游戏中的春节,到底该不该叫“春节”?

B站影视 2025-02-01 13:00 1

摘要:不知你是否注意到,虽然都是“过年”,但许多游戏都会给节日新造一个名字——近年来最广为人知的例子大概是《原神》的海灯节。除此之外的例子还有很多,既有在架空世界观单独取个名字的;也有不提节日名,模糊地叫“新春庆典”的;还有像《魔兽世界》那样虽然也叫“春节”,但内容

对于把“年味带进游戏中”这件事,许多年前的游戏就开始做了,现在的玩家也很习惯在游戏内外都过年。

不知你是否注意到,虽然都是“过年”,但许多游戏都会给节日新造一个名字——近年来最广为人知的例子大概是《原神》的海灯节。除此之外的例子还有很多,既有在架空世界观单独取个名字的;也有不提节日名,模糊地叫“新春庆典”的;还有像《魔兽世界》那样虽然也叫“春节”,但内容与现实无关,而是在架空设定中完全重新做了一套背景的艾泽拉斯版春节的。

虽然名字就叫“春节”,但《魔兽世界》中的春节却是个架空设定

在这些和现实世界有千丝万缕关系的游戏节日中,既有相当多的成功案例,也有过一些争议案例。有的时候,“是否应该让节日与现实同名”成了一个令人纠结的选择。近年来尤其如此——这不是针对某些特定游戏,而是整个行业都是如此。

在两个方面,如今的“在游戏里过节”都和过去有了差别。一方面,现在的游戏复杂度越来越高,只是推出一两个节庆活动(比如签到)往往被视为敷衍的表现;取而代之的是,做一个节日得制作一个大版本,包含一整套剧情、新玩法和游戏内容更新。此外,随着游戏出海步伐加大,国产游戏也终于能够谈起了国际化,这时“节日”这件事也就变得不再简单。

往好的方面看,这两个变化对国内厂商来说算得上奢侈的烦恼——只有一个比过去进步得多的游戏行业,才配纠结这些问题。

代入感:更好地沉浸于虚拟世界?

在游戏中另造一个节日,最直接的理由当然是增加沉浸感。想想吧,身处一个奇幻世界,这个世界中人们的种族、国家、习俗都与现实完全不同,甚至“人们”到底是不是人都不一定,这时候突然过起一个“异世界”的节日,对这个世界来说就像电影穿帮一样奇怪。

但若是完全的平行世界,就连历法都和现实世界不同,也不合适——身处现实中的人们往往也图一个节日喜庆,总是希望屏幕内外一同过节。这才有了许多游戏中与现实同期过节,但游戏里过的却是一个意蕴相近、名字却完全不同的节日的现状。

好在,绝大多数游戏的架空世界观都来源于现实,许多游戏还会直接在背景设定中详细说明这些灵感来源。这种对应使得“同步的节日”在不同的世界观下看上去都很合理。除去《原神》的海灯节外,类似的例子还有《明日方舟》的新春版本:年年开放、与“岁”相关的SideStory活动,用数年时间讲述一段连贯的故事,已经成为惯例。

当然春节限定卡池也是少不了的,这或许是每年《明日方舟》玩家最期待的卡池之一

这种处理的最大优势在于,既维持了游戏的世界设定,又提供了现实的节日喜庆。通常来讲,内容更新量大,且注重剧情与世界观的游戏更适合采用此种处理方式,它们可以借助这个节日节点,将节日包装成游戏运营的一个大版本节点,正好为假期中的玩家提供大量游戏内容。

但也正是为了沉浸感,这种“造节”的处理要求丰富细节,否则可能起到反效果——如果只是将名字替换,却没有一整套与之相关、从剧情故事到世界氛围的详尽设定,反而容易被玩家质疑敷衍,甚至别有用心。

做得不好可能有反效果,使得“造一个节日”的处理并不如看上去的那么通用且美好。因此,对一些游戏来说,不去造节,直接用现实中的节日,反而是更加省时省力的选择。

直接采用现实或者历史相关背景的游戏,当然可以直接使用现实节日。理由同样是“沉浸感”——游戏中本来就有春节,而且意思和现实完全一样,那么在游戏内外一起过年当然很合理。诸如《命运:冠位指定》(FGO)这样直接拿大量节日改编做活动的游戏就是这样,此外,MMO时代最盛行的武侠题材游戏也是如此。

