【引言】伟大抗战精神,是中华民族在血火淬炼中铸就的永恒丰碑,是中华民族在生死存亡时刻迸发出的磅礴力量,它以不屈不挠的民族气节,众志成城的团结意志,视死如归的牺牲担当,铸就人民的钢铁洪流,让山河破碎的中国重燃希望之火,引导新中国走上自主、自强、自信的发展道路。抗战精神内化为现代中国的精神血脉,激发了无数经典文艺作品的诞生。新时代以来,文艺创作形式更为多元,人们开始以电子游戏为媒介,重返那段血与火的岁月。电子游戏这一新大众文艺媒介中出现了抗日战争主题,不断打造着新的“中国故事”的主体性叙事范式。为纪念中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利80周年,我刊特邀三位学者,系统梳理抗日战争电子游戏从20世纪90年代肇始至今的发展轨迹,总结其类型、特征及价值,并直面其中存在的问题。从真实的战场到虚拟的世界,从血肉之躯的牺牲到像素构建的战斗,游戏让我们以第一人称重返那些艰苦卓绝的岁月。当年轻一代通过游戏走进历史,他们收获的不只是“玩家的胜利”,更是对“人民的胜利”的切身体认。每一次游戏的重启,都是对牺牲者的致敬;每一个关卡的突破,都是对和平的珍视,虚拟的硝烟成为一种独特的纪念方式。理解游戏,研究游戏,因为人们在用这一当代语言缅怀先烈,铭记历史。电子游戏作为重要的文化媒介,在历史记忆建构、思想观念传播和文化认同塑造中发挥着独特作用。近年来,历史游戏与严肃游戏研究的兴起,揭示了电子游戏在叙事与教育功能间的张力,以及其作为意识形态载体的潜力。自20世纪90年代起,在中国的抗日战争题材游戏发展中,民族情感一直是本土游戏创作的重要驱动力。早期以《地道战》《抗日:地雷战》为代表的抗战游戏带有明显的“主旋律”历史叙事特征。2000年前后,出现了《抗日——血战上海滩》《亮剑》(网游)等以“简单快感”为核心的商业化娱乐产品,这类作品如今已日渐式微。2010年后,《潜伏之赤途》《易红2》等作品的出现,昭示了电子游戏这种新兴艺术形式在铭刻抗日战争历史、拓展红色美学叙事手段等方面的巨大潜力。电子游戏是一种科技产品,它不仅仅具有娱乐功能,同时也是重要的文化表达媒介。在全球范围内,电子游戏与历史、观念形态的关系早已成为学术研究的重要议题。近年来,随着历史游戏与严肃游戏(serious games)研究的兴起,越来越多的学者开始关注电子游戏在历史记忆建构、思想观念传播、文化认同塑造等方面的作用。例如,亚当·查普曼(Adam Chapman)在其著作中详细探讨了电子游戏如何通过互动与叙事将历史虚构与历史教育相结合;而伊恩·博格斯特(Ian Bogost)则通过“说服游戏”(Persuasive Games)的理论框架,揭示了电子游戏作为一种意识形态工具的独特能力。这些研究表明,电子游戏不仅是技术与文化的交汇点,更是价值观与思想文化的重要载体。在这一背景下,历史游戏逐渐成为电子游戏研究中的热点领域。无论是以“文明”系列、“刺客信条”系列为代表的全球畅销商业游戏,还是以《这是我的战争》(This War of Mine)、《入境审查》(Papers, Please)等为代表的严肃独立游戏,它们都在不同程度上展现了电子游戏对历史叙事和社会议题的独特表现力。然而,不同国家与地区的历史游戏在内容与形式上存在显著差异,这种差异往往反映了其所处社会的文化语境特点。例如,欧美国家的历史游戏大多关注全球化背景下的宏大叙事,日本的历史游戏则以本土化叙事与文化符号为核心。在中国,电子游戏产业虽然起步较晚,但自20世纪90年代以来,在抗日战争题材游戏(以下简称“抗战游戏”)发展中,民族情感都是本土游戏创作的重要驱动力。一、电子游戏与民族情感:中国抗战游戏诞生的时代环境自中国电子游戏产业出现以来,民族情感始终是中国电子游戏文化空间中无法忽视的重要组成部分。1995年,知名评论《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏产业了》将电子游戏产业与美国电影业和日本汽车工业作类比,认为相比国家对电影、汽车等新兴产业的大力支持,在游戏产业方面国内不但对其缺乏重视,甚至还充满偏见。