摘要:上一次我没日没夜地沉迷一款游戏,还要追溯到去年的《小丑牌》,而在一年后,这个游戏换成了《大巴扎》(The Bazaar)。
上一次我没日没夜地沉迷一款游戏,还要追溯到去年的《小丑牌》,而在一年后,这个游戏换成了《大巴扎》(The Bazaar)。
《大巴扎》是一个 3 月才公测的自走棋游戏,从卖相上来看,它是那种 " 一看就很有钱 " 的游戏,因此也有不少人称它为 "3A 级自走棋 "。
之所以拿《大巴扎》和《炉石传说》对比,是因为它从一开始就是个对标《炉石传说》而制作的游戏,它的制作人也是著名的炉石玩家 Raynad。
光听这个名字可能国内的玩家没什么印象,但如果提起 " 动物园创始人 " 的名号,估计大家多少也能理解他的知名程度。在把 " 动物园 " 的概念从万智牌带进炉石后,他做过一段时间的职业选手,直播也做得风生水起,后来又自己创建战队当老板。2017 年开始筹备制作 " 第二个炉石 ",也就是《大巴扎》。
《大巴扎》里,玩家拥有空间为 10 格的棋盘,把物品放到场上后,它们会在战斗中自动攻击、治疗。
有的道具强度很高,会占据 3 格空间;某个物品只是辅助作用,但可能就只占 1 格,而棋盘的 10 格空间总数不变。玩家需要在有限的空间里合理利用格子,构筑 Build。
异步快照匹配则是一种不需要实时联机的 PVP 模式。
玩家在游戏中的对手不是真人,也不是 AI,而是其他玩家在相同阶段的阵容构筑,相当于和 " 另一个时间点玩到这一关的玩家 " 进行对战。
这种模式保留了 PVP 对战的无穷变数,同时还把 PVP 游戏最大的缺点之一——大量的等待时间——给解决掉了。玩得快的人不必等,思考久的人也不用怕来不及,想暂停就暂停,游戏的负担降到了最低。
也正因为异步匹配的特性,《大巴扎》才能在每轮对战的间歇把传统自走棋里 " 单人逛商店刷牌 " 的体验,升级成了《杀戮尖塔》等单机 DBG 游戏中打野怪、触发随机事件、逛商店的 rogue 体验,让游玩流程同时具备了 PVP 和 PVE 的双重体验。
这些玩法都不新鲜。提起空间管理,玩家首先会想到《背包英雄》《背包乱斗》;异步匹配,更是从《小动物自走棋》开始就屡见不鲜。
幸好《大巴扎》充分挖掘出了这些玩法的潜力,端出了一个虽然迟到、但品质不错的游戏。
我从半个月前入坑,迅速没日没夜地沉迷至今。但《大巴扎》给我带来却并不是纯粹的快乐,而是痛并快乐着。
对此官方给出的解释是,他们希望自己搭建平台给玩家 " 一个稳定的游戏环境 "。但就算他们不明说,我们也知道这就是不想给 Steam 分成。
或许是 7 年的漫长开发周期让他们急于收回开发成本,游戏在公测后的付费方式也让玩家们怨声载道。
游戏内目前能看到的收费形式,包括类似于炉石竞技场的门票、英雄的皮肤和赛季通行证,听上去都是很常规的设计。
然而,游戏内开箱获得的皮肤等收藏品会不断开出重复的版本,却不能分解成碎片,取而代之的是类似于 NFT 的物品编号,试图给重复的收藏赋予 " 独特性 "。
《大巴扎》还在涉及到玩法核心的卡牌获取上也动了小心思。
我们都知道卡牌游戏的新卡经常强度超过旧卡,目前《大巴扎》却把所有 DLC 的新卡都放到了通行证的付费奖励里。零氪玩家没有任何免费获取新卡的渠道,又和付费玩家混在同一个匹配池里,很快就让社区里 "Pay to Win" 的声音无处不在。
作为零氪玩家,我在这半个月里也总被付费玩家的高强度新卡欺负得几度破防。但每次愤而关掉游戏后,第二天又会带着脑补的新阵容,满怀期待地打开它。
比起《背包乱斗》等游戏,《大巴扎》的空间管理更轻度,配合上 PVE 爬塔运营体验,有种独特的魅力,让我暂时还没找到代餐。
我只能一边期待制作组浪子回头,一边痛并快乐地继续玩下去——又或者一个没忍住,也加入到 "Pay to Win" 的阵营中。
来源:魔法狂徒