从小众IP到爆火全网 史上最颠狂乐队还能进化成何种地步

B站影视 内地电影 2025-03-25 22:15 2

摘要:今年一月新番讨论显得格外热闹,因为《BanG Dream!Ave Mujica》前三集就有众多让人咋舌的剧情:祥子的退队回忆、睦头人双重人格,动画开篇一通连招直接点燃观众讨论和二创氛围,该作在各社交平台的讨论热度远超同期其他番剧。

邦多利社长木谷高明曾表示,要将来自中国的收入期望提升至海外总收入的一半。

前段时间,出现了邦多利史上!少女乐队史上!浓墨重彩的一笔!

著名少女乐队ave mujica主唱初华在地上阴暗爬行的梗图遍布各大群。

今年一月新番讨论显得格外热闹,因为《BanG Dream!Ave Mujica》前三集就有众多让人咋舌的剧情:祥子的退队回忆、睦头人双重人格,动画开篇一通连招直接点燃观众讨论和二创氛围,该作在各社交平台的讨论热度远超同期其他番剧。

还在GO

但前作《BanG Dream!It’s MyGO!!!!!》开播时热度却大相径庭。

由于当时没有国内视频平台引进,版权方自己在B站开设账号以投稿的形式上传动画正片。后来的故事就是,《MyGO!!!!!》以出色表现征服众多观众成为当季黑马。

于是就有了这么一番独特的景象:明明是主要面向日本年轻人创作的作品,在中国却收获了远超本土的热度。这股热度甚至让BanG Dream!版权方Bushiroad的社长木谷高明表示,要将来自中国的收入期望提升至海外总收入的一半。

尽管当时的“BanG Dream!”(日语读法“バンドリ”)是个已有八年历史的IP,但对国内外不少观众来说,这个只是高中少女玩乐器的系列没有显得多特殊。不过《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》这部新作,虽说是建立在系列既有的世界观上,其实基本是一个完全由新角色构成的原创故事。

《BanG Dream!》系列作为典型的“2.5次元跨媒介企划”,其成功在于将虚拟角色与现实声优乐队绑定,构建了一个可互动、可延展的粉丝生态。

前作《It's MyGO!!!!!》的爆火源于两个关键因素。

一是低门槛与强共鸣:原创剧情摆脱了系列IP的束缚,通过“重力台词”(如歇斯底里的情感宣泄、人际关系纠葛)击中当代年轻人的焦虑感,形成病毒式传播;

二是社区共创文化。角色截图、台词接龙等二次创作在社交平台上发酵,推动作品从小众走向大众。

由于前作一年的运营经验与爆火,让动画新作《Ave Mujica》开播时的所有运营游刃有余。武士道社长木谷高明在官方网站的公开信上强烈安利,“至少看了5遍以上”“彻底入迷”“绝对不会让人失望”。

简而言之,BanG Dream!是一个由动画、游戏、漫画、小说、舞台剧等各类内容构成的“media-mix”跨媒介企划,特征是虚构作品里的角色乐队与真实世界中的声优乐队相对应,也就是国内俗称的“2.5次元企划”之一。

一手创造了BanG Dream!的集团企业Bushiroad(ブシロード),则在开发跨媒介企划上经验丰富。

创始人及社长木谷高明在于2007年成立Bushiroad前,就已在尝试开发以动画为主轴的跨媒介企划“热风海陆武士道”。

如今的Bushiroad已是由多种业务组成的中型企业集团,下属以《黑白双翼》《卡片战斗先导者》等闻名的TCG部门,以“新日本职业摔角”为核心的体育组织,和以三森铃子为代表的声优事务所“响” 等。

IP衍生品热潮

2024年恰逢国内谷子经济和日本艺人集体来华演出的两股热潮,以多媒体形式进行开发的《MyGO!!!!!》得以顺利借势。而武士道在国内的商业动作也主要集中于衍生品领域。

线上线下渠道打通对周边销售作用极其明显。

武士道财报显示,2024年4~6月、7~9月两个季度的周边部门销售额分别达到了20亿和22亿日元,而以往每个季度的周边销售额基本在10亿日元上下。

与武士道每季度维持在百亿日元的总营业额对比,更能直观感受周边销售为公司带来的业绩增长。

财报里标注了徽章、亚克力类商品销售情况良好是部门业绩增长的主要原因,同时也特别提及了中国市场作出了主要贡献。

同时武士道不忘将企划的真人乐队线下演出推送至中国市场。2024年年内,MyGO!!!!!乐队在上海国家体育馆开设了首场海外专场演唱会,498到1398元的各档位门票在开售后都被迅速一抢而空。B站2024年BML上也邀请到Ave Mujica乐队登场演出,现场也异常火爆。

相较火热的周边衍生销售和线下乐队表演,玩法相对小众的音游《BanG Dream!》也引入mujica里爆火乐队歌曲,并和动画播出联动,以拉动游戏增量。

少女乐队IP和音游具有适配性

《游戏价值论》之前也讨论过IP改编游戏:近年来也有不少厂商将小说/动漫和游戏合为一体,以IP+主流玩法为框架,形成了一套完整可复刻的方法论,我们一般称其为IP改编游戏。