武侠题材的作品过春节很正常,过圣诞就有点儿奇怪了,需要补上一段背景说明,比如“来自西域的××”……

另一类情况是,游戏不需要由故事剧情和世界观来提供“沉浸感”。这类作品没有太多篇幅进行大段叙事,故事上甚至是“怎么来都可以”,自然不存在“异世界的节日会破坏世界观”的问题。

举例来说,像《元梦之星》和《蛋仔派对》这样的派对游戏,直接过现实中的节日完全没问题。同样的例子还有《部落冲突》这样不强调世界观的游戏,它们甚至把古今中外的节日都一起过了——今天过圣诞,隔一阵过春节,中间还能再插入些游戏自造节日,也不存在太多问题。

游戏中怎么过节,大多数时候需要根据类型来判断。但无论怎么过,对长期运营的游戏来说,现实中的节日都很重要,远不止是“填充了一个版本内容”这么简单。如果比较游戏内容量,你或许会发现,许多游戏为春节版本准备的更新内容甚至比平时的大版本还要更多一些,而且玩家都相当买账——节日节点往往也是玩家消费欲最高的时段。

在搜索引擎搜索“春节流水”,每年都能看到许多好消息

在玩家群体中形成稳定的印象后,节日也就成为了一个很好预期的运营节点,在这个节点,玩家和厂商达成了一种默契,他们大概都知道这个节点会有什么样的内容,并且只要符合预期,玩家就愿意为之付费,厂商则会获得收益。同时,这种默契本身还能够提振玩家的信心,让游戏看上去更像是一个有长远打算的作品,而这种信心最终会体现在留存上……可以说,几乎每个长青游戏,都在节日运营方面下过自己的工夫,并最终找到了一个恰当的平衡点。

全球化时代:防止文化冲突的妙招?

以上讨论仅仅考虑了“游戏自身”的要素,随着游戏全球化时代的到来,问题早就变得更加复杂。许多时候,游戏都会卷入文化冲突,而这些冲突中有相当一部分和节日有关。

在这方面,圣诞节是个绕不开的话题。一方面,这一节日带有浓厚的宗教色彩;另一方面,它又几乎算是世界范围内最流行的节日之一。这些特点使得圣诞节在文化产品中面临着“既好像应该绕开,但又绕不开”的处境。

因此,在考虑“游戏造节”这个问题的时候,圣诞节的案例可以说是最多的。你能在《魔兽世界》中看到冬幕节,在《最终幻想14》中看到星芒节,在《英雄联盟》中看到冰雪节,在《PUBGM》又看到冰雪节(实际上,“冰雪节”可能是最流行的游戏虚拟节日,许多游戏中都有)……

不叫这个名,但一眼就能看出对应什么的节日

回看过去,我们或许会认为这依然属于某种惯例,但它其实也经历了一个发展过程。往前数几年,Steam每年的特惠还有明显的文化倾向,例如“万圣节特卖”“圣诞特卖”,时间节点也更多是由节庆确定。但近年来,这些现实节日,尤其是含有宗教背景的节日被一一更名或者取消。

现在,Steam的大型促销活动是由4个季节特卖和若干个不同类型的游戏节组成的——季节是世界范围内绝对通用的元素,游戏类型作为主题,对于游戏平台来说也非常合理。稍微特别的是,Steam仍然保留了农历新年特卖,除去华语市场正变得越来越不可忽视外,或许也与春节和季节特卖时间不同,难以被整合有关。

在具体游戏方面,“动物森友会”系列展现了一个更加清晰的变化过程。在本世纪初,这是一个完全面向日本本土的游戏系列,包括节日在内的相关内容也是基于日本文化的。而在考虑海外发行的时候,开发商进行了海量的本土化工作,感兴趣的朋友可以看看这篇文章,这里咱们只是简单说说其中的节日相关部分:他们为不同地区的节日做了一整套活动,同时考虑如何调整原本就有的中日节日(例如七夕节等),使得西方世界也能有较为直观的理解。最终,我们看到的是一个融合世界各地节日、仅对部分节日进行名称调整就融入了游戏世界观的《动物森友会》。

还记得这只既可爱又诡异的兔子吗?这个一度风靡全球的形象严格来说也算一种“节日运营”

