被点点等借鉴的原型是SLG小游戏方向的爆点Thronefall全面拆解

B站影视 韩国电影 2025-03-27 15:37 1

摘要:3月上旬,点点SLG新品《Kingshot》在海外上线。其轻度塔防+SLG的玩法融合非常顺滑,展现出了不俗的市场潜力,引起了行业讨论。

3月上旬,点点SLG新品《Kingshot》在海外上线。其轻度塔防+SLG的玩法融合非常顺滑,展现出了不俗的市场潜力,引起了行业讨论。

值得注意的是,《Kingshot》前半部分的塔防玩法模仿了塔防独游《Thronefall》的机制。

点点上一款大爆特爆的SLG《无尽冬日》,就是融合了Steam游戏《冰汽时代》的模拟经营套路。这次点点选中了《Thronefall》,一定是经过了反复验证和测试,最终才落地的。

于是,这款“小而美”的Steam独游引发了手游和小游戏团队的广泛关注。

《Thronefall》——这款由德国独立团队Grizzly Games开发的塔防作品,自2023年8月以抢先体验形式登陆Steam后,迅速以97%的好评率登上热门榜单,并在一年内创下数十万份的销量。

VGI估算其流水已接近400万美元。对于一款仍处于“抢先体验”的独游来说,是很不错的成绩:

不过在过去很长一段时间,这款游戏的热度仅仅停留在Steam独游圈子里。

《Thronefall》的核心玩法并不复杂:玩家扮演中世纪王国的君主,白天建设城镇、升级箭塔和农田,夜晚则率领士兵迎战入侵的敌人。

游戏摒弃了传统RTS的复杂操作,取而代之的是“建塔-守城”的简单循环。将建筑点位预先固定在地图上,玩家只需专注资源分配与战术决策。

这种“减法设计”让新手也能在10分钟内上手,但想要精通经济运营、兵种搭配和国王微操,却需要数十小时的琢磨。

市场表现上,《Thronefall》被玩家戏称为“中世纪版《王国:两位君主》”。与后者强调氛围营造不同,《Thronefall》更注重策略与动作的融合——玩家操控的国王不仅是决策者,更是能挥舞长矛冲锋陷阵的战士。

这种“运筹帷幄+亲自下场”的双重体验,让它同时吸引了塔防爱好者和动作游戏玩家。

作为一款独立游戏,《Thronefall》的成功离不开对核心体验的极致打磨。开发团队将资源集中在昼夜循环机制、流派构建和武器系统这三大支柱上:

白天的每个金币的投资都关乎夜晚存亡,而国王的武器选择(如带减速效果的长矛或范围伤害的血杖)直接改变战术风格。

这种“易入门、难精通”的特质,让它在直播平台和玩家社群中持续发酵,甚至催生出“19000分极限挑战”等硬核玩法。

随着正式版新增沼泽关卡、无限肉鸽模式和药瓶等新武器,《Thronefall》正在从一款精致的实验性作品,蜕变为策略游戏领域的现象级产品。

·核心玩法拆解:昼夜交替间的攻防博弈

1)昼夜循环

游戏以24小时为基本单位切割玩法:白天专注建设,夜晚迎接战斗。这种设计并非简单的流程划分,而是通过资源限制与压力传导,迫使玩家做出动态权衡。

白天的核心任务是经济布局与科技升级。

玩家需在地图预设的固定点位建造建筑,例如民房提供基础收入,农田提升金币产出效率,箭塔和兵营则构成防御体系。

每个建筑都有明确的升级路线:箭塔可发展为连射塔(提升输出频率)或护盾塔(增强生存能力),兵营则能训练骑士、弓箭手等不同兵种。玩家需要根据地形和敌人类型,规划建筑升级的优先级。

夜晚的战斗则考验即时决策与资源转化效率。

敌军的进攻路线、兵种搭配和波次强度会提前显示,但实际交战时仍需应对突发状况。例如第三关出现的自爆怪,会绕过防御工事直扑核心建筑,此时玩家必须操控国王亲自拦截,同时指挥士兵回防。

击败敌人可获得额外金币,而未被摧毁的经济建筑则会带来持续收益,这种设计将战斗表现与资源获取直接挂钩,形成“高风险高回报”的循环。

2)流派分化

《Thronefall》的策略魅力在于其开放的流派构建系统。玩家可通过不同建筑组合、武器选择和特权搭配,形成截然不同的战术风格。

经济流的核心思路是优先升级民房、农田等经济建筑,利用“全球收入”特权实现自动收益最大化。

例如在沼泽关卡中,玩家可放弃外围防御,集中资源建造渔场和金矿,通过快速积累金币解锁高级兵种。这种打法对操作要求较低,但需要精确计算每波敌人的突破阈值,稍有不慎便可能因防御空虚导致崩盘。