而对游戏产业认识不足、游戏盗版、行业协调管理混乱、缺乏游戏人才培养体系等现象,是中国电子游戏产业无法发展的主要原因。该文对中国游戏产业发出如此悲观评论的起因,是《电子游戏软件》的读者在来信中称“你们写的攻略好是好,但是那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但是那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还要等第二个十年,第三个十年吗?”在20世纪90年代中国电子游戏文化空间中,玩家及从业者对本土电子游戏的渴望动因,可归为三个:一是电子游戏被游戏玩家群体视为中国社会主义现代化建设进程中信息化电子产业的一部分,“电子游戏”这一命名与20世纪80年代中国电子计算机知识普及、造就符合社会主义现代化建设需要的时代新人这一时代背景密切相关。因此,电子游戏与游戏机之争也被看作与日本、美国等现代化资本主义国家的“国力之争”。二是虽然电子游戏被游戏玩家群体认为是现代化建设的重要组成部分,但当时的中国社会环境还存在对电子游戏及游戏行业的诸多偏见,因此需要通过一部足够优秀的游戏产品来扭转这种偏见,并证明电子游戏产业作为现代化建设重要组成部分的合理性。1994年,《家用电脑与游戏机》创刊时所刊《迎接信息时代的曙光》一文也正是基于电子游戏、家用电脑与游戏机作为信息时代的核心媒介与工具,其重要性没有得到足够认识而发出的急切呼吁。三是当时的中国电子游戏市场主要以日本游戏软件、日本游戏机为主,日本游戏对日本文化的表现及其在世界范围的广泛传播,以及当时对电子游戏本体论与功能性的讨论,使得游戏玩家认识到在电子游戏场域中,中国人已经处在一种主体性缺席的状态中。不管是出于朴素的民族情感、对中国传统历史文化的热爱,还是出于对参与后冷战时代、新一轮世界范围软实力竞争的宏观视野考量,中国电子游戏发展都迫在眉睫。在《中国可以说不》出版的1996年前后,中国游戏产业诞生了多种以中国历史文化为背景的电子游戏作品,包括前导软件的《官渡》(1996)、《赤壁》(1997)等历史题材游戏,以金山软件的“剑侠情缘”系列(1997)为代表的武侠游戏,以及《八一战鹰》(1997)一类以抗美援朝为主题的飞行模拟游戏。而在这一时期最为知名的,以呼应特定社会情绪为特色的游戏则是《血狮:保卫中国》(1997)。该游戏采用当时热门的即时战略游戏类型,在各大游戏杂志上打出“保卫中国”的游戏宣传,宣传语为:“2010年,你的故乡——中国,超级大国在沿海大规模登陆,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜,隆隆战车碾碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国。”这种暗示中美对抗主题的大规模商业宣传在游戏发售前期取得了成功,但相较于同时期的国外即时战略游戏,这部游戏作品质量十分粗糙,“保卫中国”的故事结构单薄,内容玩法的设计基本来自对其他流行游戏的粗劣模仿,这导致该作发售后在玩家间产生了从“期待”到“抨击”的口碑反转,该作的宣传也因此成为中国游戏史上最为知名的“虚假宣传”。该游戏制作组在五年后接受采访时提到,“以这个游戏(《命令与征服》)为目标,开发小组认为自己一定要做出一个经典的游戏,这个游戏的类型要设计成目前最流行的即时战略,游戏要结合民族爱国情绪,还要把民族的反侵略情绪贯穿在里面”。由此不难发现,以《血狮:保卫中国》为代表,20世纪末至21世纪初,国产电子游戏产业出现了这样一种商业路径——模仿成熟的游戏玩法,并在宣传中加入挑起对抗意识的话语内容,这样即使游戏质量本身不过关,也可以通过消费特定玩家群体的情绪而获取不菲的收入。