在考虑是否独创一个节日时,世界各地不同的文化差异的确是个重要因素。这也是游戏全球化时代才有的奢侈忧虑——某种意义上,会为这个问题纠结,意味着我们的游戏产品已经真正走向了全球。这个过程当然会经历一定的磨合期,比如去年,就有游戏因为节日名称问题而陷入争议。

比起《动物森友会》那样细致入微的本地化工作,一个更为省时省力的方案或许是要么不做,要么做得彻底,即在“直接采用现实节日”和“一切节日都在游戏中虚构”中选一条路。如果选前者,就需要考虑受众,尽可能多地兼顾(游戏所能触及的)不同文化,同时规避其中的冒犯性元素;如果选后者,那么就在游戏的设定中对“异世界”绝口不提,尽管所有人都知道那些节日活动在现实中对应着什么。

当然,全球化带来的挑战也相当复杂,很多问题都让人始料未及。在一些极端案例下,厂商可能在诸如“如何塑造适合全世界的节日”之类的问题上思虑良久,终于拿出一个完全之策,最后却发现自己遇上的是前些天TikTok旗下游戏在美的短暂停运,或者是前些年《PUBGM》在印度的遭遇……此时也只能感叹无可奈何。这些事情的另一个警示是,有些时候,单单凭借文化内容方面的努力是有极限的,不必为了这方面的顾虑投入过多精力,进而折损游戏的核心竞争力。

传统节日的价值

如果我们将问题更进一步,不止考虑春节等传统节日,而是把现代的一些知名体育赛事也算上,就会遇到另一类更直接的风险:版权。

举例来说,世界范围的世界杯、奥运会,以及美国的超级碗,这些都是极具商业价值的赛事。对体育迷来说,它们也与“节日”无异,游戏厂商们自然也很想蹭上些热点。在这种情况下,是否同名的核心要素,大概就是版权了。

诸如“FIFA”(现在的“EA Sports FC”)之类大品牌,自然能够获得直接的授权和合作,但许多资金不那么雄厚的作品,或是一些不那么相干的作品,单独获取授权就显得不划算。

历年“FIFA”系列在世界杯年都会变得更加热门,最近退出世界杯模式的《FIFA 23》恰好也是“FIFA”系列的最后一代,不知道在“EA Sports FC”的时代,它是否还能延续辉煌

随之而来的就是一系列博弈。这里指的当然不是那些粗暴的侵权案例(比如世界杯年总会蹿出海量的“世界杯”手游),而是一些更加“擦边”的行为。例如,如果你玩过一些国产MMO,或许曾经见到过它们在世界杯年推出足球竞猜活动,但这些活动却唯独不会提“世界杯”3个字。更经典的案例诞生在游戏圈之外——多年前“奥运非官方正式合作伙伴”的标语用低成本蹭到了营销热度,也逗乐了一代人。

往好的方面说,比起不知道什么时候就冒犯了特定人群的文化争议,版权问题大多是相当清晰的,如果不是故意为之,很难侵犯到特定商标。毕竟体育赛事就那么几个,除此之外又没有人能垄断春节或者中秋节,因此节日相关的版权纠纷案例并不多。

非要举例的话,《堡垒之夜》的万圣节南瓜舞蹈侵权纠纷是个较为知名的案例。2019年,《堡垒之夜》花费1万美元从Matthew Geiler处购买了一段舞蹈的版权,并将这段南瓜头舞蹈做进了游戏中。此后,Matthew Geiler要求游戏厂商停止使用这段舞蹈。

原版视频上传于2006年,目前在视频网站的播放量已经超过1000万次

这个案例大致也代表了与节日有关侵犯版权案例的特征:没有人能够“拥有”某个节日,所以侵权纠纷大多围绕与节日相关的注册商标与衍生产品,一般都不太引人关注。

很大程度上,这也揭示了商业造就的节日和传统节日的差别。商业节日形成的时间通常较短,相关的法律判断也更为清晰,这使得它们在很大程度上也是小众的。但传统节日,无论是哪个地方的传统节日,总是被默认为是民众所共有的,是值得一同庆贺的——就像现在的春节一样。

所以,春节们在游戏中是否叫“春节”,其他节日要不要直接用原名,那都是上班之后的事情了。工作的事情,就等到工作的时候再想吧。真正重要的是当下的节日氛围,趁着这个日子辞旧迎新,一起过个好年。

新年快乐!

来源:触乐

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