摘要:后来才知道,痛包是自带透明夹层的包包,专门用来展示动漫徽章、卡片周边。在“痛”文化里,痛包只是其中一环。除了痛包外,还有车身贴满二次元角色的“痛车”,被手办、海报填满的“痛屋”,印着动漫图案或别满周边的“痛衣”……年轻人的世界里,万物皆可痛。
90后小陆第一次感到追不上年轻人的节奏,是00后表妹兴高采烈地说想买“痛包”时——她一脸茫然:“什么是痛包?”
后来才知道,痛包是自带透明夹层的包包,专门用来展示动漫徽章、卡片周边。在“痛”文化里,痛包只是其中一环。除了痛包外,还有车身贴满二次元角色的“痛车”,被手办、海报填满的“痛屋”,印着动漫图案或别满周边的“痛衣”……年轻人的世界里,万物皆可痛。
“痛”是年轻人对热爱的极致表达,而时下,随着痛文化的流行,其影响正逐渐从Z世代走向大众。
痛文化破圈,二次元受众扩大
打开小红书等社交平台搜索“痛文化”等相关词条,会发现这一文化现象在不同群体中渗透。
毫无疑问,Z世代是核心群体,但并非专属:
刚入职场的00 后年糕,会在社交平台分享穿着痛衣看演唱会的独特体验;三十多岁的宝妈,战战兢兢背着奥特曼痛包上班,却意外引起同事共鸣,唤起共同记忆;甚至有人提问 “40 + 还能背痛包吗”,评论区里满是同龄人的支持:“我快 50 了照样背,70 后古早二次元”“40 岁正是有钱搞痛包的时候”“建议来个低调的社畜痛包”。
这种破圈直接带动了相关消费的爆发。《2024 闲鱼二次元痛文化报告》显示,2024 年平台痛文化新发商品数同比激增 268%,消费热度与群体扩张形成了明显的正向联动。那么,人们为何愿意为“痛”买单?
情绪消费或许是最直接的原因。在快节奏的社会生活里,自我愉悦的消费,可以让人获得满足感。为“痛”买单也是如此,正如不少人所说,“扎痛包的过程,就是好享受DIY的乐趣”“背着痛包上班,牛马感也减轻了一点。”
另一方面,社交认同的需求同样关键。共同的喜好能降低社交破冰难度。小叶说自己平时是个很i的人,有一次背着痛包逛商场,却被对方叫住,称赞了她的包和谷子,这种“同好识别”让社交变得更自然。
痛文化破圈并非偶然,某种程度可以说是二次元文化扩张的缩影,与近年来二次元文化流行、受众群体规模不断扩大等都息息相关。
相关报告显示,中国泛二次元用户规模从2017年的2.1亿激增至2025年的5.26亿,实现近1.5倍增长。用户群体横跨80后至10后四代人群,形成多代际融合的生态结构。
线下场景的热度也同样印证这一趋势:B站的二次元盛会BiliBiliWorld(简称BW)从2017年以来连续举办,2025年参展人数更是直达历史之最,40万人次到场,90万人预约抢票,两轮开票都是秒空。如果你再仔细观察,这两年逛街、坐地铁的时候,也会发现,coser的身影也在日益增多。
从痛衣到痛包,从线上讨论到线下盛会,二次元文化从亚文化走向大众视野。而这种文化潮流里,也藏着不得不关注的机会。
戳中年轻人的关键,是真正懂他们的热爱
98年的甜甜已工作5年,却始终没放下对二次元的执念——全国各个城市的漫展是她雷打不动的生活仪式。
高铁往返、门票食宿加周边消费,一趟漫展大几千的开销抵得上半个月工资,但她却觉得值。“验票闸机像穿越时空的任意门。”
今年B站线下二次元活动的门票,她抢了两次才得手,第一时间发朋友圈配文“终于!”。在BW二次元盛宴里,最让她心跳加速的,是索尼展区的《命运系列(Fate series)》动画历史墙。
作为十年老粉,当一幅幅经典动画海报按年代史排列,熟悉的 BGM 在耳边响起,脚下甚至复刻了动画里的召唤阵,那些关于“圣杯战争”的青春记忆瞬间涌来。“这不是简单的陈列,是懂我们的人才能做出来的细节。”
《命运系列(Fate series)》动画历史墙前的年轻人
不止《命运系列(Fate series)》。在索尼以“次元漫游”为主题的展区里,藏着很多更懂年轻人的巧思:
PS5体验区能玩到刚上线的《死亡搁浅 2:冥滩之上》,《鬼灭之刃》专区打造出了沉浸式场景,《命运-冠位指定》专区有沉浸式的战斗空间,音乐录音棚能则带来迷你Live舞台般的体验。
这些布局藏着两个核心逻辑:一边紧紧抓住热门IP的情怀锚点,另一边则是用前沿黑科技放大沉浸感——比如《命运-冠位指定》新战斗体验空间,通过索尼无标记点动作捕捉和触觉反馈技术,真实还原游戏战斗场景。
《命运-冠位指定》新战斗体验空间,索尼用黑科技放大游戏沉浸感
而这种对年轻人的精准捕捉,也在小红书上炸出了共鸣:“《命运系列(Fate series)》动画历史墙的BGM也对上了”“PS5体验区排队两小时也值”“这波必须给索尼上大分”。
