摘要:你有没有玩过一款游戏,打完BOSS后并不觉得爽,反而是被某个解谜机关逼到怀疑人生?我玩《秘境魔宝》的时候,就真切体验了一把“卡关到精神错乱”的感觉。那时候的我,在阿萨拉家为了拿到“伊弗利特之剑”,愣是折腾了将近两个小时,每跳错一次,我就怀疑一次自己到底是不是手
你有没有玩过一款游戏,打完BOSS后并不觉得爽,反而是被某个解谜机关逼到怀疑人生?我玩《秘境魔宝》的时候,就真切体验了一把“卡关到精神错乱”的感觉。那时候的我,在阿萨拉家为了拿到“伊弗利特之剑”,愣是折腾了将近两个小时,每跳错一次,我就怀疑一次自己到底是不是手残选手的天花板。你说这游戏是ARPG?不,它是一个披着动作冒险外壳的精神内耗模拟器。
说起来,《秘境魔宝》(也被叫“皇帝的财宝”)可是Mega Drive平台上老玩家们公认的神作之一。但它的“神”,并不是那种谁都能轻松享受的神。它更多是一种高门槛的信仰测验——你真的热爱游戏吗?你真的愿意为了通一款游戏付出你的时间、脑力、甚至情绪价值吗?如果你没被它的操作系统DDS520整过,那你不算真正进过这片“秘境”。
这个游戏最大的特点之一,是它那套当年堪称“黑科技”的斜视角空间系统,官方命名叫DDS520,听起来就像是某种实验装置。它模拟的并不是你所熟悉的上下左右的二维平面,而是一个立体空间,有高低差、有错位层。这个设定确实让画面看起来酷炫了一些,可也正因为如此,很多机关的跳跃点和落脚点,你根本没法一眼判断清楚,只能靠“感觉”和“经验”去试错。
很多老玩家调侃说,“玩《秘境魔宝》之前,你得先掌握心率稳定术。”因为这个游戏没有等级系统,也没有经验值,角色能力全靠你找到的道具来增强——比如生命之源和武器装备。所以,光是砍怪还远远不够,想要变强,你必须深入每一张地图,搞清楚每一个机关的逻辑。
而这里的谜题,真的不是那种动点脑筋就能解决的。它们更多是手速+观察+记忆+跳跃角度的综合考验。最令人崩溃的,是那种限时机关,按下开关后必须在短短几秒内跳跃+奔跑+翻越多个障碍才能完成,否则只能重来。你可以想象那种重复几十次都失败的挫败感吗?不少网友说:“玩这个游戏让我开始怀疑自己是不是真的有问题。”甚至有弹幕说:“我不是在玩游戏,我是在惩罚自己。”
不过,也正是这种设定,让《秘境魔宝》有了别的ARPG没有的味道。它并不鼓励你无脑推进,而是逼着你去理解游戏的构造、记忆迷宫的结构、练习跳跃的节奏。前期的“直角跳跃”练不好?后面你别说通关了,连中途的机关都别想过去。而那种真正成功之后的爽感,是很多现代游戏给不了的——因为它不是简单的通关快感,而是一种“我终于征服了自己”的成就感。
还有一点特别有意思,这游戏里的BOSS反而不怎么难打。像那条龙、像杰德,基本掌握了引发地形攻击或者跳斩的节奏,都可以轻松拿下。真正让人咬牙切齿的,是那些谜题与结构设计。很多玩家一致认为,德斯特直立洞窟和诺鲁王宫殿这两个地方,才是游戏最恐怖的部分。特别是后者,最后的机关搞得人头皮发麻,明明就差一步了,就是死活搞不定。
有位老玩家说得很直白:“那时候我把手柄摔了三次,后来想想,这游戏不就是为折磨我们而生的吗?”但话说回来,也正因为这种“非人”的难度,让人回味无穷。
如今再拿起这款游戏,虽然年纪大了,反应也不比当年,可心里依然会涌上一种熟悉的悸动。每一次跳跃、每一次投掷都像是在和过去的自己对话。那种被打败了又站起来、再被打败又再站起来的执念,不正是很多老玩家身上最可贵的东西吗?
当然了,如果你真的想重新体验这款游戏,我建议别用模拟器。用原厂MD主机搭配原手柄,才能还原那种当年咬牙切齿、心跳加速的真实感。就像网友调侃的:“我现在这双手,已经是加藤鹰级别的存在。”
最后想说,《秘境魔宝》虽然难,但它从不欺骗你。你能坚持到最后,就会收获最纯粹的成就感。这不只是一款游戏,更是一场成年人的意志修炼。或许有时候我们玩游戏,并不是为了逃避现实,而是为了在虚拟世界里找回那份被生活打磨掉的执着。
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来源:星源老爹