摘要:笔者最近在玩一款休闲肉鸽RPG游戏《Mini Tales》,融合了大富翁的扔骰子玩法。产品于今年初上线海外,目前在小规模测试阶段。
内容概述
笔者最近在玩一款休闲肉鸽RPG游戏《Mini Tales》,融合了大富翁的扔骰子玩法。产品于今年初上线海外,目前在小规模测试阶段。
产品虽然刚开始小规模测试,但整体完成度较高,综合品质优秀:美术采用2D卡通风格,画风简洁特色鲜明,是面向亚洲的主流风格之一;核心玩法是大富翁类扔骰子走格玩法,融合了RPG肉鸽元素,在探险中扩充队伍并养成,一路挑战各种BOSS,非常有趣;外围系统自然是经典的中度混变模式,养成和系统设计都很合理。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
上限较高的立意:《Monopoly Go!》全球爆火后,验证了扔骰子玩法的广泛市场,简单模仿并不可取,但以此为基础进行玩法融合深挖,显然存在很大机会惊艳的玩法融合:《Mini Tales》在大富翁基础上,融合了RPG体验和肉鸽元素,大大增强了单局游戏可玩性,体验与《卡皮巴拉GO》有异曲同工之妙合理的美术风格:游戏采用了“勇者斗恶龙”的中世纪冒险题材,搭配简练又不失特色的角色设计,整体表现生动流畅,是中小体量产品很合理的美术选型简练的外围设计:产品的外围结构是混合变现模式,基础设计完善,在推图体验和养成规划方面,都表现出扎实的功力版本内容待丰富:由于产品在小规模测试,除核心玩法和养成之外内容较少,商业化相关功能也未开启,所以聚焦核心体验即可核心玩法
规则概述
《Mini Tales》的核心玩法是大富翁+肉鸽的休闲RPG类型,具体如下:
开始冒险后,玩家获得三名随机角色,作为初始队伍点击骰子,之后在地图上前进进行对应步数,触发各种事件战斗为全自动即时规则,无须操作常规地图由精英怪把守,特殊地图最后是BOSS持续推图,直到击败本章的最终BOSS过关具体规则
点击开始冒险,扣除5点体力,挑战当前关卡冒险开始,随机3名角色作为玩家的初始队伍在冒险中,玩家队伍包括:
5名英雄(后期6)6张卡牌(后期8)2个物品(后期3)角色基础属性如下:
品质:白 / 蓝 / 紫 / 橙属性:水 / 火 / 木,形成循环克制关系职业:战士 / 骑士 / 弓箭手 / 法师 / 祭司能力值:攻击 / 防御 / 生命主动技能:技能效果 / 冷却时间卡牌基础属性如下:
品质:白 / 蓝 / 紫 / 橙技能:技能效果当玩家获得重复角色 / 卡牌时,会自动升星:
角色至多升至3星,之后消耗超级石可进行“进化”高一级品质的角色角色进化可以选择随机 / 同职业 / 同属性,消耗道具数递增角色只能进化为玩家在局外已有的角色卡牌品质固定,无法通过升星来提升品质地图上的事件类型如下:
怪物:战斗,胜利后获得硬币和超级石,BOSS战胜利额外进行转盘抽奖硬币:获得硬币(局内资源)罐子:获得随机局内道具(血瓶、定向骰子、复活药、打折卡等)宝箱:获得随机局外资源(金块、钻石、经验道具等)魔法商店:三选一,消耗硬币购买卡片英雄营地:三选一,消耗硬币招募英雄女神像:三选一,硬币 / 罐子 / 宝箱前进 / 后退:强制移动对应的步数老虎机:选择押注的硬币金额,随机从*2 / *3 / 归零中随机结果牢笼:小游戏,成功后招募随机英雄教会:全队英雄回满血村庄:途经此处一定会停下,回血20%+获得硬币,三选一购买英雄&装备战斗为横版自动即时规则(类刀塔传奇)
角色会依照职业和射程进行站位,自动对推我方角色和敌方精英 / BOSS会自动释放必杀技,走CD如果有血瓶道具,可以在战斗中点击使用普通战斗击败所有敌人获胜,精英 / BOSS战只需要击败首领即可获胜玩家队伍在战斗中全灭,则推图失败左下角会显示副本进度