商业世界里有句老话:“得年轻人者得天下”。但“得”的关键从不是盲目迎合——迎合是跟着潮流跑,理解才是身处潮流之中洞悉其本质逻辑。
索尼的“懂”,或许正源于其更早的布局与转型决心。
2019年,这个曾被贴上“传统消费电子巨头”标签的品牌,主动开启了航向调整:把“用创意和科技的力量感动世界”定位为企业宗旨,并明确向创意娱乐公司转型。
2025年BW活动上,索尼“次元漫游”主题展区
这一转型的核心逻辑无比清晰:整合索尼的先进黑科技、丰富的娱乐内容与无限的创意,与创作者携手为世界带来感动。而为实现这一目标,索尼旗下所有业务板块则是形成协同合力。
如今六年过去,游戏与网络服务、音乐、影视三大娱乐相关业务已贡献超 60% 的营收,足以证明这一转型的深度与成效。
也正因如此,在BW现场可以看到,尽管索尼展区大,但它并不是孤立的“品牌秀”,从沉浸式游戏空间到身临其境的动画,再到录音棚里的音乐创作——在看似分散的体验里,实则是将“创意娱乐”的愿景拆解成了年轻人能触摸、真实感知得到的细节。让创意娱乐无限具象化。
不过,索尼对年轻人的理解,并不止于精准捕捉他们的喜好,更在于对这份热爱的深层支持。
做热爱的支持者
“年轻人的爱好是不断变化的。”
在过去的两年里,索尼集团中国副总代表、索尼(中国)有限公司总裁吉田武司对这种变化有深刻的感知:
“开始,年轻人可能只是单纯追番,玩喜欢的游戏,看喜欢的动画等。但是今年变得更加明确,他们已经置身其中,希望成为IP内容的共同创作者,也希望在沉浸的感受中体验这一切。”
面对这种转变,索尼也在不断思考,如何为创作者和年轻人提供切实支持,进而打造出更多高品质创意产品。
这背后离不开资金、人才、资源等多维度的投入,而索尼始终不遗余力,充分调动自身所在领域的优势和资源积累,为创作者提供全方位赋能。
近年来,索尼通过IP合作、“中国之星计划”项目等,支持国产动画、游戏等创作开发,并向中国创作者开放全球IP库与发行网络,助力优质内容走向世界。
比如,今年4 月上线的都市热血动画《凸变英雄 X》,由 B 站与日本索尼音乐旗下 Aniplex 联合制作,不仅在 B 站创下超 1.7 亿次播放量、63.1 万条弹幕的成绩,更登陆海外平台 Crunchyroll 成为春季热门新番,截至 2025 年 6 月,其在 My Anime List 的评分达 8.53 分,跻身近两年评分最高的国产原创动画之列。
在游戏领域,作为“中国之星计划” 的代表性作品,《失落之魂》今年将于8月29日全球同步登陆 PC 和 PS5 平台。这款开发周期长达 10 年的游戏,背后是索尼长达多年的持续支持。
索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波透露,期间索尼派驻了团队常驻上海,与制作团队紧密协作,填补人才缺口;双方并非各自为战,而是共同决策游戏的走向与呈现效果。
包波表示,未来索尼将进一步完善支持体系,深化与本土团队的配合,孵化更多优质项目。
这种对创作本身的专注,也是合作得以促成的关键。索尼“中国之星计划”项目《失落之魂》制作人杨冰回忆,这款游戏作品的雏形诞生于他读研期间,最初的预告片在网络上收获大量玩家鼓励,让他坚定了投身游戏创作的信念。
当时,多家公司向他抛来橄榄枝,而索尼“中国之星计划” 也恰好启动。不同于其他合作方的商业化讨论,索尼的沟通始终聚焦于 “游戏应该是什么样子” 这一核心问题 —— 这种纯粹的创作导向,让他毅然选择了与索尼携手。
除了资金、人才、资源等,索尼的支持还延伸至技术与用户连接领域。在技术层面,随着年轻人对体验感与沉浸感的需求日益提升,索尼触觉反馈、无标记点动作捕捉等技术,为线下实景娱乐(LBE)创作提供了更丰富的表现手段,强化了内容的沉浸感;在用户连接层面,通过 B 站 BW 活动等场景,邀请 UP 主、Cosplay 团队与粉丝互动。
从商业视角看,这些行动形成了良性循环:用技术与资源创造优质内容,为世界带去感动;而这份感动又激励更多人追逐热爱,催生出新的创作。从情怀维度而言,与其说索尼支持的是创作者与年轻人,不如说,它守护的是那份纯粹的专注与热爱。
潮流易逝,唯有能与每一代人达成情感共振、读懂不同世代热爱的品牌,才能走得更远。对热爱始终保持敬畏,以真心换真心——这或许正是索尼能持续吸引不同代际的深层原因。
作者:谨言
编辑:马敏
值班编辑:甜豆
盒马砍掉一个“盒马”
来源:有意思报告一点号