摘要:3月15日,由蔡浩宇创立的人工智能公司Anuttacon公布了一则游戏预告片,游戏名为《Whispers from the Star》(以下简称WFTS),官方介绍为“你的对话决定了她的命运”,游戏主打与AI驱动的角色实时交互。
3月15日,由蔡浩宇创立的人工智能公司Anuttacon公布了一则游戏预告片,游戏名为《Whispers from the Star》(以下简称WFTS),官方介绍为“你的对话决定了她的命运”,游戏主打与AI驱动的角色实时交互。
游戏目前已开启封闭测试招募,限定iPhone设备,且仅支持iOS12以上的系统。
从媒体报道与网友评论来看,游戏的技术验证意味大于玩法探索,WFTS乃至Anuttacon的旅途终点,或许也不在于游戏娱乐。
重构互动叙事
游戏背景发生在一个名为GAIa的星球,主角Stella紧急迫降在该星球上,玩家作为唯一一位能联系上Stella的人,可通过短信、语音、视频等方式引导她离开Gaia星球。
故事设定与2015年发布的手游《Lifeline(生命线)》有相似之处,在该游戏中,玩家通过实时通讯的方式引导身陷异星的宇航员泰勒生存下去。
如游戏介绍所显示的,《Lifeline》全程用短信通讯的方式来推进剧情,游戏画面就是黑底聊天界面+文字,剧情编写则采用传统的树状分支形式。
与之不同,WFTS拥有完整且精美的音画表现,且画面为100%实时演算,玩家传递的信息将影响剧情走向,甚至可能创造游戏剧情。
而通过语言完成交互的操作模式,又与PS2时代发售的《Lifeline》(是的,它也叫“Lifeline”)共通,在该游戏中,玩家通过麦克风来操作角色,游戏拥有大约500个游戏指令,虽然语音交互的方式新颖,但实际表现就是将叙事游戏的输入方式从手柄改为语音而已。
WFTS的最大差异在于多模态生成。
按GameRes的设想,游戏剧情大概有两种演进方向,一种是做3D版的《AI Dungeon》,利用多模态AI技术,将AI生成的文字内容转化为实时的动画,只不过将主题限定在太空生存,在该方向下,玩家拥有近乎无限的主导权;另一种则是类似inkle工作室的开放叙事,将故事情节拆分成一个又一个叙事块,以网状形式完成连接,在该方向下,叙事可能性并非无边界的,游戏仍遵循主要设定或情节进行,但触发方式不固定。
此外,AI生成的内容应该有大量限制,AI扮演的Stella不会对玩家说的话全部做出反应,玩家与Stella的互动是存在规则、界限的,诸如擦边、自戕等行为必然是被禁止的。
WFTS的另一大优势是虚拟陪伴。由AI扮演的Stella具备一定自主性,能根据玩家的对话、事件的发生而产生不同的情绪,她也许会遵循玩家的意见,也许会据理力争;她的性格或身世经历也许不是设定好的,而是会随着与玩家的交流一步步建立起来,最终达到千人千面的效果。
从官方公布的视频来看,WFTS的AI生成技术已然足够成熟,Stella的语音相当接近人声,听不出什么机械质感,情绪的演绎也相当到位,当她焦急地说出“you finally decidedto pick up seriously”时带有轻微的喘气声,当她看到火箭而感觉获救有望时语调也相应地抬高了几个音调。
除了语音之外,游戏还会根据情节、场景的需要配备音效,如置身深谷,说话带有回音,看见火箭,能听到点火腾飞的轰鸣。
更值得注意的是世界内容的生成,从PV来看,游戏用了大量的背景虚化,用以掩盖AI生成环境中细节的不足,游戏的交互重点大概率还是放在Stella这名智能体身上,通过她来描述环境、交代事件,而非将整个星球作为交互主体。
AI版米哈游
2023年9月15日,米哈游联合创始人蔡浩宇卸任公司法定代表人、董事长,彼时米哈游官方回应称:“为了适应公司未来发展需要,米哈游创始人蔡浩宇将投入更多的精力在前沿科技的研究与应用、新项目研发,以及串联国内与海外研发资源上。”
约莫一年后,蔡浩宇创立的新公司Anuttacon才浮出水面,公司注册地址在新加坡,主要在旧金山湾区招聘员工,并在圣克拉拉设有办事处。
据竞核对Anuttacon领英资料的分析,公司员工数量在11-50人,记录在列的有33位,成员一半出自米哈游团队,其余则来自微软、亚马逊、字节跳动、Sea、Mold3D Studio、Boson AI等知名厂商,同时有多为MIT、斯坦福、康奈尔、卡内基梅隆大学、新加坡国立等知名学府的高材生。
Anuttacon与米哈游的紧密关联与公司对人工智能技术的高度投入,让人们将其称之为“AI版米哈游”,从其共通性来说,他们都致力于用尖端的技术来为用户提供独一无二的内容。
Anuttacon在官网明确写道,他们的使命是“创造身临其境的个性化体验,从而适应每个玩家的独特风格与偏好,在玩家与其栖居的虚拟世界之间,创造真正的联系与深层的共鸣。”
他们是“玩家,开发者同时也是虚拟世界的筑梦师,共通勾勒互动娱乐的未来图景。通过人类创造力与前沿科技的交融,探索游戏与玩家共通成长的新途径。”
Anuttacon的征程不只是游戏,或者说不只是一个仅是用于娱乐的对象,而是一个供人类栖居、生活的世界。
该口号与此前蔡浩宇的愿景相互呼应,他曾提出“在2030年打造全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。”