纵观这一年内上线的IP改编手游,整体来说还是有几款热度不低的产品出现在大众视野里,如龙族、斗罗大陆、航海王这几大IP改编游戏。

最近动漫改编《魔法少女小圆》延伸新作游戏《魔法少女小圆Magia Exedra》也决定将在3月27日于iOS/Android 双平台展开发行,Steam版本预定会在日后发行。

当《孤独摇滚!》动画中后藤一里颤抖的手指拨动吉他弦时,全球二次元市场正见证着少女乐队题材的文艺复兴。从《BanG Dream!》到《轻音少女》,从《孤独摇滚!》到《MyGO!!!!!》,这类IP的持续爆发不仅催生了现象级动画作品,更在游戏领域开辟出一条独特的赛道。

少女乐队题材与音游的适配性,本质上源自内容基因的双螺旋结构。

动画中精心设计的角色成长线与音乐创作线,为音游提供了现成的叙事框架与情感触点。《BanG Dream!》手游通过"乐队故事+音乐挑战"的模式,让玩家以第一视角参与角色从校园排练到武道馆演出的完整历程,这种“养成系”体验远超传统音游的曲包堆砌。

数据印证了这种融合的成功:据Sensor Tower统计,《BanG Dream! Girls Band Party!》全球累计收入突破8亿美元,其日本市场用户日均游戏时长达到47分钟,远超同类竞品。这揭示了一个关键趋势——新生代玩家不再满足于单纯的下落式音符打击,他们渴望在指尖跃动中复现动画里的情感共振。

新生代音游挑战重重

新生代音游本身挑战就不少。

首先在玩法上来看,创新模式遭遇瓶颈。多数产品仍困在「下落式+角色卡牌」的框架中,缺乏如《Muse Dash》的横版跑酷式突破。

另外,部分作品过度依赖动画热度,导致游戏剧情沦为「番剧后日谈」的平庸补充。

最后是技术力的提升,虚幻引擎5时代下,Z世代对视觉表现的期待会更高。值得关注的是,《BanG Dream!》开发商Craft Egg最新专利"动态谱面生成系统",通过AI解析玩家操作习惯实时调整音符密度,或许将为行业带来变革性突破。

当Newzoo报告显示全球音游市场规模将在2025年达到98亿美元时,少女乐队IP的野心显然不止于此。头部厂商开始布局"虚拟乐队宇宙"。

万代南梦宫将《D4DJ》与VR Chat深度整合,打造跨游戏角色的虚拟演出空间。

腾讯《代号:DTW》尝试用区块链技术实现玩家创作曲目的版权确权与交易。

这些实验预示着,少女乐队音游可能进化为连接二次元文化、音乐产业与元宇宙基建的超级接口。

结语

也许,少女乐队叙事已经无法向前。

从传统的爱与希望,到如今流水线制造东亚朋克。

只要加入说谎、退学、未竟的梦想、家庭的期待、贴贴(关系性)等经典元素,在此基础上弱化剧情、不管角色动机,最后办个学园Live包饺子即可。还要创作几首质量不一的歌曲。

原教旨少女乐队番同时也是校园番,但是校园题材的主要利弊都在于:需要符合校园生活的节奏,比较好刷定期事件,但是容易循规蹈矩。在根据考试、修学旅行、校园祭、开学/毕业典礼来安排剧情冲突的基础上,为了在两个事件之间的空档整活,于是创作者们又想到了加入社团活动。

当这些叙事被观众熟知时,只能靠一些超出这个世界观的剧情来引起观众情感刺激。

昨天《人物》提到,英国牛津大学出版社将「脑腐」(brain rot)评选为年度词汇。它指的是在长时间接触低质量碎片化的网络内容之后,「一个人精神和智识状态的衰退」。

在碎片化娱乐吞噬用户注意力的时代,ave mujica确实成功引起大众的兴趣并病毒式传播了。

通过解构传统少女乐队叙事框架,以暗黑神秘的美学重构与当代青年的存在焦虑形成镜像投射,ave mujica其世界观中「人偶剧场」的隐喻恰恰切中了Z世代对身份流动性的集体困惑。这种将亚文化符号转化为情感共振点的创作策略,使得IP在短视频平台的二次创作浪潮中获得了自生长的传播势能。

而当Band Dream通过音游机制将玩家心跳数值化——每个Perfect判定对应角色瞳孔放大的特写,这种神经反馈层面的情感同步,本质上构建了数字原住民渴求的「可触摸的共在体验」。

改编IP的商业蓝海正藏于这种情感算法的升级,当角色成长线与用户行为数据形成量子纠缠,从虚拟演唱会AR票务到人格化周边,每个消费触点都成为情感账户的储蓄行为。未来,新生代IP还将以何种形式转变为商业价值,一切都值得期待。

来源:游戏观察

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