摘要:毕竟按照从开服一路以来的经验,更新一个大版本远远不止是开放新地图、推出一批新角色、续写开拓故事那么简单。它同时也意味着一次彻底的重新定调:接下来一年的时间里,游戏的内容思路、情绪调性、乃至“精气神”如何,都会在3.0版本首次预演。因此之于崩铁,大版本之间的交棒
玩家们一片等待春节的热闹氛围里,《崩坏:星穹铁道》(以下简称崩铁)的3.0大版本也即将开启。恰好撞上辞旧迎新的节点,这个版本排期还挺有象征意味。
毕竟按照从开服一路以来的经验,更新一个大版本远远不止是开放新地图、推出一批新角色、续写开拓故事那么简单。它同时也意味着一次彻底的重新定调:接下来一年的时间里,游戏的内容思路、情绪调性、乃至“精气神”如何,都会在3.0版本首次预演。因此之于崩铁,大版本之间的交棒是一个复杂而具有仪式感的过程。
在更新后第一时间登录游戏,行走在翁法罗斯的街道上,萦绕在我心头的是一股熟悉又未知感:庄严肃穆的欧陆美学、迥然不同的场景布局、一整套全新的探索解谜等交互要素……虽然曾经摸过仙舟和匹诺康尼角角落落的每一个宝箱,但老实说,我从未见过如今这样的崩铁。
那些“让崩铁成为崩铁”的独有特质,仍然在3.0版本得到了保留。但我们也能明显感觉到,崩铁开发组暗暗憋着一股劲,借这个大版本上线的节点再一次突破了游戏过往的内容框架,“让崩铁超越崩铁”。
更大,但不止于大
一番意外的波折后,我们的开拓者和丹恒坠毁在“命运重渊”,3.0版本的大幕正式拉开。随着二人重新上路,用三月七的相机拍下第一张照片后,我们对翁法罗斯产生了第一个具象化的印象:“大”。
不同于雅利洛-Ⅵ的寒潮过境,也不似仙舟罗浮上满满的烟火气,如今笼罩在翁法罗斯各处的是“宏大感”——高数百米的巨构建筑遍布各个城邦,让奔走在翁法罗斯各处的感觉更像是探索一片大世界。
风格上,翁法罗斯显然从经典的古希腊、古罗马建筑中取材了大量设计元素。得益于穹顶和拱柱的发明,历史中的帕特农神庙和万神殿的高度突破了彼时人类建筑的极限。如今崩铁将游戏内的建筑物比例进一步放大,结合以白、蓝、金为主的肃穆色调,这些建筑在我们潜意识中仿佛神之造物。
这直接呼应着这个版本“弑神”的主题。站在永恒圣城“奥赫玛”的各处,我们的目光很难不被远方的“负世之泰坦”刻法勒所吸引。
有如《艾尔登法环》中的黄金树一般,刻法勒俯视着整座圣城,面上的表情难以捉摸。对当下的圣城来说,身为神的刻法勒提供了绝对的庇护;但或许在未来的某日,神性的威压也会成为束缚众生的枷锁,这也未尝可知。
从世界观到地图规模,翁法罗斯比起前面三座星球都要来得“更大”,这让我们不由得从中猜想,研发团队已经为崩铁选好了全新的未来方向:有了近两年的前置铺垫,崩铁玩家们对游戏机制已经更加熟悉,研发团队也磨合完善,如今双方都已经做好准备,要让崩铁的内容朝着更为精妙、深入的方向发展。
比如在地图探索设计上,早期的仙舟更多是“一本道”式探索,匹诺康尼则通过视觉高低差谜题和爬墙探索引入垂直维度的3D箱庭探索,而在这个3.0版本,崩铁带来了全新的关键词“时空变换”——在设定上,翁法罗斯被分为了“黎明”与“永夜”,分别对应着这颗星球千年前与现代的状态。
空间更庞大的箱庭地图里,翁法罗斯可互动的元素也更为丰富,其中不少全新的玩法元素都紧紧围绕时间的回溯和变换来展开。比如在探索中,开拓者可以借助习得的“祷言”能力修复破碎的场景陈设,解锁奖励或是彩蛋;或是修复损坏的路桥,为自己开辟新的道路;触发“追忆残像”,倾听千年以前人们的故事和对话……比起单纯的寻找宝箱,无疑又多了几分乐趣。
而在主线剧情中,甚至还有多处谜题允许我们使用大祭司的终端直接进行昼夜切换,通过和“泰坦之手”等多个新装置的交互,在过去与未来之间反复切换,打破障碍,穿过此前无法通过的封锁区域。
昼夜切换机制设计得相当精巧,以至于我在主线剧情结束后还专程返回把玩。在这个过程中也不由得发现,这些箱庭在昼与夜中的布局虽然近似,但细节上却有诸多不同之处——换句话说,研发团队需要在这里同步制作两张地图。
回看崩铁历史,或许没有哪颗星球的箱庭地图在复杂度和规模上超过了翁法罗斯。部分地图的“一式两份”更是对研发产能近乎翻倍的严峻考验。但站在表现力的角度,这种精心设计不可谓不成功,昼夜之间的“秒切换”,搭配上泰坦低语的音效,极大凸显了翁法罗斯穿越历史的厚重感。
从美术风格到世界观设定再到剧情体量,列车组在未知星球翁法罗斯的这场开拓之旅的规模,比起以往都要宏伟不少——当然,“大”和“多”未必就是好,比如为了展示黄金裔对抗泰坦的艰难路途,这次主线中的解谜试炼相比以往更多了些,剧情矛盾也采用了相对娓娓道来的手法逐步铺开,让一些追求快速破关的玩家感到不够“直奔主题”。