AI要革游戏的命
《Whispers from the Star》预告片发布后,并未在互联网上掀起太多讨论,除开Anuttacon未做宣传推广、游戏仅面向小范围群体开展封闭测试等缘由外,多数玩家对AI生成的游戏仍保持观望态度。
WFTS展现的技术与游戏理念并非行业首例,2024年GDC大会期间,英伟达联合AI初创公司 Inworld展示了一款侦探游戏《Covert Protocol》,玩家可以与AI扮演的NPC对话来调查案件,从公开的试玩视频来看,游戏多少有点恐怖效应,静态的角色建模看着有板有眼,但动起来皮笑肉不笑,表情僵硬,语音单调,抽搐的嘴角与微颤的头部,很难不以为是某种恐怖游戏。
AI扮演的NPC虽然说话不似传统叙事游戏那样重复着既定话语,但谈来谈去最后还是会回到几个固定的话题中,且对话的可读性不强,它们最多只能提供基本信息,而无法让玩家享受到类似《赛博朋克酒保行动》那种咬合感与角色性特别鲜明的聊天。
虽然《Covert Protocol》的反响平平,英伟达仍旧在游戏AI技术上大步迈进,基于ACE(Avatar Cloud Engine)技术研发的AI NPC已经融入多款游戏之中,Convai研发的演示Demo《Kairos》展示了更为丰富的NPC行为模式,如参与与周边环境有关的对话,与物品互动;Wemade Next开发的MMORPG《MIR5》引入了AI Boss,怪物会在与玩家的战斗中变更行为模式;AI对话型独立游戏《Dead Meat》将英伟达的云方案转为本地运行,希望为玩家提供别开生面的探案之旅。
与上述游戏对比,《Whispers from the Star》中采用精致3D建模的Stella无疑更为活灵活现。油管评论也大多称赞游戏的图形表现。
综合来看,目前WFTS引发网友评论可分为两大派,一派专事讨论AI技术,另一派则从游戏可能的体验出发发挥畅想。
针对Stella本身,玩家高呼“新女友”已经到来,角色表情、语音令人印象深刻,反方则认为目前角色建模没有记忆点,夸张的眉间距与斜眼略带刻板印象,进而可能影像玩家与Stella的异星冒险之旅。
关于游戏的严肃性讨论不多,多数网友认为游戏以技术验证为主,在游戏玩法进化上并没有那么振奋人心,实质上还是AI对话,不过多了实时生成的画面,是AI虚拟朋友的上位替代,后续也可能沿着虚拟陪伴这条路端出更成熟的作品。
从事游戏叙事研究方向的开发者则从WFTS上看到更多可能性,借助AIGC,玩家与AI共同完成一场高自由度与丰富交互可能性的冒险故事。
AI技术的讨论,同样不在少数。一位正在研发同类游戏的业余开发者表示AI对话型游戏必须面临非此即彼的问题,要么为API调用支付高昂成本,要么为3D渲染配备夸张的硬件。
目前市面上多数融入AI NPC的游戏,要么停留在文字对话层面,要么采用的是2D像素画风,一个原生的AI NPC游戏,涉及不只是NPC本身,而是NPC与其所处虚拟世界的共生关系,他理应对游戏内发生的事实有所了解并做出反应,其发言并不能脱离游戏既有的事实,也不能脱离角色视角,角色行动更应与角色对话匹配。
WFTS的题材选择与主题限定其实很大程度上规避了这些问题,玩家与Stella并非被框定在同一个叙事空间甚至是时间中,它完全能够打破第四面墙,允许讨论一些现实世界发生的事实,未来背景的设定同样扩大了讨论范围。
WFTS的技术运用与流行的AI NPC概念同样存在本质差异,前者生成的内容更为宽泛,玩家与之对话、交互的是以Stella为核心的整个游戏世界,剧情走向乃至环境本身拥有更多的变数;后者则框定在NPC身上,比起状态机控制NPC,言行举止也许会更为智能化,其对游戏世界的影响,更多的是通过游戏中人际关系的变化,当某个数值达到临界点的时候才可能发生迁移。
之于后者,我们可能在本月20日开放抢先体验的《inZOI》中看到实际运用。
这些讨论终究要回到最本质的拷问上来:AI扮演的NPC,能让游戏更有趣吗?
遗憾的是,此问题没有标准答案,正如不同类型玩家有各自的偏好一样,部分玩家仍旧看重创作者精心编撰的角色与对话(比如我),角色的一言一行传递的不只是事件信息,在角色弧线、故事整体、情感共鸣中仍有着举足轻重的作用,但也有部分玩家热衷自由开放的叙事体验,玩家的想象力为故事本身增添了不少光彩。
如果说,在作者已死的时代里,读者的阐释权得以站到台面上来,那么在AI生成的叙事体验里,玩家的权力将得到进一步扩大,他们将直接参与到叙事的建构之中。
个人更期待动物森友会引入AI后会产生何种反应
从技术上看它也更为可行,岛民数量与小岛规模均有限制,交流以表情、动作为主
表面上看,AI改的是NPC的行为,但实质上开发者要因此而重构整个游戏流程
而Anuttacon的愿景,更像是规避了“AI是否能让游戏更有趣”这一根本性的问题,因为它指向的不是游戏本身,而是可生活的虚拟世界这宏大缥缈的蓝图,它不是AI技术的试验田,恰恰相反,AI是加速这一愿景的工具,当玩家借由AI技术真正拥有一名数字化身,可以自由行动而非沿着既定程序运作的时候,那恐怕已经不是有没有意思的问题了,因为它预言的是赛博空间这一技术畅想的到来。(文/浔阳)
来源:GameRes游资网