防御流专注强化箭塔和城墙,利用地形卡位消耗敌军。

例如在沙漠地图,玩家可将护盾塔布置在狭窄通道,配合燃油陷阱形成输出走廊;或是将连射塔架设在高地,借助射程优势远程狙杀投石车。

这种流派依赖前期资源倾斜,一旦防御体系成型,夜晚战斗几乎无需手动操作。

国王流最考验玩家的操作。

选择长矛、血杖等强力武器,通过“重型护甲”“战马冲锋”等特权增强国王属性,高阶玩家甚至能实现单兵守一路。

利用长矛的减速效果风筝敌人,血量危急时开启回血技能,配合地形阻挡实现“无伤清怪”。这种打法对走位和技能释放时机要求极高,但观赏性极强。

3)角色操控

其实上面提到的国王流,侧面揭示了《Thronefall》与传统塔防游戏的不同之处。

《Thronefall》的国王不仅是决策者,更是战场上的关键战力。这种设计打破了策略游戏的“上帝视角”惯例。具体而言,国王的武器系统直接影响战术风格,有代表性的包括以下几种组合:

长矛:普攻附带减速,技能可群体回血,适合持久战。

弓箭:远程范围伤害,搭配“穿透箭”特权可同时打击多个目标。

血杖:牺牲防御换取爆发输出,技能释放后形成持续吸血区域。

士兵控制则采用“一键指令”简化操作。按下空格键可快速集结分散的部队,Shift+点击地面设置驻守点位。

这既保留了RTS的战术调度感,又避免了复杂的微操负担。例如面对空中单位时,玩家可瞬间调回所有弓箭手协防,而骑士继续在前线充当肉盾。

4)玩法总结

《Thronefall》的极简风格是其最大亮点,但也带来一定局限。

预设建筑点位降低了操作门槛,但限制了自由布局的可能性;兵种升级仅提升数量而非质量,后期容易陷入“人海战术”疲劳。

开发团队正在通过MOD工具和持续更新缓解这些问题——玩家社区已涌现出自定义地图、新敌人模组等内容,官方也通过新增沼泽地形、药瓶武器等扩展玩法维度。

总体而言,《Thronefall》用减法思维重构了塔防游戏的核心乐趣。

它或许没有宏大的叙事或华丽的特效,但它通过精准的机制设计和动态策略空间,证明了“小而美”的独立游戏依然能在3A浪潮中占据一席之地。

对于厌倦了复杂系统的玩家来说,这款能在15分钟内完成一轮攻防对决的游戏,正成为碎片化时代的策略游戏新范式。

·结语:轻包重产品的优秀钩子

《Thronefall》凭借极简框架与策略深度的巧妙平衡,在独立游戏领域开辟出独特赛道。

这款中世纪塔防游戏将昼夜循环机制、流派构建和角色操控有机结合,既降低了入门门槛,又通过动态博弈维持长期可玩性。结合上文,其核心特色体现在两方面:

首先,用"减法设计"重构策略体验。

固定建筑点位与一键指令系统大幅简化操作,但资源分配、科技树选择和敌人变种机制保留了决策深度。这种"有限自由"的设计既避免新手陷入选择焦虑,又为高阶玩家留出微操空间。

比如,有玩家开发出"长矛遛怪流",仅靠国王走位就能化解自爆单位的威胁。

其次,角色与策略的深度融合打破传统塔防范式。

不同于《王国:两位君主》的上帝视角,《Thronefall》让玩家操控的国王成为战场变量,每种武器都对应一套战术体系,而特权则进一步拓展了策略池的深度。

这种设计既满足策略玩家的布局乐趣,又赋予动作爱好者即时反馈的爽快感。当玩家用血杖清空整波敌人后触发的吸血领域,视觉与机制的双重反馈形成强烈正循环。

不过,极简主义也是一把双刃剑。

固定建筑点位虽降低操作负担,却限制创意发挥——尝试全经济流的玩家发现,部分关卡因地形限制被迫回归官方预设路线。

另一方面,后期内容重复性是个难以回避的问题。兵种升级仅提升数量而非质量,最终往往依赖国王单兵作战。

开发团队通过MOD工具和"变异器"系统缓解这些问题。玩家社区已涌现雪原地图、冰冻敌人等创意模组,官方也持续更新沼泽地形、药瓶武器等扩展内容。

从市场表现看,这款游戏精准捕捉碎片化时代的需求。虽然是PC游戏,但是有很浓郁的手游既视感。15分钟一局的快节奏设计适配通勤场景,去年10月上线的Switch版进一步放大了便携性的优势。

在移动端,当下可以算作“Thronefall Like”产品而且跑出来的,暂时只有点点的《Kingshot》。

点点对这款产品的策略与《无尽冬日》如出一辙,都是把单机游戏的玩法机制作为吸量钩子,后期拼接重度SLG框架。基本还是玩法融合的老一套。

《无尽冬日》是《冰汽时代》+SLG,《Kingshot》是《Thronefall》+SLG。两者SLG部分的数值框架基本相同,活动和充值设计也大体一致。

不过《Kingshot》还没有放量推,点点可能还要进一步打磨产品细节。目前游戏在美区iOS流水榜150名左右。

目前来看,《Thronefall》和罗斯基之前介绍过的《Loop Hero》类似。

游戏的机制足够有趣,而且简明易懂,对泛用户有吸引力。但是,由于机制本身的深度有限,暂时难以撑起一整条新的赛道。

所以对小游戏和出海团队来说,这类Steam独游最好的用途,就是作为重度产品的买量素材+前置钩子。在其原有基础上直接进行机制改造有一定难度,比较考验研发团队的产品功力。

来源:雷霆战神王

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