,完成相应的世界任务,以解锁通往火山口的游戏通道。
多入口的任务网络,我们早在枫丹水仙的庵世界任务见过。
不过这次火山的前置任务,规划得更加清楚了。而且即便玩家跳过了“沃路之邦”的任务承接这个环节,依然能够径直前往那两个关键之处,如此这般来推动任务的进展。
在石火坠陨处的节点,玩家能够,轻松愉快地自由选择,究竟是先去探索遗迹呢,还是先与NPC进行对话。
在结衣的流季节点,玩家也能选择是否提前清理冲撞岩。
甚至如果玩家不承接任何任务,而是直接,向火山顶攀爬,同样能够融入主线。
火山那复杂的任务网络,促使传统的任务设计思维,由那种局限于解锁的方式,向触发并作出响应的方向转变。这样的话,既保障了玩家的选择权与自由程度,而且也实现了多条路径的同时并行以及最终的汇聚。
在独立地图远古圣山,也能看到许多设计上的小心思。我们继续跟随世界任务展开探索,远古圣山分为上下两层。
上层整体为线性引导,是由岛屿构成的若干天然独立关卡。
核心动线以召后的厅堂为起始点,轻松愉快地自由前往,这里有分流石海,还有巨火纪念所这两处大型关卡,能够稳定象力巨星,最终再回到天轴升降井。
大体上是线性引导的流程,通过分流之后,而且玩家或许会被多个兴趣点所吸引,进而形成分支路径,最终又以各种形式一同汇入主路,这样的话避免了玩家由于自由探索而偏离核心动线。
如在顶部微型解谜完成后,秘源龙像映照而来,可直接乘至巨火纪念所。
通过巨火纪念所之后,玩家可选择,前往目标点,或继续探索附加区域,也就是色彩差异相对较为强烈的东侧岛屿。
附加区域作为侧任务的存在,最终同样汇入目标点。玩家修复秘源龙像之后,可乘至天轴处,这一点与火山地表部分的黄色土粒,非常类似。多个分支汇聚路径,实现了开放探索与线性目标的动态平衡。
玩家在自由探索兴趣点,而且在探索附加区域时,其实仍无形之中被核心动线所牵引。
顺带一提,分流石海东侧的一处宝箱很有意思,它处在一个有密援机兵看守的防盗激光阵中,玩家可以化身碟中谍特工,避开激光巧夺宝箱,也可以和怪物硬碰硬。看来差分设计在方方面面都有体现。
乘天轴来到远古圣山的龙居地下层,整体为非线性引导,是由遗迹墙壁分隔开的相对完整的空间。起始点大致位于中心位置,玩家可利用中央区域作为认知锚点,接取任务提示,重新规划路径,并自由选择前往4处任务点进行探索。同样的具有强烈色彩差异的附加区域以及零散兴趣点依旧附着于任务动线网,形成闭环。
自由度是一把双刃剑,追求自由度,难点就是如何用大量的差分去接住玩家的好奇心。
社区中对于限制的讨论,有很多是关于沙漠地区的全能等级。
对于不少玩家而言,这类限制,也许会削弱他们的投入感。而且如果全然没有束缚,玩家很可能,稀里糊涂地就闯入核心区域,这样的话,就会导致现场难以掌控。
可以说自由度和讲剧情就是一对矛盾体,如何在完全放飞与绝对线性之间找到平衡,是开放世界设计者需要持续探讨的课题。
不过通过对这几块区域的关卡拆解,我们已经见到了原神地图设计的核心理念,即不设限的自由与不失控的引导。
以上便是本期文章的全部内容。希望通过对生态、交互流程三个层面的拆解,各位能清晰感知到原神地图设计的迭代轨迹。或许初次踏入娜塔时,我们还对原神地图设计水平是否进化抱有疑问,但后续的奥奇·卡娜塔和近期的图兰大火山,依然给出了令人信服的答案。
原神不再仅仅是单纯地堆砌区域数量,而是以精细的地图细节,编织出了一个充满着可能性的世界。而且每一段故事,都在不停地呼唤着我们,让我们回归那份真挚且热忱的探索初衷。
来源:雷霆战神王