摘要:《女神异闻录4:黄金版》(Persona 4 Golden)的视觉效果曾经吸引了笔者的关注,但对许多JRPG游戏爱好者来说,《女神异闻录5》首次公开时的画面更让人眼前一亮。Studio Zero(译注:Atlus内部工作室)没有就此止步,而是经过几年的精心设计
《女神异闻录4:黄金版》(Persona 4 Golden)的视觉效果曾经吸引了笔者的关注,但对许多JRPG游戏爱好者来说,《女神异闻录5》首次公开时的画面更让人眼前一亮。Studio Zero(译注:Atlus内部工作室)没有就此止步,而是经过几年的精心设计,为玩家们提供了更精彩的视觉享受:从凯瑟琳的手机菜单到“秀尽学院”的大厅,《女神异闻录5》里的许多细节都令人惊艳。
不过,当Atlus着手制作《暗喻幻想:ReFantazio》(下文简称《暗喻幻想》)时,开发团队想要打造一款在外观,以及带给玩家的感觉上都与“女神异闻录”系列不一样的游戏。
2025年GDC会议期间,Atlus首席UI设计师伊势幸治(Koji Ise)发表演讲,分享了他的团队为《暗喻幻想》设计UI的流程。演讲标题为《从到:为一个全新系列打造视觉形象》(From ‘Persona’ to ‘Metaphor: ReFantazio’: Creating a Visual Identity for a New Series)。
拆解早期设计
《暗喻幻想》在2024年TGA颁奖典礼上赢得了“最佳艺术指导”奖,不过鲜为人知的是,在确定游戏的画风前,开发团队曾经制作5版不同的UI原型,试图通过UI的视觉隐喻来讲述游戏的故事。这些UI包括:
一个以旅行为主题的UI,含有护照和车票,旨在呼应玩家的旅程;一个复古游戏主题的UI,试图烘托出怀旧角色扮演游戏的氛围;一个情绪驱动的UI,更深的菜单层反映出主角的情绪下降;一个色彩鲜艳、充满活力的UI,象征着主角脑海中跳脱的思维;一个以意义为驱动的UI,向象征性的叙事和优雅、酷炫的外观风格靠拢。从设计角度来讲,这些UI的概念颇具创造力,但它们都被放弃了。按照伊势幸治的说法,许多参与测试的玩家都在反馈中指出了同样的问题:它们看起来很酷,却很难唤起情感共鸣。有人甚至觉得,它们就像《女神异闻录》中UI的仿制品。“我们没有自己的主见,在为《暗喻幻想》时试图迎合所有人的想法。”伊势幸治回忆说。
(图)《暗喻幻想》开发期间,被取消的5版早期UI原型
重新定义方向:选择超时尚(风格)
伊势幸治在演讲中提到,《暗喻幻想》的监督建议他停止试图取悦所有玩家,而是问自己这样一个问题:“别再听其他人的意见了。你想要实现什么?”经过内部讨论,团队决定设计超时尚UI,并确定了四项主要原则:
视觉冲击——让玩家在看到游戏的第一眼就被深深吸引;情感沉浸——激发玩家的好奇心和惊奇感;引导探索——促使玩家更深入地探索游戏;社交传播——确保玩家愿意与其他人分享。随后,《暗喻幻想》UI团队开始努力实现这一大胆的愿景,不再考虑采用同一品类的标准设计,而是刻意避免了使用任何“通用”设计。他们的目标,是创造一种只能在《暗喻幻想》的世界里存在的UI风格。
将UI用于叙事
伊势幸治举了个例子:在战斗界面,《暗喻幻想》没有采用默认的传统视角,而是采用了鸟瞰视角。这是因为在游戏的故事中,国王从上方观看战斗,UI反映了他的视角。换句话说,《暗喻幻想》的战斗界面将叙事与玩法深度融合,使鸟瞰视角与剧情相呼应……这些细微而有意的选择,为游戏增添了一层具有象征性的深度。
伊势幸治指出,他的团队将每个UI元素视为叙事艺术作品:菜单中的油漆飞溅反映角色的情绪波动,几何线条代表主角的思维,场景过渡和动画也随着角色的成长同步变化。这样一来,就连UI本身也成为游戏叙事的一部分,加深了玩家与主角之间的情感联系。
在设计过程中,《暗喻幻想》UI团队会将每块UI都打印出来、贴到墙上,并结合游戏背景对它们进行分析。这种动手推敲的做法,有助于团队确保游戏的视觉风格始终保持一致。
效果超出预期
通过放弃一些半生不熟的点子,回归高度专注的愿景,Atlus成功地开辟出一条独特道路,使界面设计成为了游戏叙事结构的一部分。在众多游戏产品中,《暗喻幻想》的UI之所以能够脱颖而出,并不仅仅是因为画面酷炫——UI与游戏的其他部分建立在同样的情感基础上,并因此能够引发玩家的共鸣。从某种意义上讲,《暗喻幻想》的逻辑、节奏,以及充满分量的故事都融入到了屏幕布局和过渡中。
奇幻RPG很少以与《暗喻幻想》类似的方式挑战视觉语言,更不可能让UI来决定游戏的整体基调。《暗喻幻想》证明了该品类游戏可以考虑引入这种做法,而不是在游戏开发的过程中,对UI设计施加诸多限制。
原译文https://noisypixel.net/persona-metaphor-ui-design-evolution/
来源:GameRes游资网