根据现有资料,可以认为最早由中国生产的以抗日战争为主题的电子游戏是外星科技公司开发的FC游戏《地道战》(1996),该游戏故事显然来自电影《地道战》。游戏玩法属于“动作角色扮演游戏”(ARPG),玩家扮演民兵队长高传宝,在多个场景中以不同武器与日军作战。在游戏通关之后,会出现“侵略者睁开你们的眼看看,这就是人民的力量”的宣传语。对此,《电子游戏软件》杂志评价道:“游戏还参照电影《地道战》的情节安排了一些物品,也可以由玩家自行运用,玩起来玩家肯定会说:嘿,过瘾!”这种引用经典抗战叙事,以相对原始的“影游融合”方式为玩家提供抗日战争背景下的游戏快感的创作框架,成为此后近20年间抗战游戏的主要范式。继FC游戏《地道战》之后,中国最早的PC抗战游戏也很快出现,即《抗日:地雷战》(1998,以下简称《地雷战》),该游戏的诞生与游戏行业的“光荣四君子”事件密切相关。“光荣四君子”事件,指的是在1996年,作为日本光荣游戏公司子公司的天津光荣游戏公司在开发游戏《提督的决断Ⅲ》时,4名中国员工认为该游戏内容存在虚无化日本军国主义侵略罪行的内容,他们拒绝制作并主动辞职,还就此向有关部门举报。该事件发生后引发中国众多媒体报道,电子游戏作为文化宣传媒介的功用也再次成为关注重点。同年,《家用电脑与游戏机》的专题报道对此事件总结道:“因此,倡导游玩优秀节目,自觉抵制《提督的决断》之类的不良作品是本刊与读者的共同责任。更重要的是,如何发展我们国家自己的游戏文化产业已经是迫在眉睫的当务之急。”在“光荣四君子”事件发生后,因此事而辞职的11名中国员工引起了多家中国游戏、软件公司的注意。作为中国现代化建设信息领域的民族企业家,金山公司的总裁求伯君意图邀请这11名员工开发“具有民族气节的系列软件”,也就是《地雷战》。虽无材料证明FC游戏《地道战》与《地雷战》之间的直接关系,但是很显然二者基本遵循了同一生成模式:《地雷战》在标题上和FC游戏《地道战》一样接合了电影名称,而在游戏故事与角色方面,则融入了更多的抗战主题文学、影视作品内容。如朱老忠(《红旗谱》)、赵虎(《地雷战》)、张嘎(《小兵张嘎》)、李向阳(《平原游击队》)等。玩家扮演前往敌占区的游击队长,在回合制战棋的游戏模式中击败日军。《地雷战》中有一些值得注意的游戏设计,如引入真人拍摄游戏过场动画,用以交代故事以增强玩家的代入感;再如在隐藏关卡中设置“狼牙山五壮士”“台儿庄战役”“平型关大捷”等抗日战争史实,这些设置都是在当时的游戏载体机能受限的情况下为表现作为抗战历史的严肃叙事所做出的特殊选择。可以看出,20世纪90年代末,中国抗战游戏虽然诞生于以《血狮:保卫中国》为代表的、简单地将既有游戏玩法与特定情绪相结合的商业游戏环境中,但是与同类型游戏相比,早期抗战游戏《地道战》与《地雷战》均有着较为优秀的质量,这些游戏基本围绕抗战经典文学、影视作品展开故事,并融入相关史实,起到了寓教于乐的效果。但随着国内单机游戏市场逐渐让位于网络游戏,早期这种相对扎实的抗战游戏创作也不得不逐渐改变。此后,中国游戏的产业思路逐渐从创作强叙事性游戏向着构建网络游戏所象征的“游戏乌托邦”转变。二、非历史的抗战游戏:《抗日——血战上海滩》与“简单的快感”论在《地雷战》之后,也有如《平原惊雷》(2000)、《1937特种兵:敌后武工队》(2001)等单机抗战游戏出现,但是迄今为止仍有大量玩家参与讨论的《抗日——血战上海滩》(2003)无疑是当时最为知名的抗战游戏。该游戏由祖龙工作室开发,整体风格类似于著名的光枪射击游戏《VR战警》(『バーチャコップ』)。玩家需要扮演酷似《上海滩》中许文强形象的主角华成龙,在1937年淞沪会战时期的上海,只身一人击杀日军,完成各种支援抗战的任务,最后刺杀日本海军大将长谷川清。摘要:伟大抗战精神,是中华民族在血火淬炼中铸就的永恒丰碑,是中华民族在生死存亡时刻迸发出的磅礴力量,它以不屈不挠的民族气节,众志成城的团结意志,视死如归的牺牲担当,铸就人民的钢铁洪流,让山河破碎的中国重燃希望之火,引导新中国走上自主、自强、自信的发展道路。抗战精神内
来源:烈焰魔导