摘要:本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
随机数生成(Random Number Generation, RNG)是许多电子游戏中检验玩家是欧皇还是非酋,让玩家的信念接受考验的元素。在游戏中引入混沌(Chaos)不是一件易事,理解它对游戏的影响是游戏设计的必修课。
随机数生成是概率和运气与游戏设计的交集。如果你玩过一款游戏,其中的某些事件按照概率触发,那么这就是随机数生成在起作用。
RPG 和 Roguelike 游戏设计的一个主要部分是,游戏进程不能总按照玩家的预期发展,这也是游戏重玩性和挑战性的关键。如果设计得当,随机数生成会让玩家不断遇到全新的挑战和情景,极大提升游戏的重玩性。
随机数生成棘手的地方在于,它的影响根据游戏采用的设计而大相径庭。如果随机性过小,那就只是在令玩家不痛不痒的地方浪费时间。但若随机性过大,玩家又会觉得游戏胜负脱离其掌控。
随机数生成的作用是在游戏中创造可控的混沌,每款游戏应用随机数生成的方式不尽相同。我们在优秀游戏中常见的一种设计是为玩家提供一致的硬编码元素。让玩家清楚他们有何选择以及可能的结果是很重要的。
随机数生成可能根据其影响的游戏核心循环部分产生巨大影响
例如在《幽浮:未知敌人》(XCOM:Enemy Unknown)中,玩家虽然不能确定他们的射击能否命中,但他们清楚命中概率和可能造成的伤害。如果缺乏一套玩家能够理解的底层逻辑,玩家可能会觉得游戏过于混乱。
我玩过一些随机性过于极端的游戏,以至于游戏结果完全脱离玩家掌控,比如《塔尔西斯》(Tharsis)。
另一方面,也有一些游戏试图通过引入随机数生成来提高重玩性,但结果却弄巧成拙。如果随机产生的结果太少,那就没必要引入随机性了,比如随机掉落 6 点或 7 点攻击力的武器。
随机数生成的影响可能走向任何一个极端,故而需要精心平衡。在《生化危机 7》(Resident Evil 7)中,虽然在某种程度上,物品的掉落位置是固定的,但掉落何种物品是随机的,其权重会向玩家缺少的物品倾斜,这是为了确保玩家可以在游戏进程中补充必需品。
游戏的随机性越大,就越难为玩家提供一致的体验。每个轻松通关的幸运儿背后都有一群饱受坏运气折磨的倒霉蛋。
无论你的设计包含多少随机性,理解它在游戏核心循环中会产生什么影响都是至关重要的。
随机数生成就像是调味品,它的影响因其影响的内容有很大差异。
游戏的随机性越小,意味着玩家要面对更多固定的结果和情景。如果完全没有随机性,游戏在玩家通关后将变得毫无挑战性,毕竟游戏内容不会有任何变化。
话虽如此,但只要运用得恰到好处,即使一点点随机性也会对游戏产生巨大影响。《超越光速》(FTL:Faster Than Light)和《陷阵之志》(Into the Breach)都采用了确定的游戏系统和规则,前者中的随机数生成会影响玩家遇到的事件和物品,而后者则会在战斗中生成随机敌人。
这些情况不仅极大影响了游戏玩法,也影响了玩家对变化因素的应对策略。在游戏中随机应变是带有随机性要素的游戏的关键部分,但随机应变也是有限度的。尤其要小心,当随机性直接影响到玩家的选择时,它可能会让游戏变得过于困难。
在《陷阵之志》中,每个回合,玩家的行动选项都是固定的,但遭遇的敌人是从预设的固定池中随机产生的。一次不利的生成就可能导致玩家陷入恶性循环。
当玩家对局势失去掌控,没有办法让其回归正轨时,游戏就有些过于随机了。
如果在游戏系统中应用得恰到好处,随机数生成可以对你的设计产生深远影响。如果设计能够与随机数生成相契合,允许玩家减弱随机性或是利用随机性以获得优势,就会成为其精通游戏的关键。
优秀的随机数生成机制为玩家提供了即兴发挥的空间
随机性太大或太小都会破坏游戏体验。不管游戏的随机性如何,进程有多么不可控,一定要有固定的底层逻辑供玩家学习,以及有应对方案来防止游戏因随机数生成而脱离玩家掌控。
这就是使得《洞穴探险》(Spelunky)如此出色的内在因素之一。无论程序生成的关卡难度如何,最终能否通关都取决于玩家的技巧和熟练度。不仅如此,尽管这些关卡是通过算法生成的,但它们仿佛都经过设计师精心打造。
但如果随机数生成过于局限,或是只做表面文章,那么无论生成程序如何调整,游戏本质上都是换汤不换药。
来源:indienova