不过站在GameLook的视角,这毕竟会是一段需要用全年八个版本来充分展现的故事——在翁法罗斯,这里有三条命途交错、更有十二座泰坦各自庇护一方,错综复杂的势力平衡必然很难在短短数小时内充分展开。面对这段崩铁迄今最为宏大的英雄史诗,我们不妨多一分耐心。
还是那个“产能无限”的米哈游
剥开3.0版本剧变的外壳,相当于“工作量翻倍”的各项设计向我们再度提醒,独属于米哈游的创作内核仍然没有变:为了全力以赴地为玩家带来精品的游戏内容,整个研发团队会永远下沉到每一个细节,经过多个团队的精雕细琢,最终呈现一个高度自洽的整体体验。
策划团队在3.0前瞻直播中的一句话尤其打动我:我们希望《崩坏:星穹铁道》是一款大家玩了不会累的游戏。
这句话的分量,远比它看起来要重——游戏作为系统性的软件工程,任何让用户在前端感受到简洁、直观的交互设计,几乎都要由更为严密复杂的后端逻辑来分摊复杂度。
举个例子,《塞尔达传说:王国之泪》里的建造系统人人都能简单上手,但如何判断玩家用轮子、木板、甚至是锅和苹果等各种杂物拼凑出来的东西究竟是一辆车、一架飞机、或是一个攻城机器人,并通过一根简单的操纵杆为其赋予符合玩家第一直觉的操作模式,背后的物理逻辑极度复杂,需要策划团队投入海量时间进行技术攻关。
塞尔达传说:王国之泪
同样地,崩铁在此次的3.0中正式引入主打“忆灵”召唤物作战的记忆命途。看似只是简单地为己方增加了一个战斗单位,但据策划“阿橙”介绍,这实际上导致大量敌方机制和角色技能出现了错误,团队必须从对底层的战斗逻辑代码进行重构。
我们也可以想象,为了确保不出现严重bug,模拟宇宙中的数百种随机祝福效果也都必须逐一进行排查。顺着这个思路继续推导下去,“忆灵”的出现无疑还会联动引入多部门协作的工作量、整体的性能占用等新的研发难题。
翁法罗斯中时空穿梭的玩法机制也是如此。在为大地图解谜引入影响全局的变化机制和大量时间回溯类的场景交互机关时,既要保证机制足够简单易用,又要确保其能在目前主流的移动设备上实现两张地图间无卡顿的切换,这无疑是给研发“上压力”。但对崩铁研发团队来说,一如人类肉身成神前必须经过历练,进行这类研发攻关不仅是“必经之路”,更得不打折扣地全面落实。
而让我倍感欣慰和惊讶的是,本身在“易玩性”上已经位于当下游戏产品第一梯队的崩铁,甚至还在持续关注到玩家在体验中从大到小的各类痛点。
在3.0版本中,角色养成建议更丰富,材料合成更便捷;更加宏伟的翁法洛斯地图上,设置了帮助玩家加快跑图速度的可破坏物;已经五星满级的遗器词条也可通过道具重刷,解决了一个显著痛点。剧情任务和材料副本可以提前解锁、甚至在后续版本,连跨端的红点重复显示问题都排上了优化日程。
不少优化在我看来远非“非做不可”的程度,但崩铁仿佛比玩家更像“豌豆公主”,真正做到了关注到用户旅程的每一个细节,扫清任何一个体验“沙砾”。
一颗恒星中蕴含的力量
时间来到2025年,有关二游赛道和内容型产品前景的讨论仍在不断发酵。几乎每款赛道内产品都难逃话语环境的紊流干扰,但身处局内的崩铁仿佛是一颗“恒星”,始终稳稳伫立在自己的生态位。
看惯了不少产品顺应社区思潮做出大刀阔斧的内容调改,崩铁迄今表现出的模样,可能更接近我们对“纯粹创作”的想象:从1.0的仙舟「罗浮」对国风传统美学的现代诠释,到2.0的「盛会之星」匹诺康尼对上世纪美国爵士时代风格的大胆演绎,研发团队不断将精力投入到更能引发共鸣的题材和玩法、更有趣的戏剧矛盾冲突上。如今这个完成“自我超越”的3.0版本,向我们又一次验证了崩铁内容方法论的行之有效。
以天为单位巨变的游戏圈里,“恒定”可能是目前行业内最为难能可贵的特质。这意味着崩铁已经找到了独属于自身、能长期扎根发展的基础。研发团队不必在内部反复对齐价值观,更为千万用户群体创造了具有安全感的长线预期。
作为数千万崩铁玩家的一员,我笃信自己将能在以年为单位的周期内,从崩铁中获得别处难以获得的安全感和快乐。毫无疑问,这种从稳定带来的优势还将进一步向社区生态构建、IP价值等维度外溢。
游戏圈逐步转型长线模式已成大潮流,而上线不到两年的崩铁已经充分展示出了自身星际远航的潜力。此次列车五人组深入外界无人涉足的翁法罗斯,为星穹列车带来了充足的开拓燃料;在可见的未来,《崩坏:星穹铁道》也将带领数千万“无名客”不断深入一处又一处未知域,让这场名为“开拓”的星间旅行永不落幕。
来源:喜欢早晨夜晚