常规图为线性设计,战胜最后BOSS过关BOSS图是环状结构,到特定步数后走过的路会碎裂,引导玩家面对BOSS击败最终BOSS过关游戏体验
《Mini Tales》的玩法属于低操作频次、高反馈频次的规则,单局时长合理(5 - 15分钟),下面讲一些体验相关内容:
单局游戏为随机性很高的肉鸽RPG,加上扔骰子控制步数的变量,每局游戏的变数非常大;但关卡以总地图数控制时长,局内则用村庄和BOSS关保证核心体验,每局流程充满趣味性同时也能符合战力验证需求虽然事件内容和数值投放充满随机,但整体规划清晰,玩家数值提升幅度稳健,总趋势可控,保证局内整体的成长幅度符合预期多种事件形式和包装都以重视“随机性”为核心诉求,充分给予玩家新鲜刺激的感受,让关注点更多聚焦在玩法与运气层面,同时用自动战斗保证数值验证,是非常巧妙的设计关卡逻辑也有不少巧思,比如新地图首个格子必为村庄(保证玩家阶段性回复和战力提升)、BOSS图会有最低事件数设定(当全图事件少于一定值后会自动补充)、战斗做了根据伤害额度会有不同程度的击退效果(力大砖飞就是最有效的队形击破方式),种种到位的细节保证了非常优秀的局内游戏体验外围系统
内容概述
《Mini Tales》虽然还未加入付费功能,但可看出是较为传统的中度混变模式:
玩法:主线推图养成:英雄升级,装备升级,天赋树功能:巡逻,商店,抽取等玩法
传统线性副本,消耗5体力挑战一次产出玩家经验、金块、随机英雄和强化石每关设置三档的通关奖励,一次性领取配套有挂机系统,每天可不耗体力扫荡两次养成
英雄
白色品质默认解锁,部分英雄获得后解锁升级为传统CR模式,消耗英雄碎片和金块升级后提升基础三维,特定等级解锁技能装备
每个英雄有三件可升级的自带装备,分别对应攻 / 防 / 血三维消耗对应职业的装备强化石可升级英雄等级提升后,装备等级上限会相应提升天赋树
传统技能树功能可解锁内容受玩家等级影响左边技能数消耗金块,提升百分比基础属性;右边消耗钻石,为特殊机制系统
系统较少且常规,大致如下:
商店:包括每日商品 /宝箱 / 金块直购抽取:抽卡,消耗钻石抽取英雄商业化
目前产品还未接入付费功能,广告也是只安排了点位但并未接入,体验很“纯净”。从产品模式推测,应该会走传统混合变现模式。
广告点位全在局外(只有点位没开功能),主要是提供额外的资源产出:
巡逻:快速巡逻*2,有间隔额外体力:5点体力*2每日商店:随机商品*4宝箱:青铜*2,黄金*1,钻石*1,有间隔结语
经过上面的详细拆解,可以看出《Mini Tales》是一款综合表现非常出色的产品:美术风格简洁生动,搭配流畅的动作和特效,是很让人有好感的表现形式;核心玩法在传统肉鸽RPG的基础上融合了投骰子玩法,让冒险过程的随机性进一步强化,维持休闲感的同时进一步优化了单局的独特体验;外围系统也采用了保险的中度RPG模式,搭配混合变现作为商业化方案,综合来看是一款非常有潜力的产品方向。
从设计角度来看,无论是碎片化单局体验还是“重包轻”的局外设计方向,《Mini Tales》都与去年的大爆款《卡皮巴拉GO》有异曲同工之妙。我认为选取并提炼出“沉睡”的玩法元素,再与成熟的RPG体验进行合理融合的产品,在未来的小游戏赛道总会存在爆款机会。
最后,虽然这篇文档对《Mini Tales》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验肉鸽RPG与投骰子玩法融合后的独特乐趣!
来源:雷霆战神王